1 00:00:00,000 --> 00:00:05,160 Buenos días, me llamo Esther Escribano y la plataforma LMS que he utilizado es Classroom. 2 00:00:05,160 --> 00:00:10,720 Esta es la clase que he creado, lengua tercero de primaria, y este Classroom se ha utilizado 3 00:00:10,720 --> 00:00:15,400 para el primer trimestre. El encabezado es de Super Mario Bros, ya que la clase está 4 00:00:15,400 --> 00:00:22,320 tematizada y gamificada en Super Mario Bros. Dentro del apartado de personas podemos encontrar 5 00:00:22,320 --> 00:00:26,440 el listado de profesores, que en este caso sería yo, y el listado de alumnos, que me 6 00:00:26,440 --> 00:00:32,200 he puesto también como ejemplo yo por el tema de la protección de datos, pero que 7 00:00:32,200 --> 00:00:37,560 podemos invitar a los alumnos a través de aquí, enviándoles un correo electrónico 8 00:00:37,560 --> 00:00:45,480 o utilizando el código de clase. Dentro del trabajo de clase encontramos dos temas bien 9 00:00:45,480 --> 00:00:50,560 divididos, el tema 1 y el tema 2 de lengua, con las diferentes misiones y tareas que los 10 00:00:50,560 --> 00:00:56,440 alumnos tienen que realizar. La misión número 1 está relacionada con la metodología activa 11 00:00:56,440 --> 00:01:03,800 de la gamificación que he mencionado antes, ya que si la ejecutan correctamente van recibiendo 12 00:01:03,800 --> 00:01:13,880 insignias y cromos. Esta actividad les sirve a los niños como autoevaluación para que 13 00:01:13,880 --> 00:01:19,200 ellos sepan si tienen que repasar o si lo han aprendido correctamente. Es un Genial 14 00:01:19,200 --> 00:01:29,200 y relacionado con Mario Bros., como he dicho anteriormente, y con los verbos. Pueden continuar 15 00:01:29,200 --> 00:01:35,360 donde lo dejaron o empezar una nueva partida. Aquí les cuenta que Bowser y sus aliados 16 00:01:35,360 --> 00:01:41,800 han colocado una bomba y que ellos, a través de sus conocimientos, la tienen que desactivar. 17 00:01:42,800 --> 00:01:49,800 Está relacionado con los verbos. Eligen su personaje favorito, por ejemplo, Luigi. 18 00:01:52,480 --> 00:01:59,080 Aquí, a través de varios mundos, tienen que ir respondiendo preguntas sobre el tema. 19 00:01:59,080 --> 00:02:16,080 Después, como tarea 2, nos encontramos un cajud que tienen que realizar este Challenge. 20 00:02:16,080 --> 00:02:20,640 La metodología activa utilizada es el aprendizaje basado en juego y este cajud nos sirve a nosotros 21 00:02:20,640 --> 00:02:27,440 como evaluación. Gracias a esta aplicación nos llega un informe de cómo lo han realizado 22 00:02:27,440 --> 00:02:37,440 los niños y sobre 30 preguntas, cuántas han realizado correctamente. 23 00:02:37,440 --> 00:02:46,080 En presente se expresan acciones que se realizan en este momento, verdadero o falso, y así 24 00:02:46,080 --> 00:02:49,440 van contestando todas. Además, ellos reciben el feedback instantáneo. 25 00:02:50,440 --> 00:02:56,440 En el tema 2, que trata sobre la clasificación de las palabras y las reglas de acentuación, 26 00:02:56,440 --> 00:03:02,440 encontramos este vídeo que he realizado yo misma para sentarlo aprendido. He utilizado 27 00:03:02,440 --> 00:03:14,440 la aplicación Jamboard, que es una extensión de Chrome para realizar pizarras digitales, 28 00:03:14,440 --> 00:03:23,440 interactivas. Mientras yo salgo hablando, lo he subtitulado a través de la web HappyScript 29 00:03:23,440 --> 00:03:29,440 para hacer el vídeo más accesible para aquellos alumnos que tienen dificultades en la compresión 30 00:03:29,440 --> 00:03:35,440 oral o en la compresión escrita, que también lo puedan ir pausando. Esta actividad me gusta 31 00:03:35,440 --> 00:03:41,440 mucho porque es un repaso muy bueno para aquellos alumnos que presentan dificultades en lo aprendido. 32 00:03:41,440 --> 00:03:49,440 Como tarea 2, tenemos esta aplicación, Plickers, que nos sirve también de evaluación de este 33 00:03:49,440 --> 00:03:57,440 tema. En Plickers, cada alumno tiene un código QR asociado a él mismo y lo tienen impreso. 34 00:03:57,440 --> 00:04:07,440 Dependiendo de cómo lo coloquen, hacia arriba, hacia la izquierda o hacia la derecha, eligen 35 00:04:07,440 --> 00:04:13,440 su respuesta. Por ejemplo, la A es aguda, la B es llana y la C es drúgula. Lo van colocando 36 00:04:13,440 --> 00:04:20,440 a través de un lector de QR, hacen un sondeo y se ven las respuestas generales. A los profesores 37 00:04:20,440 --> 00:04:25,440 les llegan las respuestas individuales para que lo podamos calificar. También la metodología 38 00:04:25,440 --> 00:04:31,440 activa de esta aplicación sería el aprendizaje basado en el juego. 39 00:04:31,440 --> 00:04:38,440 Y hasta aquí sería mi clase. Espero que os haya gustado y muchísimas gracias.