1 00:00:01,780 --> 00:00:30,519 Hablar de cámaras, ¿vale? Entonces, digamos que el proceso de iluminación más o menos lo habíamos visto completo, teníamos todo con materiales blancos para ver un poco posibles problemas de iluminación a nivel de vaqueo, lo que decíamos el otro día de que las islas estuviesen separadas, que no hubiese solapamientos, pues que las mallas, los unwraps de las mallas estuviesen en mayor o menor medida limpios, ¿vale? 2 00:00:30,519 --> 00:01:00,259 Para evitar problemas y también vimos que aparte de poder iluminar con luces, podíamos iluminar con elementos emisivos, si os acordáis, más o menos, estuvimos viendo un poco todo eso y dijimos, vale, bueno, pues en la primera parte de iluminación vimos cómo iluminar con lumen y en la segunda parte de iluminación vimos las problemáticas o las diferentes casuísticas que teníamos con iluminación baqueada. 3 00:01:00,520 --> 00:01:08,200 Veis que no es muy difícil pero es más trabajoso porque en Lumen directamente tiras la luz y ya ilumina y ya rebota 4 00:01:08,200 --> 00:01:13,480 Sin embargo si nosotros con iluminación baqueada necesitamos que la luz rebote tenemos que calcularla 5 00:01:13,480 --> 00:01:17,799 Tenemos que darle a Build, tenemos que configurar una serie de parámetros 6 00:01:17,799 --> 00:01:22,819 Y una vez que esos parámetros están bien configurados pues la iluminación va saliendo 7 00:01:22,819 --> 00:01:24,819 dijimos que 8 00:01:24,819 --> 00:01:26,840 hago 9 00:01:26,840 --> 00:01:29,019 un último repaso 10 00:01:29,019 --> 00:01:31,519 de iluminación para que quede 11 00:01:31,519 --> 00:01:32,599 claro 12 00:01:32,599 --> 00:01:36,379 y para que lo tengas un poco fresco 13 00:01:36,379 --> 00:01:39,640 y pasamos a materiales 14 00:01:39,640 --> 00:01:44,790 dijimos que 15 00:01:44,790 --> 00:01:47,450 lo que había que tener en cuenta 16 00:01:47,450 --> 00:01:49,609 en iluminación baqueada para que esto funcionara 17 00:01:49,609 --> 00:01:51,650 era lo siguiente 18 00:01:51,650 --> 00:01:52,810 era 19 00:01:52,810 --> 00:01:54,810 la resolución de los lightmaps 20 00:01:54,810 --> 00:02:08,770 Por un lado, os acordáis que según iba subiendo la resolución de esas texturas, pues las luces y las sombras que se proyectaban en las geometrías se veían más pixeladas o menos pixeladas, ¿no? 21 00:02:09,930 --> 00:02:14,949 Había que jugar también con la iluminación directa y la iluminación indirecta de las luces, ¿no? 22 00:02:14,949 --> 00:02:26,550 para lograr la distribución de iluminación que necesitábamos y decíamos que podíamos trabajar o con intensidades reales para que todo el sistema fuese físicamente correcto 23 00:02:26,550 --> 00:02:39,990 o podíamos jugar con intensidades irreales y cambiar la exposición de cámara. Eso no nos daba un resultado físicamente correcto, pero narrativamente o artísticamente nos podría llegar a funcionar. 24 00:02:39,990 --> 00:02:42,669 Eso ya lo dejo un poco a gusto del consumidor. 25 00:02:43,569 --> 00:02:50,830 Luego teníamos que tocar los world settings, que eran los parámetros que definían la distancia entre muestras, 26 00:02:50,830 --> 00:02:59,830 el número de resampleos de cada muestra, los rebotes de las luces, los rebotes del skylight, etc. 27 00:03:00,289 --> 00:03:05,430 Eso era algo que se tenía que tocar a nivel de mapa. 28 00:03:05,430 --> 00:03:13,629 y os di un par de configuraciones, una primera para hacer pruebas y una segunda ya cuando la iluminación estaba más o menos definida 29 00:03:13,629 --> 00:03:29,180 y queríamos ya sacar iluminaciones de calidad y por último teníamos el lighting quality, que lo que nos permitía era jugar con el número de fotones 30 00:03:29,180 --> 00:03:37,900 que rebotaban por la escena. Y aquí teníamos preview, teníamos medium, teníamos height y teníamos production. 31 00:03:38,860 --> 00:03:45,000 Yo os decía que normalmente nunca hacía pruebas en preview porque era demasiado poco, siempre empezaba en medium 32 00:03:45,000 --> 00:03:51,199 y que normalmente remataba las escenas en height. ¿Por qué? Porque la diferencia entre el resultado que nos da height 33 00:03:51,199 --> 00:03:54,979 y production es muy pequeñita y el incremento de tiempo de cálculo es muy grande. 34 00:03:54,979 --> 00:04:13,340 ¿Vale? Pero bueno, si tenéis tiempo y tenéis una buena máquina, podéis tirar en production y siempre vais a tener un pelín más de calidad. ¿Vale? Todo depende del ojo del artista. ¿Vale? Esto que os cuento suena, ¿no? ¿Os acordáis de ello? Este dibujito. 35 00:04:13,340 --> 00:04:36,449 Vale, pues con esto vamos a pasar a hacer materiales en nuestra escena. Entonces, ¿cómo se hacen? Primera explicación teórica de materiales. Vamos a aprender un poco porque entiendo que hay parte de la clase que no ha hecho un material en su vida, ¿no? 36 00:04:38,069 --> 00:04:38,769 ¿Es así? 37 00:04:41,009 --> 00:04:42,110 Igual o menos. 38 00:04:42,110 --> 00:04:45,689 Yo entiendo que Álvaro y la gente de 3D están aburridos 39 00:04:45,689 --> 00:04:46,550 De hacer shaders 40 00:04:46,550 --> 00:04:49,470 Pero habrá gente que no 41 00:04:49,470 --> 00:04:50,949 Vale 42 00:04:50,949 --> 00:04:53,689 Pues entonces vamos a hacer una explicación 43 00:04:53,689 --> 00:04:55,230 Desde cero, de todo esto 44 00:04:55,230 --> 00:04:59,029 ¿Qué es un shader? 45 00:05:00,170 --> 00:05:01,730 Uy, un momentito 46 00:05:01,730 --> 00:05:02,810 Vale 47 00:05:02,810 --> 00:05:05,069 ¿Qué es un shader? 48 00:05:06,209 --> 00:05:07,649 El shader es 49 00:05:07,649 --> 00:05:09,350 ¿Qué es? Pues es un asset 50 00:05:09,350 --> 00:05:11,149 Como todo lo que hacemos en Unreal 51 00:05:11,149 --> 00:05:12,209 Es un asset 52 00:05:12,209 --> 00:05:26,750 Y ese asset, ¿qué es lo que hace? Ese asset le dice a la geometría cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y al ángulo de cámara que tenemos, ¿vale? 53 00:05:28,649 --> 00:05:36,870 Es el que va a definir cómo se ve la superficie de la geometría, simplemente, ¿vale? Es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo. 54 00:05:36,870 --> 00:06:04,980 Y os decía que nosotros en Unreal nos gusta trabajar con un sistema físicamente correcto, entonces el sistema de Shading que tiene Unreal se llama PBR, que significa Physically Based Rendering, o sea, renderizado basado en físicas reales, o sea, físicamente correcto. 55 00:06:04,980 --> 00:06:22,519 ¿Cómo se consigue esto? Pues se consigue por un sistema de capas. Nosotros lo que vamos a ir es añadir una serie de capas de información a la geometría que le va a decir cómo se tiene que comportar con respecto a la luz y con respecto al ángulo de cámara que tengamos en cada momento. 56 00:06:22,519 --> 00:06:40,079 Eso se llaman canales del shader. Cada uno de esos canales va a tener información y esa información se la podemos introducir al shader mediante números o mediante texturas, que al final son píxeles que definen números. 57 00:06:41,100 --> 00:06:49,300 Si lo pensáis, en lineal, que es como trabaja Unreal, los valores van a estar siempre entre 0 y 1. 