1 00:00:01,520 --> 00:00:12,439 Vale, pues cuando tú quieras. Si puedes, por favor, identificarte. Si puedes, por favor, ponerlo en grande el DNI, ¿vale? Porque así lo veo mejor. 2 00:00:13,460 --> 00:00:13,720 ¿Así? 3 00:00:14,580 --> 00:00:25,640 Eso es. Vale. Correcto. Pues nada, tienes tus 15 minutos y si quieres que te avise cuando te faltan 5 o así o no te hace falta. 4 00:00:27,600 --> 00:00:28,079 Perdona. 5 00:00:28,699 --> 00:00:32,380 ¿Necesitas que te avise cuando te falten unos cinco minutos o algo así o no te hace falta? 6 00:00:33,679 --> 00:00:34,700 Puedo comenzar ya. 7 00:00:34,840 --> 00:00:36,020 Vale, pues cuando tú quieras. 8 00:00:37,700 --> 00:00:39,200 De acuerdo, gracias Alejandro. 9 00:00:41,320 --> 00:00:50,820 Buenas tardes, mi nombre es Isidro Jiménez y hoy voy a presentar mi proyecto de fin de ciclo titulado Modelado en 3D de un personaje. 10 00:00:51,520 --> 00:00:57,500 Este trabajo es la culminación de mis estudios en el ciclo de animación 3D, juegos y entornos interactivos 11 00:00:57,500 --> 00:01:02,340 aquí en el Centro Integrado de Formación Profesional Ignacio Llarubia. 12 00:01:03,219 --> 00:01:08,599 En este proyecto no solo he buscado crear un modelo, sino profundizar en el modelado 3D 13 00:01:08,599 --> 00:01:12,900 y documentar el proceso para hacerlo accesible a otros usuarios. 14 00:01:14,180 --> 00:01:20,519 Vivimos en un mundo en el que la tecnología 3D está presente en numerosos ámbitos de nuestra vida cotidiana. 15 00:01:20,819 --> 00:01:35,959 Desde películas, videojuegos, aplicaciones educativas, sectores como el médico o el industrial. En definitiva, es un entorno tridimensional que se ha convertido en una herramienta fundamental en nuestra sociedad. 16 00:01:35,959 --> 00:01:53,819 Ahora, esto ha creado una demanda creciente de profesionales que para llegar a las grandes producciones primero tienen que pasar por los cimientos de lo que es la tecnología 3D y una parte de estos cimientos es el modelado poligonal. 17 00:01:53,819 --> 00:02:08,400 En este proyecto he querido centrarme en el manejo de Autodesmaya, que es uno de los principales pinceles de nuestra era digital. 18 00:02:08,400 --> 00:02:18,719 Cualquier persona que se enfrente por primera vez al entorno de Autodesmaya 19 00:02:18,719 --> 00:02:25,680 reconoce la complejidad inicial que presenta tanto este tipo de interfaz como de los procesos de trabajo 20 00:02:25,680 --> 00:02:33,879 Un gran numeroso número de herramientas y menú que hacen que el trabajo en sus inicios sea muy árido y difícil 21 00:02:33,879 --> 00:02:41,060 y que cree cierta frustración en el alumno o en el usuario de este tipo de tecnología 22 00:02:41,060 --> 00:03:10,919 Y esta es la razón de mi planteamiento, que se puede resumir en una pregunta. ¿Cómo podemos lograr que el primer contacto sea cómodo y que acarree cierta motivación? Mi propuesta consiste en facilitar la obtención de resultados visibles de forma rápida mediante el uso de modelos sencillos, permitiendo que el estudiante comprenda progresivamente las bases del modelado 3D sin sentirse saturado por la complejidad. 23 00:03:11,060 --> 00:03:34,099 Y este proyecto se justifica por la realidad del mercado laboral. Las empresas no solo buscan creatividad, buscan competencia técnica y sobre todo en aquellos software de uso generalizado en el mercado, como es la realidad del software de Autodesk Maya. 24 00:03:34,099 --> 00:03:46,680 Por esto he decidido enfocar mi trabajo en la creación de un recurso didáctico porque creo que una buena forma de aprender y perfeccionar es tratar de explicarlo 25 00:03:46,680 --> 00:03:56,620 Y de esta forma mi trabajo sirve tanto para mi crecimiento personal como para el apoyo para futuros compañeros 26 00:03:56,620 --> 00:04:03,099 En este trabajo me he planteado una serie de objetivos que podemos agrupar en tres bloques 27 00:04:03,099 --> 00:04:14,780 El primer bloque que está relacionado con la producción didáctica. Elaborar un vídeo didáctico en el que se muestre y explique el proceso de modelado básico en 3D de un personaje de animación. 