1 00:00:00,560 --> 00:00:11,679 Un viaje vertical, descubre los números enteros, es una experiencia educativa desarrollada en primero de eso que integra matemáticas, pensamiento computacional y creación digital a través de una narrativa basada en un ascensor. 2 00:00:12,439 --> 00:00:25,660 La propuesta nace de la necesidad de ofrecer una respuesta más motivadora, visual y práctica a un grupo de compensación educativa con gran heterogeneidad, diferentes ritmos de aprendizaje, desfase curricular y una actitud inicialmente poco favorable hacia las matemáticas. 3 00:00:26,359 --> 00:00:30,460 La experiencia transforma el aprendizaje de los números enteros en un recorrido por distintas 4 00:00:30,460 --> 00:00:30,899 plantas. 5 00:00:31,460 --> 00:00:35,560 Cada etapa plantea una misión concreta y combina contenidos matemáticos con herramientas 6 00:00:35,560 --> 00:00:36,140 digitales. 7 00:00:37,159 --> 00:00:41,539 En las primeras plantas, el alumnado trabaja el concepto de número entero, su representación 8 00:00:41,539 --> 00:00:44,820 en la recta numérica, y su relación con situaciones de la vida cotidiana. 9 00:00:45,399 --> 00:00:49,700 A continuación, se introduce el sistema de coordenadas cartesianas, con especial atención 10 00:00:49,700 --> 00:00:53,600 al eje vertical, que sirve de base para representar el desplazamiento del ascensor. 11 00:00:54,280 --> 00:00:58,479 Después, el alumnado diseña el edificio y las diferentes plantas utilizando GeoGebra. 12 00:00:59,100 --> 00:01:06,219 Sobre esta base, personaliza los elementos visuales mediante Canva, y prepara los recursos gráficos que posteriormente formarán parte del proyecto final. 13 00:01:06,819 --> 00:01:10,540 En las siguientes etapas se introduce Scratch como entorno de programación por bloques. 14 00:01:10,659 --> 00:01:18,840 El alumnado aprende a utilizar eventos, variables, operadores y estructuras de control para programar el movimiento del ascensor y relacionarlo con los números enteros. 15 00:01:18,840 --> 00:01:26,079 El recorrido culmina con un reto final, transformar el ascensor en una calculadora visual capaz de representar operaciones con números enteros. 16 00:01:26,620 --> 00:01:34,519 De este modo, los contenidos matemáticos dejan de trabajarse únicamente de forma abstracta, y pasan a convertirse en un producto digital creado por el propio alumnado. 17 00:01:35,340 --> 00:01:44,859 La metodología combina aprendizaje cooperativo, gamificación, descubrimiento, indagación y aprendizaje basado en proyectos, dentro del marco del diseño universal para el aprendizaje. 18 00:01:44,859 --> 00:01:52,260 Las tareas ofrecen diferentes formas de representación, acción y expresión, con el objetivo de facilitar la participación de todo el alumnado. 19 00:01:52,799 --> 00:01:57,620 A lo largo de la experiencia se desarrolla de forma específica la competencia digital, seguida de la STEM. 20 00:01:58,159 --> 00:02:03,980 El alumnado busca información, crea contenidos, organiza archivos, utiliza herramientas de diseño y programación, 21 00:02:04,260 --> 00:02:09,180 trabaja de forma colaborativa y reflexiona sobre privacidad, seguridad y uso responsable de Internet. 22 00:02:09,180 --> 00:02:17,319 La evaluación se realiza de manera continua mediante producciones digitales, actividades, listas de cotejo, escalas de valoración y rúbricas. 23 00:02:17,879 --> 00:02:23,039 Estas evidencias permiten valorar tanto los aprendizajes matemáticos como el desarrollo de la competencia digital. 24 00:02:23,960 --> 00:02:29,719 Los resultados muestran una mejora en la implicación, la participación y la disposición hacia el aprendizaje de las matemáticas. 25 00:02:29,919 --> 00:02:38,099 El alumnado participa activamente en tareas de programación, diseño y resolución de problemas y desarrolla una mayor autonomía en el uso de herramientas digitales. 26 00:02:38,719 --> 00:02:49,960 La experiencia se ha documentado como recurso educativo abierto, y se ha publicado con licencia Creative Commons de forma que otros docentes puedan consultar, reutilizar, adaptar y transferir la propuesta a otros contextos educativos. 27 00:02:50,479 --> 00:03:02,099 Un viaje vertical convierte el aprendizaje de los números enteros en un recorrido práctico, creativo y digital, en el que las matemáticas, la programación y el diseño se integran para generar una experiencia de aprendizaje más significativa.