58 00:06:49,300 --> 00:06:52,199 una preguntita 59 00:06:52,199 --> 00:06:53,360 que está poniendo por aquí la duda 60 00:06:53,360 --> 00:06:55,300 además, corréjame si me equivoco yo 61 00:06:55,300 --> 00:06:57,540 hasta donde yo sé, por lo menos en Unity 62 00:06:57,540 --> 00:06:59,319 y en otro software, los shaders son 63 00:06:59,319 --> 00:07:01,199 fórmulas matemáticas, de hecho 64 00:07:01,199 --> 00:07:03,459 si habéis un shader, es programación 65 00:07:03,459 --> 00:07:04,379 tiene código 66 00:07:04,379 --> 00:07:07,360 no son texturas, solo le dice 67 00:07:07,360 --> 00:07:09,279 qué hace cuando le impacta un fotón 68 00:07:09,279 --> 00:07:10,860 básicamente hablando 69 00:07:10,860 --> 00:07:13,540 claro, pero es que las texturas también son matemáticas 70 00:07:13,540 --> 00:07:14,980 sí, sí, pero te refiero 71 00:07:14,980 --> 00:07:16,939 porque la duda que estás haciendo aquí 72 00:07:16,939 --> 00:07:18,980 es una duda muy actual, es lo mismo un shader 73 00:07:18,980 --> 00:07:19,740 que una textura 74 00:07:19,740 --> 00:07:22,699 y para ellos, claro, yo siempre digo que 75 00:07:22,699 --> 00:07:24,560 el shader es, eso lo vemos ahora 76 00:07:24,560 --> 00:07:26,360 cómo se tiene que comportar, claro, claro 77 00:07:26,360 --> 00:07:28,480 una textura no es un shader 78 00:07:28,480 --> 00:07:30,579 una textura puede formar 79 00:07:30,579 --> 00:07:32,779 parte de un shader, pero no es un shader 80 00:07:32,779 --> 00:07:34,459 ¿vale? o sea, una textura 81 00:07:34,459 --> 00:07:36,379 es un elemento que aporta 82 00:07:36,379 --> 00:07:38,379 información a la geometría de 83 00:07:38,379 --> 00:07:40,319 cómo se tiene que comportar con 84 00:07:40,319 --> 00:07:42,300 respecto a la luz y a la cámara que lo 85 00:07:42,300 --> 00:07:44,300 esté apuntando, sin más, y al final 86 00:07:44,300 --> 00:07:45,959 o sea, una 87 00:07:45,959 --> 00:07:48,459 textura no es ni más ni menos 88 00:07:48,459 --> 00:08:02,319 que una matriz de píxeles que tienen valores entre 0 y 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, en 3 canales son 4, en el canal R, en el G, en el B y en el alfa, ¿vale? 89 00:08:02,720 --> 00:08:10,579 Ya está, esto es una textura, ni más ni menos, y esto es lo que va a entender Unreal a la hora de interpretar la textura para el shader, ¿vale? 90 00:08:11,579 --> 00:08:16,459 Voy a cerrar un momento la puerta porque hablo muy alto y mi pareja se vuelve loca. 91 00:08:16,459 --> 00:08:33,799 Ah, ya me lo hacía, gracias. Vale, entonces, nosotros siempre vamos a trabajar en términos de 0 y 1 y de todos los valores intermedios, ¿vale? Entonces 0 va a ser negro y 1 va a ser blanco. 92 00:08:33,799 --> 00:08:57,860 Bien, también vamos a poder trabajar por encima de uno, que eso lo veremos cuando veamos el canal emisivo, ¿vale? El canal emisivo funciona con super blancos o super rojos o super azules o super morados, que se llaman, que son valores por encima de uno, ¿vale? Porque esto es lo que empieza a emitir luz, pero en el resto de canales todo va a estar clampeado o contenido entre cero y uno, ¿vale? 93 00:08:57,860 --> 00:09:09,100 Perfecto, entonces con esta premisa nosotros vamos a tener una serie de canales que le van a aportar información al objeto 94 00:09:09,100 --> 00:09:20,240 El primero y el más importante es el albedo, el albedo lo que define es el color, el color de la geometría 95 00:09:20,240 --> 00:09:41,179 Este color tiene que ser color puro, sin reflejos y sin sombras. Este es el único canal del shader que va a estar comprimido en un espacio de color determinado, que es estándar RGB. 96 00:09:41,179 --> 00:09:58,639 ¿Vale? Es el único que va a definir el aspecto visual a nivel de color. Este canal os lo podéis encontrar también como difuso o como base color. ¿Vale? No es exactamente lo mismo, pero es muy parecido. ¿Vale? 97 00:09:59,179 --> 00:10:05,220 Entonces, cuando nosotros sacamos una foto a una pared de ladrillo, esa foto no es el albedo. 98 00:10:05,840 --> 00:10:09,519 ¿Por qué? Porque además del color, tiene sombras y tiene reflejos. 99 00:10:10,100 --> 00:10:11,639 ¿No? Se entiende. 100 00:10:12,220 --> 00:10:17,740 Hay gente, o la gente que no sabe hacer materiales, coge, le saca una foto a eso, lo mete en Photoshop, 101 00:10:17,980 --> 00:10:21,299 lo hace tileable y ya se piensa que tiene una textura de ladrillo. 102 00:10:21,460 --> 00:10:24,480 Luego lo ponen en Unreal y se ve como un cristo. 103 00:10:26,279 --> 00:10:28,460 Entonces, lo que hay que hacer es hacer las cosas bien. 104 00:10:28,639 --> 00:10:36,169 Pues yo parece que me cabreo con la gente, pero realmente a mí me viene bien que la gente haga las cosas mal. 105 00:10:37,529 --> 00:10:43,570 Entonces, este es el canal principal. Bueno, es uno de los canales principales. 106 00:10:43,970 --> 00:10:56,980 Luego, otro canal muy importante, el roughness. El roughness, como su propio nombre indica, es como la rugosidad del material. 107 00:10:56,980 --> 00:11:03,480 Esa rugosidad del material lo que va a definir es el micro detalle 108 00:11:03,480 --> 00:11:16,029 Ese micro detalle al final a efectos visuales lo que va a definir es si un objeto es pulido o mate 109 00:11:16,029 --> 00:11:22,009 Yo siempre lo explico como si fuesen micro imperfecciones, micro rayaduras 110 00:11:22,009 --> 00:11:33,450 Esto es como la rugosidad, rugosidad o micro detalle 111 00:11:33,450 --> 00:11:45,419 Al final si tenemos una superficie que es totalmente plana, la luz llega a la superficie y rebota con el mismo ángulo 112 00:11:45,419 --> 00:11:49,360 Esto hace que el efecto sea el de un espejo 113 00:11:49,360 --> 00:12:08,860 Sin embargo, si tenemos una superficie con micro imperfecciones, lo que pasa es que cuando llega la luz, unos salen para allá, otros salen para allá, otros salen para allá y lo que ocurre es que no vemos un reflejo definido, vemos un reflejo difuso. 114 00:12:08,860 --> 00:12:27,419 ¿No? Entonces nosotros vamos a definir el roughness en valor de 0 negro cuando estemos en una superficie como un espejo o 1 blanco cuando estemos en una superficie totalmente mate. 115 00:12:27,419 --> 00:12:40,120 ¿Vale? ¿Se entiende? Es así de sencillo, nosotros vamos a ir entre el espejo perfecto y una superficie totalmente mate con todos sus valores intermedios ¿Vale? 116 00:12:40,120 --> 00:13:01,940 A nivel de roughness. Luego, normal o normal bump. Este es un canal curioso. Es un canal que lo que va a determinar es el relieve. Claro, pero es un relieve ficticio, es un efecto óptico. Es un efecto óptico. 117 00:13:01,940 --> 00:13:09,580 ¿Por qué? Porque nos va a dar sensación de relieve, pero no va a deformar la geometría, no va a mover los vértices 118 00:13:09,580 --> 00:13:18,159 ¿Vale? Es una capa de detalles, es una capa de información que nosotros le vamos a añadir al material para que sea 119 00:13:18,159 --> 00:13:24,220 o para que se vea como si fuese físicamente correcto, pero que realmente no está desplazando los vértices 120 00:13:24,220 --> 00:13:29,120 Yo a esto lo llamo macro detalles 121 00:13:29,120 --> 00:13:31,039 ¿Digo? 122 00:13:31,679 --> 00:13:31,940 Sí 123 00:13:31,940 --> 00:13:36,340 Vale, nada, nada, ya con eso creo que lo sabes 124 00:13:36,340 --> 00:13:38,720 es que tenía la duda de cuál era la diferencia 125 00:13:38,720 --> 00:13:40,740 entre la agudosidad y el relieve 126 00:13:40,740 --> 00:13:42,299 que afectos 127 00:13:42,299 --> 00:13:44,679 no sé, si quieres 128 00:13:44,679 --> 00:13:45,860 filosóficos 129 00:13:45,860 --> 00:13:48,740 sería lo mismo, pero claro, la diferencia 130 00:13:48,740 --> 00:13:50,120 es la cantidad 131 00:13:50,120 --> 00:13:52,039 el orden de magnitud 132 00:13:52,039 --> 00:13:54,960 de esa relieve, en el caso de la agudosidad 133 00:13:54,960 --> 00:13:56,840 es micro y en el caso del relieve 134 00:13:56,840 --> 00:13:57,419 es grande, ¿no? 135 00:13:57,419 --> 00:14:15,480 Claro, o sea, para que os hagáis una idea, en un shader de roca, el normal le daría todo el relieve de la roca y el roughness definiría si hay partes de la roca que están totalmente pulidas y partes de la roca que están totalmente mate, ¿vale? 136 00:14:15,980 --> 00:14:26,580 O sea, en efectos físicos, en la realidad no hay diferencia entre el normal y el roughness, es lo mismo, lo que pasa que en efectos visuales y para un motor de render nosotros lo tenemos que separar. 137 00:14:26,580 --> 00:14:39,600 De hecho, digamos, un objeto, una geometría con un normal cero, bueno, no sé si cero o uno, supongo que cero, sería una espera. 