28 00:04:15,819 --> 00:04:24,560 Un segundo grupo de objetivos relacionados con el dominio técnico. Facilitar un acercamiento cómodo y atractivo a software o a otra desmaya. 29 00:04:24,560 --> 00:04:29,839 aprender a utilizar las principales herramientas del modelado poligonal 30 00:04:29,839 --> 00:04:36,680 y finalmente desarrollar capacidad de modelar objetos y personajes sencillos 31 00:04:36,680 --> 00:04:42,040 a partir de formas básicas o primitivas, es decir, lo que llamamos el modelado poligonal. 32 00:04:42,860 --> 00:04:46,819 Y un tercer bloque de objetivos que están relacionados con la competencia, 33 00:04:46,819 --> 00:04:51,759 con el entorno de trabajo en el mundo de 3D, es decir, comprender el flujo de trabajo 34 00:04:51,759 --> 00:04:58,480 del modelado de 3D, favorecer un aprendizaje dinámico y accesible a través del uso de malla 35 00:04:58,480 --> 00:05:08,220 y un tercer objetivo dentro de este grupo muy personal que es desarrollar habilidades para documentar 36 00:05:08,220 --> 00:05:15,660 y explicar procesos de trabajo en 3D mediante la creación de un vídeo que recoja el proceso de modelado. 37 00:05:15,660 --> 00:05:34,120 ¿Qué referencias he utilizado para este trabajo o estos modelos, este modelado? Es el estilo card. ¿Por qué? Por tres razones sencillas. Son formas simples, proporciones claras y un diseño estilizado. 38 00:05:34,120 --> 00:05:47,920 Es decir, algunas de las referencias que he utilizado son las que podemos ver en la imagen. Esto me permite centrarme en la topología, que es básicamente la red de polígonos que dan forma al modelo. 39 00:05:47,920 --> 00:06:14,879 Es decir, una topología limpia. Facilita la comprensión de la estructura del modelo y la distribución de la malla. Permite al estudiante analizar de forma clara cómo se construyen distintos elementos anatómicos del cuerpo y cómo el modelo evoluciona progresivamente en las diferentes fases del modelo, desde bloques iniciales hasta una serie de modelados finales. 40 00:06:14,879 --> 00:06:33,899 En cuanto a la metodología que he utilizado, es una metodología estándar, comenzando con el Autodesk Maya en cuanto a herramienta de modelado. Dos herramientas que se complementan en la captura, como es una herramienta incorporada en el teclado de Windows, Xbox Bar. 41 00:06:33,899 --> 00:06:54,199 Y una herramienta también de carácter gratuita online que complementa al uso de esta herramienta que es ClickChamp. Y una tercera herramienta que es Adobe Premiere utilizada para lo que es la fase de postproducción. 42 00:06:54,199 --> 00:07:17,959 Y, ya que estamos en una fase de trabajo donde la IA empieza a tener una especial importancia, me he propuesto utilizar la IA también dentro del trabajo y, en este caso, la labor que le he asignado a esta nueva herramienta es caracterizar el modelo base que vamos a utilizar como modelo de referencia. 