138 00:14:39,600 --> 00:14:54,340 El normal que se las trae. Ahora os cuento cómo, claro, o sea, la historia es que nosotros podríamos tener una geometría con mucho relieve y con cero roughness, o sea, mucho relieve y totalmente mate, o muy poco relieve y totalmente pulido también. 139 00:14:54,340 --> 00:15:15,259 O sea, efectos de render es independiente porque la naturaleza también son independientes, porque eso también pasa en la naturaleza, ¿vale? Entonces, ¿cómo funciona el normal? El normal es una textura que cuando la metes dentro de Unreal la interpreta como un vector. 140 00:15:15,259 --> 00:15:37,700 Y ahora os cuento por qué. Es una textura, bueno, os puedo enseñar una textura de normal para que veáis un poco de qué se trata. En el plugin de materiales, que ahora os cuento cómo funciona. Por cierto, en vuestros proyectos, bueno, si estáis trabajando con mi proyecto probablemente ya tengáis el plugin aquí, ¿verdad? 141 00:15:38,500 --> 00:15:42,059 ¿Vosotros veis una carpetita que pone plugins en vuestro proyecto? 142 00:15:42,779 --> 00:15:43,419 Sí, sí. 143 00:15:43,779 --> 00:15:54,080 Vale, pues aquí dentro de plugins, en la parte de base materials, textures, aquí os paso un montón de texturas que nos van a ayudar a montar los materiales, ¿vale? 144 00:15:55,460 --> 00:16:04,440 Y dentro de esas, pues hay por ejemplo esta, fijaros, esto es un mapa de normal, esto es un mapa de normal de una roca, ¿vale? 145 00:16:04,440 --> 00:16:20,259 lo que nos está dando es información de relieve, de cómo se debería de ver esa textura de rocas, son como rocas redonditas de estas de río con tierra entre medias, entonces, ¿cómo funciona esta textura? 146 00:16:20,259 --> 00:16:28,379 Es súper curioso y mola muchísimo cómo funciona, porque realmente esto son tres texturas, el R, el G y el B. 147 00:16:30,500 --> 00:16:37,059 ¿Y qué es lo que hace esta textura? Pues es, a ver si consigo explicarlo, yo creo que sí. 148 00:16:38,279 --> 00:16:53,600 En el R, bueno, R, G y B. Perfecto, pues en el R, bueno, R, G y B. 149 00:16:53,600 --> 00:17:02,960 Pues aquí en el R lo que tenemos es el relieve de las rocas si les diera una luz de izquierda a derecha 150 00:17:02,960 --> 00:17:09,400 En el G tengo el relieve de las rocas si les diera una luz de arriba a abajo 151 00:17:09,400 --> 00:17:17,119 Y en el B tengo el relieve de las rocas si la luz les diera de frente, desde arriba, justo 152 00:17:17,119 --> 00:17:33,019 Entonces, él lo que hace con el normal es interpolar entre estas tres para tener todas las posibles posiciones de relieve en función de la cámara y de la dirección de la luz, ¿vale? 153 00:17:33,019 --> 00:17:56,019 O sea, si yo tuviese aquí la roca redondita, digamos que esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Si yo tuviese aquí la roca, esto estaría en sombra y esto estaría en luz. Y si yo tuviese aquí la roca, yo tendría la parte central de la roca muy iluminada y un degradado de sombra según nos vamos yendo hacia los bordes, ¿no? 154 00:17:56,019 --> 00:18:04,859 eso se entiende chicos más o menos vale sí pues entonces lo que va a hacer es en lugar de 155 00:18:04,859 --> 00:18:11,799 interpretarlo como una textura lo va a interpretar como un vector para que para que tengamos r y 156 00:18:11,799 --> 00:18:20,180 menos r y menos g y b y menos b entonces ya tenemos cubiertas todas las direcciones posibles de cómo 157 00:18:20,180 --> 00:18:29,339 se vería esa roca a efector de relieve vale se entiende pues esto a mí no me lo habían explicado 158 00:18:29,339 --> 00:18:33,779 en ningún lado en toda en toda la teoría de materiales que hecho durante toda mi vida lo 159 00:18:33,779 --> 00:18:39,119 he tenido que buscar yo por mi lado hasta que lo encontrado porque me fascinaba cómo funcionaba el 160 00:18:39,119 --> 00:18:46,799 normal o sea no sabía cómo podía hacer eso con una sola textura esto álvaro en unity funciona igual 161 00:18:46,799 --> 00:18:58,299 igual es lo mismo no perfecto pues esto es el normal tenemos micro detalle macro detalle y 162 00:18:58,299 --> 00:19:04,720 color que es lo siguiente que necesitamos pues necesitamos por ejemplo el metálico 163 00:19:04,720 --> 00:19:19,240 metálico el metálico lo que va a definir es con un 0 si el material es dieléctrico y con 164 00:19:19,240 --> 00:19:27,460 un 1 si el material es metálico. Es así de sencillo y aquí normalmente no solemos utilizar 165 00:19:27,460 --> 00:19:35,119 los valores intermedios porque en la vida real o hay metales o hay no metales, o sea tú vas a tener 166 00:19:35,119 --> 00:19:40,960 por un lado todos los metales y por otro lado los plásticos, las maderas, las gomas, etcétera, etcétera. 167 00:19:41,059 --> 00:19:46,019 ¿Qué es lo que puede pasar? Que tú tengas un material complejo montado en Painter en el cual 168 00:19:46,019 --> 00:19:52,319 tengas un metal que por encima tiene polvo y en el degradado del polvo puede haber cierta variación 169 00:19:52,319 --> 00:20:04,430 en el en el canal metálico pero lo normal es que el metálico sea o cero o uno vale y luego hay más 170 00:20:04,430 --> 00:20:09,710 canales tenemos el canal emisivo que ya sabemos cómo funciona si metemos valores o colores por 171 00:20:09,710 --> 00:20:19,329 lo que va a hacer es emitir luz en ese color con esa intensidad vale emisivo y estos suelen ser 172 00:20:19,329 --> 00:20:25,190 valores por encima de uno lo que hablábamos antes claro si tenemos valores por encima de uno en el 173 00:20:25,190 --> 00:20:31,029 rojo en el verde y en el azul pues podemos tener cualquier color de la rueda cromática pero en 174 00:20:31,029 --> 00:20:39,730 super blancos vale emisivo luego hay más hay más canales bueno está el ambiente oclusión también 175 00:20:39,730 --> 00:20:45,130 que son unas sombras de oclusión ambiental que se suelen vaquear previamente para no tener que 176 00:20:45,130 --> 00:20:51,970 obligar al motor a calcular esas sombras pero eso ya son trucos eso ya no pertenece a los canales de 177 00:20:51,970 --> 00:20:58,990 pbr vale estos son como complementos de hecho si tuviésemos capacidad de procesamiento ilimitada 178 00:20:58,990 --> 00:21:03,609 este canal no tendría sentido porque el propio motor de render podría calcular todas las sombras 179 00:21:03,609 --> 00:21:10,950 del tirón simplemente dándole un botón vale pero bueno lo tenemos porque hay veces que cuando 180 00:21:10,950 --> 00:21:15,750 estamos trabajando con iluminación vaqueada sobre todo pues es interesante tener ese extra de detalle 181 00:21:15,750 --> 00:21:21,509 de sombras de oclusión vale ahora veremos lo que es el texturas de este estilo para que veáis lo 182 00:21:21,509 --> 00:21:25,390 que lo que son vale hay algún hay algún canal más que ahora veremos cuando empecemos a hacer 183 00:21:25,390 --> 00:21:35,529 materiales, pero más o menos los principales son estos, el albedo para el color, el roughness 184 00:21:35,529 --> 00:21:40,849 para la rugosidad, el normal para el relieve, el metálico para definir si es metálico 185 00:21:40,849 --> 00:21:47,529 o no metálico y el emisivo para definir si el objeto o partes del objeto emiten luz 186 00:21:47,529 --> 00:21:51,349 o no emiten luz. ¿Vale? ¿Más o menos se ha entendido la explicación? 187 00:21:53,630 --> 00:21:53,809 Sí. 188 00:21:54,670 --> 00:21:55,910 Venga, pues vamos a hacerlo. 189 00:21:59,420 --> 00:22:02,319 Vamos a hacerlo. Entonces, vamos a crear nuestro primer material. 190 00:22:04,119 --> 00:22:12,740 Venimos a nuestro set virtual, materiales y nos vamos a crear el material. 191 00:22:13,799 --> 00:22:19,180 No habíamos hablado de materiales todavía, ¿verdad? Habíamos hecho un emisivo, me parece, pero ya está. 192 00:22:20,579 --> 00:22:27,460 Sí, estuvimos viendo materiales. De hecho, creamos, sí, sí, seguimos creando un material. 193 00:22:27,460 --> 00:22:39,000 las piedras en suelo salto sí o sea en el círculo es todo esto lo que os lo contó ya 194 00:22:40,119 --> 00:22:44,119 qué fuerte o sea que la explicación está ya lo había dado 195 00:22:44,119 --> 00:22:52,640 la explicación teórica 196 00:22:52,640 --> 00:22:56,960 A ver si te viene el repaso 197 00:22:56,960 --> 00:22:58,319 Si no te habríamos interrumpido antes 198 00:22:58,319 --> 00:23:00,700 De hecho pusiste 199 00:23:00,700 --> 00:23:01,700 Los deberes que mentimos 200 00:23:01,700 --> 00:23:04,819 Vale, os dije que tenéis que montar 201 00:23:04,819 --> 00:23:06,940 Ya los materiales para esta clase 202 00:23:06,940 --> 00:23:07,460 ¿No? Más o menos 203 00:23:07,460 --> 00:23:10,619 Perfecto, bueno pues entonces 204 00:23:10,619 --> 00:23:12,579 Nada, mejor, así hago un repaso 205 00:23:12,579 --> 00:23:14,500 Rápido de este material y pasamos ya 206 00:23:14,500 --> 00:23:16,759 Los materiales buenos que están en el plugin 207 00:23:16,759 --> 00:23:18,539 ¿Vale? Así nos ahorramos tiempo 208 00:23:18,539 --> 00:23:20,599 De hecho justo terminamos la clase 209 00:23:20,599 --> 00:23:23,640 nos enseñaste uno a uno todos los materiales del plugin 210 00:23:23,640 --> 00:23:27,039 el de la alfombrita, ese que nos dejó a todos 211 00:23:27,039 --> 00:23:29,720 los equipos. Ah, vale, pues ahora 212 00:23:29,720 --> 00:23:33,079 terminamos, o sea, os hice ya un repaso de los principales 213 00:23:33,079 --> 00:23:36,039 que había en ese nivel, o sea, me metí 214 00:23:36,039 --> 00:23:38,339 aquí en este nivel 215 00:23:38,339 --> 00:23:42,099 y os conté un poquito todo esto 216 00:23:42,099 --> 00:23:47,180 Perfecto, bueno, pues nada 217 00:23:47,180 --> 00:23:49,599 hago un repaso de los principales nodos 218 00:23:49,599 --> 00:23:52,960 del material y nos ponemos a poner materiales 219 00:23:52,960 --> 00:23:55,559 en la escena, que es de lo que se trata al final 220 00:23:55,559 --> 00:23:56,859 de que os manejéis con ellos 221 00:23:56,859 --> 00:24:01,700 entonces, claro yo estaba viendo aquí el material test y decía 222 00:24:01,700 --> 00:24:03,160 joder, si está esto hecho ya 223 00:24:03,160 --> 00:24:07,599 venga, pues entonces, se me dio la cabeza 224 00:24:07,599 --> 00:24:10,460 es que estoy dando un curso los fines de semana y les estoy contando 225 00:24:10,460 --> 00:24:16,029 lo mismo que a vosotros y se me ha mezclado, perdonadme 226 00:24:16,029 --> 00:24:19,130 vale, bueno, pues nada, venimos al material 227 00:24:19,130 --> 00:24:22,029 y estuvimos viendo que 228 00:24:22,029 --> 00:24:23,890 hacía falta crear 229 00:24:23,890 --> 00:24:26,089 si los materiales eran tileables 230 00:24:26,089 --> 00:24:27,990 los dos, o sea 231 00:24:27,990 --> 00:24:29,390 las dos principales 232 00:24:29,390 --> 00:24:31,789 las dos principales 233 00:24:31,789 --> 00:24:34,410 tipologías de material son los materiales 234 00:24:34,410 --> 00:24:35,910 tileables y los materiales únicos 235 00:24:35,910 --> 00:24:37,990 decíamos que los tileables 236 00:24:37,990 --> 00:24:40,009 necesitaban texturas tileables 237 00:24:40,009 --> 00:24:41,930 se podían repetir en horizontal y vertical 238 00:24:41,930 --> 00:24:43,089 como quisiéramos 239 00:24:43,089 --> 00:24:45,869 y luego los materiales únicos no eran 240 00:24:45,869 --> 00:24:48,309 tileables, con lo cual no necesitaban 241 00:24:48,309 --> 00:24:50,230 toda esta parte, los materiales 242 00:24:50,230 --> 00:24:50,950 que entraban aquí 243 00:24:50,950 --> 00:24:55,049 eran específicos para un objeto, ¿vale? 244 00:24:55,170 --> 00:24:58,349 Entonces, solo se podían aplicar a ese objeto, ¿vale? 245 00:24:58,490 --> 00:25:02,490 Entonces, habíamos hecho un controlador de tileado 246 00:25:02,490 --> 00:25:05,269 con el que controlábamos la escala en U y la escala en V 247 00:25:05,269 --> 00:25:09,529 con un append que nos servía para montar un vector de dos constante 248 00:25:09,529 --> 00:25:14,170 y un multiply para regular el tamaño, ¿vale? 249 00:25:14,170 --> 00:25:18,329 De cada una de esas dos variables. 250 00:25:18,329 --> 00:25:25,569 luego con un app que es añadir lo que hacíamos era desplazar la textura en horizontal o en vertical 251 00:25:25,569 --> 00:25:32,170 y con el custom rotator lo que hacíamos era girarla con respecto al centro de la textura si os acordáis 252 00:25:32,170 --> 00:25:39,190 luego le habíamos metido aquí un nodo de device para que todos los valores que salieran de este parámetro 253 00:25:39,190 --> 00:25:45,470 estuviesen en escala de 360 para que fuese más sencillo girar las texturas ¿vale? 254 00:25:45,470 --> 00:26:01,089 Para que en lugar de rotarlo entre 0 y 1, que es como viene por defecto, o sea, 0, 0 grados, 1, 360, que lo pudiéramos rotar en la escala que estamos acostumbrados, entre 0 y 360, ¿vale? 255 00:26:01,089 --> 00:26:12,589 Y eso entraba en el slot de los texture samples que definían los canales del material, el albedo, el normal y el roughness, en este caso, ¿vale? 256 00:26:12,589 --> 00:26:23,549 El albedo, como os decía, la textura tiene que estar en estándar RGB y el resto no tiene que estar en estándar RGB. 257 00:26:23,710 --> 00:26:28,309 Véis que el normal, además el normal cuando él detecta estos tonos de color, azules, morados, 258 00:26:28,410 --> 00:26:35,589 él automáticamente ya nos pone el modo de compresión normal map y le quita directamente el checkbox de estándar RGB. 259 00:26:36,170 --> 00:26:38,089 Pero con el roughness no pasa. 260 00:26:38,089 --> 00:26:47,549 Cuando traemos una textura de fuera y es un roughness, nosotros le tenemos que quitar el estándar RGB para que esos valores sean físicamente correctos, ¿vale? 261 00:26:48,690 --> 00:26:53,750 Porque esto es información matemática, son unos y ceros en cada píxel. 262 00:26:56,029 --> 00:27:01,210 Muy bien, entonces eso hasta aquí, texturas y controlador de tileado. 263 00:27:01,309 --> 00:27:02,950 De aquí para adelante, ¿qué necesitábamos? 264 00:27:03,089 --> 00:27:06,950 Controladores que nos ayudaran a modificar cada uno de estos canales. 265 00:27:06,950 --> 00:27:13,450 decíamos que para el color lo que queríamos controlar era el brillo, el contraste y la saturación 266 00:27:13,450 --> 00:27:22,089 el brillo lo controlábamos con el multiply, el contraste con power que lo que hacía era 267 00:27:22,089 --> 00:27:29,710 multiplicar el valor que viniera de aquí por sí mismo tantas veces como definiéramos en el parámetro 268 00:27:29,710 --> 00:27:33,630 y luego la saturación que tenía un nodo propio que se llama desaturation 269 00:27:33,630 --> 00:27:47,670 Lo que pasaba es que de saturation estaba al revés de lo que nos podría marcar la intuición. Por eso había que darle la vuelta al valor de saturación con un one minus, que lo que hacía era invertir todo lo que entra por aquí. 270 00:27:47,670 --> 00:27:56,670 Con el normal teníamos un nodo que servía para manejar la intensidad del normal 271 00:27:56,670 --> 00:28:03,529 Lo que tocaba el flatten normal era el canal azul, el de la luz pegando de frente contra las piedras 272 00:28:03,529 --> 00:28:06,750 Porque las otras dos teóricamente se mantienen igual 273 00:28:06,750 --> 00:28:10,390 Nosotros lo que bajamos al bajar la intensidad es como la altura de la piedra 274 00:28:10,390 --> 00:28:12,329 Si os dais cuenta 275 00:28:12,329 --> 00:28:14,549 pero le pasaba lo mismo 276 00:28:14,549 --> 00:28:16,509 como estaba definido 277 00:28:16,509 --> 00:28:17,690 como flat en normal 278 00:28:17,690 --> 00:28:19,930 lo que regulaba era la planeidad 279 00:28:19,930 --> 00:28:21,630 no el relieve 280 00:28:21,630 --> 00:28:23,650 entonces para que fuese intuitivo 281 00:28:23,650 --> 00:28:25,289 le teníamos que dar la vuelta 282 00:28:25,289 --> 00:28:26,809 igual que a la saturación 283 00:28:26,809 --> 00:28:29,309 y a nivel de roughness 284 00:28:29,309 --> 00:28:30,269 lo mismo 285 00:28:30,269 --> 00:28:33,930 intensidad 286 00:28:33,930 --> 00:28:35,589 que es el brillo de la textura 287 00:28:35,589 --> 00:28:37,049 y contraste que es 288 00:28:37,049 --> 00:28:40,009 la diferencia entre la parte blanca y la parte negra 289 00:28:40,009 --> 00:28:41,390 de la textura 290 00:28:41,390 --> 00:29:01,650 Y nada, con esto ya teníamos definido nuestro shader. Esto es como el shader básico. ¿Qué es lo que se suele añadir a este tipo de shaders para que funcionen? Se le suele meter una capa de suciedad por encima para tener la textura base y además una variación. 