43 00:07:17,959 --> 00:07:34,800 A partir de nuestros modelos de referencia que hemos utilizado son estos dibujos cartoon clásicos de los años 80 y 90 y a partir de una simple frase que leo textualmente, 44 00:07:34,800 --> 00:08:02,000 A partir de las referencias aportadas, dibuja un tag around de un personaje infantil que cuente con las características del cartoon y que nos permite utilizarlo posteriormente por un modelado en 3D del personaje, pues hemos obtenido esta referencia de un personaje con las características del cartoon, pero muy próximo a lo que es la figura de un niño. 45 00:08:02,000 --> 00:08:28,480 En cuanto al cronograma, hemos dividido el trabajo en cuatro fases. Una primera fase de investigación, donde hemos teorizado lo que es el proyecto y búsqueda de referencias, así como pruebas de diferentes características técnicas. 46 00:08:28,480 --> 00:08:43,600 Una segunda fase de producción en cuanto al desarrollo del modelado base y la captura de ese modelado. Una tercera fase de postproducción en cuanto al montaje de vídeo, evidentemente ha sido una de las más laboriosas. 47 00:08:43,600 --> 00:09:01,139 Y finalmente en las últimas semanas hemos procedido a la revisión de la memoria y a la elaboración de la presentación. La técnica que hemos utilizado para este trabajo es la técnica del box modeling durante todo el proceso. 48 00:09:01,139 --> 00:09:24,139 Es una técnica muy básica que consiste en desarrollar figuras simples a partir de geometrías básicas, a partir de un cubo o de una esfera, básicamente utilizando las herramientas básicas en el modelado como son la simetría, el extrude, el subselection, el escale, etc. 49 00:09:24,139 --> 00:09:44,379 Un ejemplo de lo que es la técnica del box selection es, por ejemplo, en esta mano, como a partir de un cubo base, muy sencillo, y la introducción de una serie de malla adicional que nos va a permitir insertarlo con otros elementos del modelo. 50 00:09:44,379 --> 00:09:53,740 podemos obtener una mano con una apariencia muy muy muy próxima a lo que es la mano humana y con 51 00:09:53,740 --> 00:10:05,340 una malla perfectamente distribuida en cuanto a los resultados obtenidos tenemos un resultado de 52 00:10:05,340 --> 00:10:13,220 un vídeo de unos 120 minutos estructurado en cuatro partes aproximadamente de unos 30 minutos cada 53 00:10:13,220 --> 00:10:21,259 parte además de cada una de estas partes llevan lo que son los subtítulos explicativos e informativos 54 00:10:21,259 --> 00:10:30,039 en los momentos donde se ha creado se ha pensado que era necesario y una música ambiental música 55 00:10:30,039 --> 00:10:36,980 sin restricciones en su uso no comercial con la intención de ambientar y amenizar lo que es el 56 00:10:36,980 --> 00:10:44,899 el vídeo en sí mismo en cuanto a los resultados obtenidos podemos ver los resultados de la cabeza 57 00:10:44,899 --> 00:10:53,419 una malla muy sencilla muy bien distribuida con una nariz ya integrada en la propia cabeza y boca 58 00:10:53,419 --> 00:10:59,059 integrada tanto los ojos como las orejas debido a la complejidad y a la extensión del trabajo 59 00:10:59,059 --> 00:11:04,740 ha sido imposible introducirlo y se introducirá en futuras ediciones del vídeo. 60 00:11:05,519 --> 00:11:12,919 Una segunda parte del vídeo es el cuerpo con sus manos, que ha sido la parte más laboriosa y de más duración, 61 00:11:12,919 --> 00:11:18,080 debido a la complejidad de la mano y de dedos, trabajando al igual que la cabeza en simetría. 62 00:11:19,159 --> 00:11:24,879 Una tercera parte, donde ya tenemos el modelo completo, pero seguimos trabajando en simetrías, 63 00:11:24,879 --> 00:11:35,840 como se puede identificar en las líneas que dividen el cuerpo y una cuarta parte donde abordamos dos aspectos, 64 00:11:35,960 --> 00:11:43,159 el retoque de la malla y de los vértices donde nos lo pide y la unión de las diferentes partes del cuerpo. 65 00:11:43,759 --> 00:11:50,279 Ambas piernas, las piernas con el tronco y el tronco con la cabeza, también una parte muy laboriosa 66 00:11:50,279 --> 00:11:56,139 y por las necesidades técnicas, las implicaciones técnicas que necesita. 67 00:11:56,779 --> 00:12:05,360 Un ejemplo de los subtítulos incorporados es en este caso, pues, cómo se informa que se divide el objeto 68 00:12:05,360 --> 00:12:14,360 para hacer un duplicado especial y con la matización de instancia, ya que en el vídeo, pues, posiblemente no se entiende, 69 00:12:14,539 --> 00:12:19,360 salvo que tenga ya una introducción en el propio modelado. 70 00:12:21,259 --> 00:12:44,500 Otro ejemplo de subtítulos es la explicación de, en este caso en la mano, de una introducción de malla adicional para insertar los dedos donde procede. Y otro modelo de subtítulos, pues en este caso donde se informa del menú o comando que se va a utilizar para seguir, continuar con el modelado. 71 00:12:44,500 --> 00:13:06,139 En cuanto a métricas, hablamos de dos horas de formación, un vídeo que se ha codificado con un code H.264 a 1280 x 720 a 30 frames por segundo en una codificación VBR de un solo pase. 72 00:13:06,139 --> 00:13:27,480 Con un audio a 128 kilobits por segundo, 48 kiloherzios en estéreo, es decir, en una configuración donde intenta compaginar lo que es el peso del vídeo con la calidad suficiente en el caso de que hubiera que utilizarlo para su reproducción en un monitor de grandes dimensiones. 73 00:13:27,480 --> 00:13:46,960 En cuanto a conclusiones, una primera conclusión es que he sido consciente de que la constancia es muy importante para este tipo de trabajos y que hemos alcanzado los objetivos que nos hemos planteado. 74 00:13:46,960 --> 00:14:09,519 Hemos conseguido un producto básico que puede resultar muy útil en las primeras fases de formación, el acercamiento que se propone al modelado es cómodo y atractivo, se ha trabajado reiteradamente con herramientas básicas en el modelado, se ha demostrado que obtener resultados de modelado de forma atractiva y sin demasiada demora no es imposible, 75 00:14:09,519 --> 00:14:17,960 y se consigue un aprendizaje dinámico, accesible tanto del modelado 3D como al uso de malla, 76 00:14:18,559 --> 00:14:23,980 gracias a una presentación progresiva del proceso de trabajo que facilita la compresión de cada etapa. 77 00:14:23,980 --> 00:14:30,220 Eso no implica que se puedan modelar etapas independientemente de las fases anteriores. 78 00:14:31,399 --> 00:14:38,720 Y de cara a un futuro me gustaría seguir explorando lo que es el modelado en high poly y cómo no el sculpting. 79 00:14:39,519 --> 00:14:45,779 Muchas gracias por su atención y quedo a la espera de cualquier pregunta que pueda surgir. 80 00:14:48,789 --> 00:14:55,529 Vale, Isidro. ¿Das por terminada entonces tu tiempo? Si quieres añadir alguna cosa más, no hay problema. 81 00:14:57,970 --> 00:15:05,470 Yo creo que sí, hombre. ¿Hay alguna pregunta que me puedas sugerir o algún tema que quieres que te amplíe? 82 00:15:05,470 --> 00:15:10,429 Yo ahora te voy a comentar. Entonces, si quieres, lo vamos viendo ahí. Te lo digo porque justo son los 15 minutos. 83 00:15:10,429 --> 00:15:16,269 Si me has dicho que necesitarías algo más, no hay ningún problema. Si quieres algún minutillo más, pero si quieres ahora vamos comentando y ya está. 84 00:15:17,149 --> 00:15:17,970 No, está todo. 85 00:15:18,269 --> 00:15:34,509 Vale, pues mira, yo siempre te doy algunas cosas que te quería comentar. Por ejemplo, a la hora de la elección del software, ¿has elegido Maya, entiendo que por algún motivo en especial, o valoraste otras opciones o tenías claro hacerlo con Maya desde el principio? 