291 00:29:01,650 --> 00:29:06,049 Eso lo vamos a ver ahora en el shader que ya está montado en el plugin 292 00:29:06,049 --> 00:29:13,740 ¿Qué más se le suele meter a este tipo de materiales? 293 00:29:14,000 --> 00:29:19,740 Que la suciedad o la variación que estamos metiendo en el base color también afecte al roughness 294 00:29:19,740 --> 00:29:26,859 Para que las partes que estén más oscuras a nivel de color también estén un poco más pulidas o más húmedas 295 00:29:26,859 --> 00:29:28,619 ¿Vale? A efectos visuales 296 00:29:28,619 --> 00:29:30,740 Eso se suele meter también 297 00:29:30,740 --> 00:29:51,950 Y también a veces se mete una variación de normal, para que aparte del normal principal de la textura tengas como un relieve añadido por encima a otro tileado diferente, ¿vale? Que no vaya al mismo tamaño que el resto de la textura. Ahora lo vemos. Vale, perfecto. ¿Más o menos bien? ¿Más o menos claro? ¿Todo? ¿Hasta aquí? 298 00:29:51,950 --> 00:29:53,829 otra cosa es sacarlo 299 00:29:53,829 --> 00:29:55,829 ¿cómo? perdón 300 00:29:55,829 --> 00:29:57,950 yo digo que otra cosa es sacarlo luego 301 00:29:57,950 --> 00:29:58,950 cuando vayamos a hacerlo 302 00:29:58,950 --> 00:30:01,109 lo vamos a hacer 303 00:30:01,109 --> 00:30:02,029 el pobre 304 00:30:02,029 --> 00:30:03,569 ya 305 00:30:03,569 --> 00:30:06,890 entonces 306 00:30:06,890 --> 00:30:11,089 entonces 307 00:30:11,089 --> 00:30:13,089 decíamos que 308 00:30:13,089 --> 00:30:17,130 vale pues 309 00:30:17,130 --> 00:30:18,890 esto es la teoría 310 00:30:18,890 --> 00:30:20,130 esto es un material 311 00:30:20,130 --> 00:30:23,750 os conté la diferencia entre material master y material distanciado 312 00:30:23,970 --> 00:30:24,430 Sí, ¿verdad? 313 00:30:25,950 --> 00:30:30,690 Sí, sí, de hecho, llegamos a crear la distanciada del material para ponerlo en el esquema de diseño. 314 00:30:30,869 --> 00:30:40,250 Y a poder tocarlo, ¿no? Decíamos que el distanciado nos permitía generar cambios en tiempo real y que además el sector de optimización era más óptimo, ¿no? 315 00:30:40,250 --> 00:30:52,130 ¿Por qué? Porque en lugar de tener que hacer todas las matemáticas de los nodos, lo que hacía era simplemente calcular el parámetro que estábamos activando y modificando en cada momento, ¿vale? 316 00:30:53,970 --> 00:31:10,329 Vamos a pasar a ver cómo funcionan los materiales del plugin, que son, si nos venimos aquí al plugin, en la parte de materiales, en la parte de plugin de materiales, dentro tenemos una carpeta que se llama base. 317 00:31:10,329 --> 00:31:35,789 Aquí están como los materiales master base. Entonces a mí como me gusta trabajar es, hacemos doble clic aquí, aquí tenemos un montón de materiales base ya creado, veis que además la nomenclatura es MM de material master y yo lo que hago es me creo una instancia y lo que me llevo a mi proyecto, a la carpeta de materiales de mi proyecto es la instancia y los masters permanecen aquí. 318 00:31:35,789 --> 00:32:05,769 De tal manera que cuando yo me lleve este proyecto... 319 00:32:05,789 --> 00:32:07,650 Ah, pero porque... 320 00:32:07,650 --> 00:32:19,509 Claro, dentro de esa carpeta, o sea, en la carpeta materiales están los MIs, ¿vale? Pero luego dentro de esa hay otra carpeta. 321 00:32:19,630 --> 00:32:20,509 No, yo no. 322 00:32:20,509 --> 00:32:31,490 Pues tendrías que reimportártelo, el plugin. O sea, tendrías que coger la carpeta que estaba en el drive y volver a meterla dentro del proyecto, ¿vale? 323 00:32:31,490 --> 00:32:38,480 es raro, a ver 324 00:32:38,480 --> 00:32:40,500 tienes aquí activado 325 00:32:40,500 --> 00:32:42,400 show engine content y show plugin 326 00:32:42,400 --> 00:32:44,740 eso es verdad 327 00:32:44,740 --> 00:32:45,720 show 328 00:32:45,720 --> 00:32:48,380 en content browser 329 00:32:48,380 --> 00:32:49,299 en setting 330 00:32:49,299 --> 00:32:52,559 show plugin 331 00:32:52,559 --> 00:32:53,400 show plugin 332 00:32:53,400 --> 00:32:55,660 show plugin y show engine 333 00:32:55,660 --> 00:32:59,000 lo tienen, ¿no? 334 00:33:01,000 --> 00:33:02,740 tengo que salir y entrar 335 00:33:02,740 --> 00:33:03,380 para que se vea 336 00:33:03,380 --> 00:33:06,240 no, no, no 337 00:33:06,240 --> 00:33:07,279 En el momento que lo activas... 338 00:33:07,279 --> 00:33:08,400 Pues sí, si no tengo nada. 339 00:33:08,839 --> 00:33:10,440 No, yo creo que faltan los archivos, sí. 340 00:33:11,299 --> 00:33:12,019 ¿Faltan los archivos? 341 00:33:12,079 --> 00:33:14,900 A lo mejor es que al traértelo te has dejado algún archivo por traer. 342 00:33:15,480 --> 00:33:17,279 Haz una cosa. 343 00:33:18,220 --> 00:33:20,200 ¿Tienes la carpeta 00base? 344 00:33:21,420 --> 00:33:23,420 Tengo la carpeta 00base. 345 00:33:24,240 --> 00:33:26,240 ¿Dónde tendría que estar esa carpeta? 346 00:33:26,740 --> 00:33:28,339 Dentro de Materials. 347 00:33:28,640 --> 00:33:29,160 No, no tengo. 348 00:33:29,240 --> 00:33:29,880 No hay carpetas. 349 00:33:29,960 --> 00:33:32,740 Dentro de Materials solo tengo MIs. 350 00:33:34,140 --> 00:33:34,579 Una pregunta. 351 00:33:34,579 --> 00:33:39,140 ¿Podemos arrastrarlo directamente desde el explorador de Windows al Content Browser? 352 00:33:40,140 --> 00:33:42,200 No, nunca. Eso no hay que hacerlo nunca. 353 00:33:43,140 --> 00:33:50,740 Lo que hay que hacer es darle botón derecho a la carpeta en el Content, Show in Explorer. 354 00:33:52,119 --> 00:33:56,599 Y cuando nos sale Show in Explorer, aquí es donde habría que arrastrar los U-Assets. 355 00:34:00,109 --> 00:34:02,829 O aquí, en este caso. 356 00:34:02,829 --> 00:34:13,710 De todas maneras, comprueba que tienes los assets, o sea, vete a materials y dale botón derecho show in explorer 357 00:34:13,710 --> 00:34:16,349 A ver que te sale 358 00:34:16,349 --> 00:34:23,710 Pues entonces, vamos a utilizar los dos principales, los abro un momento para que veáis un poco lo que tienen 359 00:34:23,710 --> 00:34:36,090 El principal es el MM Opaque UV, que es un material máster de shaders opacos tileables, ¿vale? Por eso se llama UV. 360 00:34:37,730 --> 00:34:47,769 Entonces fijaros, este es un pelín más complejo que el que hemos hecho. Os cuento muy rápido qué es lo que tiene esto añadido con respecto al material que habíamos hecho en clase, ¿vale? 361 00:34:47,769 --> 00:34:55,969 Tenemos una textura de variación, que va a ser una textura de suciedad, un noise, el que necesitemos, con un control. 362 00:34:57,130 --> 00:34:59,449 Vale, espera, dame un momentito, Diego. Un segundo. 363 00:35:00,630 --> 00:35:01,989 ¿Ya está? Venga, vamos. 364 00:35:02,489 --> 00:35:07,150 Vale, pues abrir el material. ¿Cuál era el que teníamos que abrir? El opaco UV. 365 00:35:09,550 --> 00:35:16,269 Entonces, con el opaco UV lo que vamos a tener es un controlador de tileado independiente para la suciedad. 366 00:35:16,269 --> 00:35:38,750 Para la textura de suciedad que vamos a meter por encima de nuestro material. Y luego tenemos un controlador de máximos y mínimos, esto es otra manera de controlar el brillo y el contraste, nosotros vamos a meter un Lerp en el que el canal A es 0, que es negro, y el canal B es 1, que es blanco. 