86 00:15:34,509 --> 00:15:42,750 me interesaba maya me interesaba maya para desarrollar cierto tipo de tareas de captura 87 00:15:42,750 --> 00:15:49,350 también a la hora de maya vale y también es un software pues que por su peso en el mercado yo 88 00:15:49,350 --> 00:15:56,190 considero que es muy importante de cara a lo que es la gran industria básicamente son las 89 00:15:56,190 --> 00:16:01,889 razones por las que por las que seleccionaron maya vale tú te has centrado exclusivamente 90 00:16:01,889 --> 00:16:08,190 la parte de modelado no no no ha hecho ninguna parte de esculpido ni ni de materiales ni 91 00:16:08,190 --> 00:16:15,149 texturizado solamente te has quedado con la parte de modelado no sé si no si no había tiempo para 92 00:16:15,149 --> 00:16:20,789 más de hecho lo que son los ojos me hubiera gustado desarrollarlo más el pelo también pero 93 00:16:20,789 --> 00:16:27,330 es que no había tiempo son dos colores de vídeo de hecho el modelado y la captura me ha llevado 94 00:16:27,330 --> 00:16:29,309 bastante tiempo, de hecho 95 00:16:29,309 --> 00:16:30,809 alguno de los 96 00:16:30,809 --> 00:16:32,909 de las limitaciones que tiene 97 00:16:32,909 --> 00:16:35,429 las capturas tenía que cambiar de programa 98 00:16:35,429 --> 00:16:36,850 y eso me complicaba bastante 99 00:16:36,850 --> 00:16:38,210 entonces 100 00:16:38,210 --> 00:16:41,250 por eso lo he limitado, la idea es 101 00:16:41,250 --> 00:16:43,389 continuarlo, pero en este 102 00:16:43,389 --> 00:16:45,250 trabajo ha sido imposible. Has hablado 103 00:16:45,250 --> 00:16:46,769 de modelado poligonal 104 00:16:46,769 --> 00:16:49,370 que ahí voy, que tú te has centrado 105 00:16:49,370 --> 00:16:51,409 un poco en esa, dentro del 106 00:16:51,409 --> 00:16:52,870 modelado, dentro del 107 00:16:52,870 --> 00:16:55,389 diseño de personajes te has quedado en la parte 108 00:16:55,389 --> 00:17:06,329 modelado poligonal ahí simplemente la idea base era la idea base era tener un documento de apoyo 109 00:17:06,329 --> 00:17:11,869 de estudio para alguien que se inicia en el modelado esta ha sido la esta ha sido la base 110 00:17:11,869 --> 00:17:17,430 alguien que conoce muy poquito de maya que sabe dónde están los menús y a partir de aquí quiere 111 00:17:17,430 --> 00:17:25,170 obtener un resultado y por eso también el vídeo según la estructura un poquito quizá típica se 112 00:17:25,170 --> 00:17:29,710 Vamos modelando partes y luego vamos a coser todas las partes al final. 113 00:17:29,710 --> 00:17:51,230 De esta forma yo puedo modelar una mano, puedo modelar un pie, puedo modelar una oreja y dejarlo aquí, no tener un hilo, continuar un hilo argumental y al final poder utilizarlo en una última sesión para ir cosiéndolo a medida que tienes tiempo o a medida que te apetece trabajar esa parte. 114 00:17:51,230 --> 00:17:58,990 Digamos que tu proyecto tiene, por decirlo así, doble naturaleza, ¿no? Por un lado lo que es el modelado del personaje y por otro lado la didáctica. 115 00:18:00,349 --> 00:18:00,869 Correcto. 116 00:18:00,869 --> 00:18:01,529 Esa es la idea. 117 00:18:01,750 --> 00:18:03,529 Esa es la idea básica. 118 00:18:04,009 --> 00:18:13,130 Te iba a comentar que en los archivos finales que tú has adjuntado no tienen audio, ¿no? 119 00:18:14,430 --> 00:18:14,950 No. 120 00:18:15,369 --> 00:18:16,589 Es solamente... 121 00:18:16,589 --> 00:18:17,670 Dime, dime. 122 00:18:17,670 --> 00:18:33,789 Sí, es que este tipo de contenidos con los que yo he trabajado, a mí la voz me satura mucho. Entonces, yo estudio la imagen, pero muchas veces tengo que quitar la voz. Y de hecho, es que los tengo apagados. 