367 00:35:38,750 --> 00:35:43,010 y lo que le da la máscara es la textura de suciedad, ¿vale? 368 00:35:43,070 --> 00:35:48,630 Entonces de esta manera, esto es otra tipología de controlador a nivel de brillo y contraste, ¿vale? 369 00:35:49,090 --> 00:35:57,210 Y luego vamos a meter además otro Lerp por delante que lo que va a controlar es la cantidad de suciedad 370 00:35:57,210 --> 00:36:01,309 que mezclamos por encima de nuestro base color, ¿vale? 371 00:36:01,690 --> 00:36:08,389 En el canal A tenemos un 1 que es blanco y como lo estamos metiendo por multiplicar blanco 372 00:36:08,389 --> 00:36:23,170 No metería nada de información y en la B tenemos la textura de suciedad al 100%, con lo cual un parámetro numérico en el alfa de Seller lo que nos va a dar es la posibilidad de controlar qué cantidad de suciedad quiero meter dentro del material, ¿vale? 373 00:36:23,769 --> 00:36:37,570 Entonces, esto lo vamos a meter tanto en el Base Color como en el Roughness, ¿vale? Lo que os decía antes, ¿para qué? Para que la suciedad también afecte a cómo de pulido o cómo de mate está nuestro material, ¿vale? 374 00:36:38,389 --> 00:36:51,070 Aquí tenemos también un controlador sencillito de Emissive, por si necesitáramos que nuestro material emitiese luz, que es un color, un Multiply y un controlador de intensidad. 375 00:36:52,449 --> 00:37:08,610 El Ambient Occlusion, el Normal y aquí lo que le hemos metido nuevo con respecto a lo que ya habíamos hecho es un Normal Variation, que es añadir una capa de Normal extra a lo que ya teníamos. 376 00:37:08,610 --> 00:37:17,670 y esta capa de normal extra, como veis, también tiene su controlador de tileado, de escala, de desplazamiento y de rotación, ¿vale? 377 00:37:17,929 --> 00:37:23,849 Veis que todas las estructuras que os estoy contando se van repitiendo a lo largo del material, ¿vale? 378 00:37:23,849 --> 00:37:29,530 No es nada nuevo, lo que pasa que yo lo puedo complejizar todo lo que quiera, ¿vale? 379 00:37:29,769 --> 00:37:34,429 Y esta además tiene una cosa extra, y esto no sé si os lo había contado, creo que sí. 380 00:37:34,429 --> 00:37:45,849 tiene la posibilidad de meter una textura empaquetada en la cual el canal rojo tenga el occlusion, el canal verde tenga el roughness 381 00:37:45,849 --> 00:37:53,429 y el canal azul tenga el metallic, ¿vale? ¿Por qué? Porque hay algunos programas que nos dan las texturas empaquetadas, ¿vale? 382 00:37:53,429 --> 00:37:59,250 En lugar de tener las texturas por separado, occlusion por un lado, roughness por otro y metallic por otro nos lo dan en una sola 383 00:37:59,250 --> 00:38:12,949 Como por ejemplo Substance, Substance Painter y Substance Designer que son programas de creación de materiales nos dan la posibilidad de empaquetar texturas, ¿vale? Entonces este shader ya viene preparado para eso, ¿vale? 384 00:38:12,949 --> 00:38:33,969 Y lo que hemos hecho es crear una serie de parámetros que se llaman Static Switch Parameters que me permite elegir entre si las texturas van empaquetadas o sin empaquetar. ¿Vale? ¿Bien? ¿Hasta aquí se entiende esto, chicos, más o menos? Pues vamos a utilizarlo. 385 00:38:33,969 --> 00:38:45,309 un poco por aquí esto lógicamente el que crea el proyecto realmente digamos que este todo el 386 00:38:45,309 --> 00:38:51,349 control de nodos va a ser el experto en texturizado de 3d y sin embargo lo que tiene que darle a la 387 00:38:51,349 --> 00:38:55,530 persona a la que le va a dar el proyecto es los parámetros que puede luego controlar en real 388 00:38:57,610 --> 00:39:03,730 uno cuando le dan el proyecto no va a tener que entrar en el material empezar a tocar todos si 389 00:39:03,730 --> 00:39:09,130 está bien hecho no claro lo que pasa es que se puede dar el caso de que en un proyecto te toque 390 00:39:09,130 --> 00:39:14,829 meterle una funcionalidad nueva a este material que no tenga entonces tienes que tienes que saber 391 00:39:14,829 --> 00:39:20,769 un poco de shaders o la persona que ha hecho el shader pedirle que te lo modifique correcto vale 392 00:39:20,769 --> 00:39:27,170 y luego aquí está en un error que no detecta la imagen verdad que es que la textura en el log lo 393 00:39:27,170 --> 00:39:32,409 dice no texture sample para meter entonces de tratar a un nul recabar es texture 2d 394 00:39:32,409 --> 00:39:37,369 se entiende que es que no está la imagen que si no si no encuentra la imagen por lo que sea 395 00:39:37,369 --> 00:39:43,130 tú puedes venir aquí seleccionar la imagen que sea venir al desplegable y meterle una imagen 396 00:39:43,130 --> 00:39:52,730 ¿Dónde se le selecciona la imagen? 397 00:39:52,869 --> 00:39:54,510 Perdón, en que material 398 00:39:54,510 --> 00:39:56,809 Textual base 399 00:39:56,809 --> 00:39:58,349 Claro, seleccionas 400 00:39:58,349 --> 00:40:01,010 El nodo que tenga la textura 401 00:40:01,010 --> 00:40:02,829 Y en los detalles 402 00:40:02,829 --> 00:40:04,409 De ese nodo 403 00:40:04,409 --> 00:40:06,730 Existe un slot 404 00:40:06,730 --> 00:40:08,550 Que es el de las texturas y cuando lo abres 405 00:40:08,550 --> 00:40:10,889 Pues tienes aquí acceso a todas las texturas del proyecto 406 00:40:10,889 --> 00:40:11,570 Y de los plugins 407 00:40:11,570 --> 00:40:14,489 y ahora mismo 408 00:40:14,489 --> 00:40:16,909 alguna vez le ponemos un gris medio 409 00:40:16,909 --> 00:40:18,909 yo le pondría un white 410 00:40:18,909 --> 00:40:20,949 o sea, si se 411 00:40:20,949 --> 00:40:22,969 trata de un canal que no es 412 00:40:22,969 --> 00:40:24,650 el canal de color, sería un white linear 413 00:40:24,650 --> 00:40:26,610 y si se trata del color 414 00:40:26,610 --> 00:40:28,730 pues tiene que ser un white rgb 415 00:40:28,730 --> 00:40:29,789 srgb 416 00:40:29,789 --> 00:40:38,519 white rgb 417 00:40:38,519 --> 00:40:40,820 t barra baja base white 418 00:40:40,820 --> 00:40:43,920 barra linear o barra srgb 419 00:40:43,920 --> 00:40:45,199 pero se acepta un momentito 420 00:40:45,199 --> 00:40:48,079 ah, es t base white 421 00:40:48,079 --> 00:40:52,739 MaterialExpressionTextureBase 422 00:40:52,739 --> 00:40:54,179 y en bajo 423 00:40:54,179 --> 00:40:56,179 white y en bajo srcd 424 00:40:56,179 --> 00:40:58,280 Vale, aquí no me lo actualiza 425 00:40:58,280 --> 00:41:00,000 pero no sé si me lo tiene que 426 00:41:00,000 --> 00:41:00,460 conectar 427 00:41:00,460 --> 00:41:04,039 Es muy raro que no te actualice 428 00:41:04,039 --> 00:41:05,480 tantas cosas, a lo mejor 429 00:41:05,480 --> 00:41:08,079 deberíais de bajaros 430 00:41:08,079 --> 00:41:10,039 el proyecto de Unreal que no pesaba mucho 431 00:41:10,039 --> 00:41:11,400 y trabajar con él 432 00:41:11,400 --> 00:41:12,820 Ahora en el descanso 433 00:41:12,820 --> 00:41:15,800 si quieres descargaroslo 434 00:41:15,800 --> 00:41:17,760 porque probablemente 435 00:41:17,760 --> 00:41:19,980 las redirecciones no las está encontrando bien 436 00:41:19,980 --> 00:41:23,800 Estos son problemas que pasan 437 00:41:23,800 --> 00:41:25,280 en el día a día 438 00:41:25,280 --> 00:41:27,559 y por eso es interesante que aprendáis 439 00:41:27,559 --> 00:41:29,960 a redireccionar 440 00:41:29,960 --> 00:41:31,820 texturas también cuando hay alguna 441 00:41:31,820 --> 00:41:33,059 que la haya perdido y cosas así 442 00:41:33,059 --> 00:41:34,840 Esto es muy habitual 443 00:41:34,840 --> 00:41:37,880 Entonces, lo que os decía 444 00:41:37,880 --> 00:41:40,039 pues nada, en el 90% 445 00:41:40,039 --> 00:41:41,800 de los proyectos no vais a tener que tocar 446 00:41:41,800 --> 00:41:43,559 nada de los shaders, pero 447 00:41:43,559 --> 00:41:45,800 habrá ocasiones en las que tengáis 448 00:41:45,800 --> 00:41:47,679 que añadir un normal o añadir un dirt 449 00:41:47,679 --> 00:41:54,920 y tenéis que saber cómo hacerlo vale venga vamos a utilizarlos vamos a empezar a hacer materiales 450 00:41:54,920 --> 00:42:08,320 por ejemplo e vamos a hacer un hormigón para esta para estas paredes vale como hacemos ese hormigón 451 00:42:09,840 --> 00:42:14,199 me está dando aquí un momentito voy a arreglar una cosa streaming pool 452 00:42:14,199 --> 00:42:36,190 vamos a hacer un hormigón para las paredes venga entonces como lo hago cuál es el proceso pues me 453 00:42:36,190 --> 00:42:45,429 tengo que venir al plugin a los materiales ya materiales base y del opaco v botón derecho 454 00:42:45,429 --> 00:42:47,769 Create Material Instance 455 00:42:47,769 --> 00:42:48,449 y este lo llamo 456 00:42:48,449 --> 00:42:49,050 mi 457 00:42:49,050 --> 00:42:50,190 barra baja 458 00:42:50,190 --> 00:42:51,429 Concrete 459 00:42:51,429 --> 00:42:52,730 01 460 00:42:52,730 --> 00:42:53,949 por si tengo varios 461 00:42:53,949 --> 00:42:54,369 ¿vale? 462 00:42:54,530 --> 00:42:55,150 y este 463 00:42:55,150 --> 00:42:56,469 me lo llevo a mi carpeta 464 00:42:56,469 --> 00:42:57,070 de materiales 465 00:42:57,070 --> 00:42:57,750 de mi proyecto 466 00:42:57,750 --> 00:42:58,170 ¿vale? 467 00:43:00,559 --> 00:43:00,880 ahí 468 00:43:00,880 --> 00:43:02,940 perfecto 469 00:43:02,940 --> 00:43:06,559 ¿cómo? 470 00:43:06,760 --> 00:43:06,960 perdón 471 00:43:06,960 --> 00:43:10,539 no te oigo 472 00:43:10,539 --> 00:43:10,880 perdona 473 00:43:10,880 --> 00:43:11,559 si 474 00:43:11,559 --> 00:43:12,139 repite 475 00:43:12,139 --> 00:43:13,539 este último paso 476 00:43:13,539 --> 00:43:14,380 lo de crear el material 477 00:43:14,380 --> 00:43:15,579 la instancia 478 00:43:15,579 --> 00:43:16,940 es 479 00:43:16,940 --> 00:43:19,019 venir a un Material Master, al que sea, 480 00:43:19,840 --> 00:43:20,940 en este caso, el 481 00:43:20,940 --> 00:43:23,420 mmopakev, botón 482 00:43:23,420 --> 00:43:25,260 derecho, Create Material Instance. 483 00:43:25,500 --> 00:43:26,800 Esto lo hicimos el otro día, yo creo. 484 00:43:28,679 --> 00:43:29,159 Correcto. 485 00:43:29,780 --> 00:43:31,300 ¿Vale? Y una vez que te lo 486 00:43:31,300 --> 00:43:33,199 crea, te lo mueves a la carpeta de tu 487 00:43:33,199 --> 00:43:35,300 proyecto. En este caso, la mía era 488 00:43:35,300 --> 00:43:37,539 setvirtual01.02.match. 489 00:43:38,559 --> 00:43:39,380 Y lo tenemos 490 00:43:39,380 --> 00:43:41,360 aquí. Entonces, lo que vamos 491 00:43:41,360 --> 00:43:43,460 a aplicar en nuestra escena no son los materiales 492 00:43:43,460 --> 00:43:45,280 Master, van a ser siempre los materiales 493 00:43:45,280 --> 00:43:51,840 instanciados. Entonces como yo ya lo quiero aplicar en este objeto directamente pincho y 494 00:43:51,840 --> 00:44:01,260 arrastro sobre el objeto y lo aplicamos en esta pieza y en esta de aquí y ahora empezamos a 495 00:44:01,260 --> 00:44:09,420 modificarlo. Entonces cuando nosotros abrimos este material instanciado tenemos disponibles 496 00:44:09,420 --> 00:44:11,480 todos los parámetros que hemos ido creando 497 00:44:11,480 --> 00:44:13,199 previamente 498 00:44:13,199 --> 00:44:21,360 perfecto, muy bien 499 00:44:21,360 --> 00:44:23,380 entonces 500 00:44:23,380 --> 00:44:25,039 activo los parámetros 501 00:44:25,039 --> 00:44:27,539 y ahora lo que le tengo que dar son las texturas 502 00:44:27,539 --> 00:44:30,690 pues nada 503 00:44:30,690 --> 00:44:37,679 vamos a descargarnos un hormigón 504 00:44:37,679 --> 00:44:39,500 de Quixel Bridge 505 00:44:39,500 --> 00:44:41,239 Quixel Bridge lo vimos, ¿verdad? 506 00:44:41,880 --> 00:44:43,340 nos metimos en el panel 507 00:44:43,340 --> 00:44:45,380 de Quixel Bridge, estuvimos viendo los materiales 508 00:44:45,380 --> 00:44:46,179 y los objetos, ¿verdad? 509 00:44:46,179 --> 00:44:47,780 el primer día 510 00:44:47,780 --> 00:44:49,179 el primer día yo creo 511 00:44:49,179 --> 00:45:10,730 Pues vamos, Window, Quixel Bridge, y nos venimos a la parte de Surfaces, y dentro de Surfaces, Concrete, ¿vale? Entonces aquí hay un montón de tipos de hormigón, elegimos el que más nos guste, ¿vale? 512 00:45:10,730 --> 00:45:13,269 que en mi caso va a ser 513 00:45:13,269 --> 00:45:14,949 pues no sé 514 00:45:14,949 --> 00:45:17,630 a ver 515 00:45:17,630 --> 00:45:19,829 cast in situ 516 00:45:19,829 --> 00:45:22,050 esto, los cast in situ me molan 517 00:45:22,050 --> 00:45:23,429 pues este por ejemplo 518 00:45:23,429 --> 00:45:25,710 el shuttered concrete wall 519 00:45:25,710 --> 00:45:27,670 podéis elegir el que queráis, cada uno 520 00:45:27,670 --> 00:45:30,050 me pide que me tengo que loguear 521 00:45:30,050 --> 00:45:31,429 pues me logueo 522 00:45:31,429 --> 00:45:36,360 me logueo, a ver donde está esto 523 00:45:36,360 --> 00:45:39,760 ya estoy logueado 524 00:45:39,760 --> 00:45:43,260 perfecto, pues nada 525 00:45:43,260 --> 00:45:44,639 simplemente 526 00:45:44,639 --> 00:45:47,019 le damos a descargar 527 00:45:48,829 --> 00:45:54,230 Esto se descarga y una vez que esté descargado tenemos que añadirlo al proyecto, ¿vale? En este botón. 528 00:45:55,909 --> 00:45:57,909 Primero download y luego add. 529 00:45:58,969 --> 00:46:01,570 Vale, si os da un momentito, que todavía estamos por aquí logreándonos. 530 00:46:05,289 --> 00:46:11,570 Chicos, casi prefiero que me atendáis, ¿vale? Porque se va a quedar grabado. 531 00:46:12,210 --> 00:46:15,409 Si intentamos hacer todos los pasos a la vez, que yo no nos va a dar tiempo. 532 00:46:16,289 --> 00:46:18,289 Es lo que hablamos el primer día, ¿vale? 533 00:46:18,289 --> 00:46:21,349 porque al final 534 00:46:21,349 --> 00:46:23,750 esto va a ser 535 00:46:23,750 --> 00:46:25,610 un trabajo repetitivo, o sea, lo voy a hacer un millón 536 00:46:25,610 --> 00:46:26,010 de veces 537 00:46:26,010 --> 00:46:29,489 entonces, añadimos 538 00:46:29,489 --> 00:46:31,989 el material 539 00:46:31,989 --> 00:46:33,610 y el material que es lo que nos 540 00:46:33,610 --> 00:46:35,389 descarga, si os dais cuenta 541 00:46:35,389 --> 00:46:37,570 nos ha creado una carpeta nueva dentro de 542 00:46:37,570 --> 00:46:39,170 content que se llama Megascans 543 00:46:39,170 --> 00:46:41,050 ¿vale? y aquí tenemos 544 00:46:41,050 --> 00:46:43,590 tanto los materiales tileables que nos 545 00:46:43,590 --> 00:46:45,389 hayamos descargado como los objetos 546 00:46:45,389 --> 00:46:47,630 3D ¿vale? en este caso 547 00:46:48,289 --> 00:47:14,219 Shattered Concrete Wall nos ha traído un color, un normal y una textura empaquetada, pues vamos a meterla a ver qué tal se ve, yo tengo aquí mi material instanciado con los slots de material que tenemos pero claro si la textura viene empaquetada yo tengo que decirle que es una textura empaquetada que de primeras viene sin chequear, 548 00:47:14,219 --> 00:47:33,820 entonces le digo que quiero textura empaquetada y me aparece el slot correspondiente a esa textura, entonces metemos esto por un lado, metemos el normal por otro y metemos el color por otro 549 00:47:33,820 --> 00:47:50,639 Y veis que tenemos aquí el hormigón ya, ¿verdad? Es así de sencillo, realmente no hay que hacer mucho más que esto, simplemente tenemos que crear un material instanciado, aplicarlo a los objetos que vayan a llevar ese material y configurar las texturas. 550 00:47:50,639 --> 00:48:03,840 Luego ya está el fine tuning de color, de roughness, lo que necesitemos, pero el shader se configura con tres texturas o con cuatro, como mucho, ¿vale? Entonces, fijaros. 551 00:48:05,380 --> 00:48:10,639 Una preguntita, una duda, ¿es muy habitual que vengan empaquetados o...? 552 00:48:10,639 --> 00:48:27,679 Tú en Quixel puedes elegir cómo quieres que te lo descargue. Te las puedes sacar empaquetadas o sin empaquetar. Fijaros, yo por ejemplo aquí en mi ordenador tengo también texturas que vienen sin empaquetar. Tú eliges. Se configura directamente dentro de Quixel. 