123 00:18:33,789 --> 00:18:47,589 Entonces, yo he intentado generar un vídeo lo suficientemente didáctico y demostrativo para que a partir de unos subtítulos, un contenido explicado en subtítulos, pues que no sea necesario utilizar voz para eso. 124 00:18:47,670 --> 00:18:50,329 en algún caso 125 00:18:50,329 --> 00:18:52,950 la descripción de lo que vas haciendo 126 00:18:52,950 --> 00:18:55,349 pues consideras que además la puedes ir haciendo puntualmente 127 00:18:55,349 --> 00:18:57,269 escrita, de forma escrita 128 00:18:57,269 --> 00:18:57,950 visualmente 129 00:18:57,950 --> 00:19:00,630 y que es suficiente con eso 130 00:19:00,630 --> 00:19:02,809 vale, y luego 131 00:19:02,809 --> 00:19:04,990 otra cosa que te quería comentar 132 00:19:04,990 --> 00:19:06,750 es que ha habido un momento que has hablado sobre 133 00:19:06,750 --> 00:19:08,109 la inteligencia artificial 134 00:19:08,109 --> 00:19:10,509 que has utilizado 135 00:19:10,509 --> 00:19:13,109 a ver si me he entendido bien 136 00:19:13,109 --> 00:19:14,349 que has utilizado la 137 00:19:14,349 --> 00:19:16,990 inteligencia artificial para obtener 138 00:19:16,990 --> 00:19:23,589 la imagen del personaje la caracterización correcto correcto porque era un capricho el 139 00:19:23,589 --> 00:19:30,369 uso de la guía era un capricho y quería utilizarlo y no sabía cómo ponerlo editar con inteligencia 140 00:19:30,369 --> 00:19:38,170 artificial no tenía sería imposible inviable y esto es además de esto así que herramientas 141 00:19:38,170 --> 00:19:39,230 en la que has utilizado 142 00:19:39,230 --> 00:19:41,210 dentro de la guía 143 00:19:41,210 --> 00:19:41,950 chatgp 144 00:19:41,950 --> 00:19:43,190 chatgp 145 00:19:43,190 --> 00:19:48,230 le has pedido que te genere la imagen 146 00:19:48,230 --> 00:19:50,150 y a partir de una descripción 147 00:19:50,150 --> 00:19:52,630 si 148 00:19:52,630 --> 00:19:56,509 los modelos de referencia 149 00:19:56,509 --> 00:19:57,230 que he utilizado 150 00:19:57,230 --> 00:19:59,569 que tenemos aquí 151 00:19:59,569 --> 00:20:03,369 ahí que me he pasado 152 00:20:03,369 --> 00:20:06,569 le he pasado estas imágenes 153 00:20:06,569 --> 00:20:26,150 Y el texto que le he introducido, un segundito, dice algo así. Textualmente, a partir de las referencias aportadas, dibujo un turnaround de un personaje infantil que cuente con las características del cartoon y que nos permite utilizarlo posteriormente para un modelado 3D del personaje. 154 00:20:26,150 --> 00:20:41,410 Y esto me ha generado la imagen de referencia que he utilizado. Me ha generado varias, es cierto, pero la que utilicé es esta. He repetido el proceso, cada vez me ha generado imágenes muy parecidas pero diferentes. 155 00:20:41,410 --> 00:20:43,529 y de hecho es un 156 00:20:43,529 --> 00:20:45,690 Tara Raon que no es perfecto 157 00:20:45,690 --> 00:20:47,609 es como un Tara Raon dibujado a mano 158 00:20:47,609 --> 00:20:49,269 donde no se tiene mucho en cuenta 159 00:20:49,269 --> 00:20:51,490 el criterio del Tara Raon 160 00:20:51,490 --> 00:20:53,509 y no es simétrica, digamos que 161 00:20:53,509 --> 00:20:55,289 no está bien la simetría 162 00:20:55,289 --> 00:20:57,569 de una parte del cuerpo, no es que corresponde 163 00:20:57,569 --> 00:20:59,589 la cabeza con la del cuerpo, las manos 164 00:20:59,589 --> 00:21:00,890 no son coherentes 165 00:21:00,890 --> 00:21:03,190 pero es suficiente pues 166 00:21:03,190 --> 00:21:05,369 para iniciar en un proceso 167 00:21:05,369 --> 00:21:06,009 de moderado 168 00:21:06,009 --> 00:21:09,289 y de hecho creo que era de las 3 o 4 imágenes 169 00:21:09,289 --> 00:21:10,990 de referencia la más incompleta 170 00:21:10,990 --> 00:21:12,750 la más imprecisa. 171 00:21:13,029 --> 00:21:15,369 Y al hilo, y ya para terminar con esto, 172 00:21:15,430 --> 00:21:17,589 si te parece, del tema de la IA, 173 00:21:18,569 --> 00:21:19,069 en relación 174 00:21:19,069 --> 00:21:20,829 al modelado, 175 00:21:21,730 --> 00:21:22,650 ¿cómo ves tú el tema 176 00:21:22,650 --> 00:21:25,230 de la introducción de la IA? 177 00:21:25,329 --> 00:21:27,150 Porque eso está ahora, todavía parece que no 178 00:21:27,150 --> 00:21:28,650 tenemos nada, digamos, 179 00:21:29,450 --> 00:21:30,789 que realmente funcione bien, 180 00:21:31,269 --> 00:21:32,529 pero en el momento que lo tengamos, 181 00:21:32,529 --> 00:21:34,869 ¿cómo ves 182 00:21:34,869 --> 00:21:36,490 la situación respecto a eso? En el momento 183 00:21:36,490 --> 00:21:38,470 que tengamos, digamos, una 184 00:21:38,470 --> 00:21:39,950 inteligencia artificial capaz de 185 00:21:39,950 --> 00:21:48,289 de sustituir el modelado que nosotros podamos hacer, ¿no? Tanto como profesores como diseñadores, ¿no? 186 00:21:50,309 --> 00:22:02,769 Yo creo que una parte del trabajo técnico la IA de momento lo puede hacer. El trabajo creativo, bueno, trabaja con estadísticas y esa estadística siempre superará a la persona. 187 00:22:02,769 --> 00:22:05,049 pero creativo, creativo 188 00:22:05,049 --> 00:22:06,950 como una persona yo creo que la IA 189 00:22:06,950 --> 00:22:08,950 no puede llegar de momento a ese 190 00:22:08,950 --> 00:22:10,990 aspecto, es decir, y de 191 00:22:10,990 --> 00:22:13,250 hecho he intentado 192 00:22:13,250 --> 00:22:14,910 bueno, he hecho otra serie de ejercicios 193 00:22:14,910 --> 00:22:17,029 con IA, intentando que me dé otra serie 194 00:22:17,029 --> 00:22:18,769 de modelos y al final 195 00:22:18,769 --> 00:22:20,549 son modelos muy parecidos 196 00:22:20,549 --> 00:22:22,750 entonces 197 00:22:22,750 --> 00:22:25,109 vamos a utilizar la IA, por supuesto 198 00:22:25,109 --> 00:22:26,890 este es un claro ejemplo donde nos 199 00:22:26,890 --> 00:22:28,869 puede, digamos que la podemos 200 00:22:28,869 --> 00:22:31,130 tener de apoyo, donde probablemente 201 00:22:31,130 --> 00:22:33,589 no echa GPT 202 00:22:33,589 --> 00:22:35,369 pero otra IA nos tendrá este modelo 203 00:22:35,369 --> 00:22:35,990 en 3D 204 00:22:35,990 --> 00:22:39,589 pero tendrá una limitación de uso 205 00:22:39,589 --> 00:22:41,910 será perfecto 206 00:22:41,910 --> 00:22:43,230 la malla será perfecta 207 00:22:43,230 --> 00:22:44,769 pero siempre 208 00:22:44,769 --> 00:22:47,130 necesitará, yo pienso que 209 00:22:47,130 --> 00:22:49,349 a una persona detrás pues para 210 00:22:49,349 --> 00:22:51,470 darle vida, incluso para darle 211 00:22:51,470 --> 00:22:53,190 color y para animarlo 212 00:22:53,190 --> 00:22:55,089 de una forma bastante realista 213 00:22:55,089 --> 00:22:57,369 esto todavía yo creo que 214 00:22:57,369 --> 00:22:59,289 la IA tiene que evolucionar bastante pues 215 00:22:59,289 --> 00:23:07,849 para, digamos que, echar a un lado a lo que es el clásico modelador de 3D o el clásico animador. 216 00:23:09,470 --> 00:23:16,589 Vale, muy bien. Pues por mi parte eso sería todo. Si te parece, damos por finalizada la exposición. 217 00:23:16,769 --> 00:23:18,490 Si quieres añadir alguna última cosa. 218 00:23:19,630 --> 00:23:20,210 Nada más. 219 00:23:20,329 --> 00:23:21,789 Pues la damos por finalizada. Estupendo.