553 00:48:27,679 --> 00:48:38,460 se me ha quedado pillado, no, aquí está, Bridge Megascans, Downloaded, Surface, cualquiera de estas 554 00:48:38,460 --> 00:48:45,480 veis aquí viene sin empaquetar bien el Albedo, el Ambient Occlusion, el Displacement, el Normal y el Roughness 555 00:48:45,480 --> 00:48:51,260 del Displacement no hemos hablado, es otro canal del material que este sí desplaza vértices 556 00:48:51,260 --> 00:48:55,139 pero claro, para que se puedan desplazar los vértices necesitamos resolución de malla 557 00:48:55,139 --> 00:49:10,920 Entonces, yo normalmente nunca trabajo con displacement porque nunca trabajo con objetos de alta poligonación dentro de la escena, ¿vale? Entonces, yo normalmente trabajo con albedo, AO, normal y roughness, ¿vale? 558 00:49:10,920 --> 00:49:18,300 Vamos a hacer una cosa, vamos a crear una superficie de césped también dentro del proyecto 559 00:49:18,300 --> 00:49:26,719 Me voy a traer esta textura, no hace falta que lo hagáis vosotros, simplemente lo quiero hacer para que veáis el proceso de importación y configuración de textura 560 00:49:29,539 --> 00:49:37,599 Entonces me vengo aquí a mis materiales y me creo una carpetita que se llama 01grass 561 00:49:37,599 --> 00:49:42,280 y me traigo estas texturas, ya os digo 562 00:49:42,280 --> 00:49:45,039 no es lo habitual que haya césped en un set virtual 563 00:49:45,039 --> 00:49:46,760 pero es para que veáis como funciona 564 00:49:46,760 --> 00:49:50,019 albedo, aho 565 00:49:50,019 --> 00:49:54,059 normal y raznes, estas cuatro texturas 566 00:49:54,059 --> 00:49:57,059 las pincho y las arrastro dentro 567 00:49:57,059 --> 00:49:58,559 de esta carpetita que acabo de crear 568 00:49:58,559 --> 00:50:05,199 importante, cosas que hay que tener en cuenta cuando nos traemos 569 00:50:05,199 --> 00:50:08,820 texturas del exterior 570 00:50:08,820 --> 00:50:21,119 Esto que os voy a decir es muy importante. Atentos. La única textura que tiene que tener estándar RGB activo es la del albedo. Eso ya lo sabemos. ¿Vale? Entonces tenemos que chequear el resto para ver cómo está. 571 00:50:21,119 --> 00:50:44,860 A-O, ¿cómo está? Vamos a verla. Hacemos doble clic en ella y vemos que tiene el estándar RGB activo, hay que quitárselo, ¿vale? Y lo salvo. Luego, el normal, aparentemente está bien, me lo ha detectado como normal map y le ha quitado el estándar RGB, ¿vale? 572 00:50:44,860 --> 00:51:05,539 Cuando nos traemos un normal de Quixel Bridge y estamos trayéndonos una textura que se ha descargado en nuestro ordenador, tenemos que hacer un cambio. Esto seguramente en Unity también pase, ¿verdad Álvaro? El tema de que si los normales están en OpenGL o en DirectX. 573 00:51:05,539 --> 00:51:16,800 No me voy a meter en eso porque requiere una explicación pero digamos que cuando generamos un mapa de normales, un mapa de relieve hay dos formatos 574 00:51:16,800 --> 00:51:29,400 Uno que tiene el eje horizontal, el que va de izquierda a derecha flipeado, o sea en lugar de tener una luz de izquierda a derecha la tiene de derecha a izquierda 575 00:51:29,400 --> 00:51:48,179 Entonces para que estos normal funcionen bien, los que vienen de Quixel le tenemos que decir aquí en las texturas, bueno voy a escribirlo porque no sé dónde está, flip green channel, hay que decirle al canal verde que se dé la vuelta. 576 00:51:48,179 --> 00:52:08,599 ¿Vale? Y ahora sí funciona bien el normal. Si no, aparece dado la vuelta. Aparece al revés. Esto hay que hacerlo solo cuando me traigo la textura desde Windows. ¿Por qué? Porque cuando yo me la importo directamente desde el panel de Quixel, él ya me corrige esto. ¿Vale? 577 00:52:08,599 --> 00:52:11,039 queda claro esto chicos 578 00:52:11,039 --> 00:52:15,420 cuando yo utilizo un normal 579 00:52:15,420 --> 00:52:17,679 de Quixel, si me lo importo 580 00:52:17,679 --> 00:52:19,460 directamente desde el panel de Quixel 581 00:52:19,460 --> 00:52:21,639 ya está cambiado esto, pero si me lo 582 00:52:21,639 --> 00:52:23,599 traigo de Windows, se lo tengo que hacer 583 00:52:23,599 --> 00:52:25,440 manualmente porque si no el normal funciona 584 00:52:25,440 --> 00:52:27,539 al revés, vale, lo que tiene 585 00:52:27,539 --> 00:52:29,000 que ir para adentro sale para afuera 586 00:52:29,000 --> 00:52:31,659 del relieve 587 00:52:31,659 --> 00:52:35,260 perfecto, entonces ya he tocado eso 588 00:52:35,260 --> 00:52:37,039 y ahora me falta por decirle al 589 00:52:37,039 --> 00:52:38,920 Ravnes que no sea estándar RGB 590 00:52:38,920 --> 00:52:41,159 ya está, perfecto 591 00:52:41,159 --> 00:53:00,570 Salvamos. Entonces, si esto ya lo tenemos bien, yo ahora me podría crear otra instancia de material y aplicar estas texturas. Vamos a meterle un césped en esta zona blanca que tenemos aquí delante o en la zona central, lo que queramos. 592 00:53:00,570 --> 00:53:17,050 Entonces, me vengo a mi plugin de materiales, base, selecciono el opaco UV, botón derecho, me creo una instancia, MI, grass 593 00:53:17,050 --> 00:53:23,849 Y este MI grass lo meto directamente en la carpeta grass donde me había traído las texturas, vale 594 00:53:23,849 --> 00:53:33,789 hago doble clic y le enchufo las texturas tal cual, o sea si yo no quiero perder mucho tiempo 595 00:53:33,789 --> 00:53:41,869 en este proceso lo que hago es activar solamente las texturas que tengo, el normal, el AO, el roughness 596 00:53:41,869 --> 00:54:04,750 y el base color y se las voy metiendo, ¿vale? Color, el AO, el normal y el roughness, ¿vale? Ahí está. Y ahora lo que hago es aplicar esto aquí y aplicar esto aquí, ¿vale? 597 00:54:04,750 --> 00:54:20,369 Ya tenemos una textura de césped, pero ¿qué pasa? Que está muy tileado, ¿no? Se nota mucha repetición de césped. ¿Cómo lo apaño? Vamos a apañarlo. Este es el trabajo que es ya un poquito más manual dentro del shader, ¿vale? 598 00:54:20,369 --> 00:54:31,949 activo el resto de parámetros y los voy tocando lo primero que voy a tocar es el tileado de la 599 00:54:31,949 --> 00:54:38,630 textura yo quiero primero que sea más grande y segundo que no esté totalmente ortogonal a la 600 00:54:38,630 --> 00:54:44,130 dirección del espacio con lo cual qué es lo que tengo que tocar el tileado de nube nube y la 601 00:54:44,130 --> 00:54:55,889 rotación no vamos a tocarlo le voy a poner 0,2 y 0,2 vale esto ya no se repite tanto no esto ya se 602 00:54:55,889 --> 00:55:01,389 ve un poquito mejor y ahora lo voy a rotar un poco también vamos a darle una rotación rara un 603 00:55:01,389 --> 00:55:10,449 12.5 por ejemplo para que no coincida con ningún eje perfecto vale esto ya me va gustando más esto 604 00:55:10,449 --> 00:55:16,030 ya es un césped un poco más creíble y veis que simplemente tocado dos cosas porque porque las 605 00:55:16,030 --> 00:55:21,269 texturas base ya son buenas lo que yo me bajo de quick sell ya funciona muy bien no tengo que 606 00:55:21,269 --> 00:55:26,849 preocuparme mucho por eso pero es que ahora encima le voy a meter una variación a esto para que sea 607 00:55:26,849 --> 00:55:38,710 más realista todavía fijaros y ahora en mi shader tengo un slot que se llama variation text entonces 608 00:55:38,710 --> 00:55:46,869 lo activo le doy aquí al desplegable y busco texturas que se llamen dirt en el plugin yo 609 00:55:46,869 --> 00:55:51,570 os he grabado un montón de texturas que se llaman dirt se llaman dirt 1 2 3 hay hasta 12 o por ahí 610 00:55:51,570 --> 00:56:01,610 Y son texturas bastante buenas, ¿veis? Yo filtro por Dirt y todas estas las podría utilizar para dar variación a mi textura, ¿vale? 611 00:56:02,289 --> 00:56:10,349 Entonces le vamos a meter, por ejemplo, la A3. De primeras no se ve nada, de primeras parece que no he hecho nada. 612 00:56:10,849 --> 00:56:18,369 ¿Por qué? Porque tengo dos parámetros que se llaman Base Color Amount y Roughness Amount que están a cero, ¿vale? 613 00:56:18,369 --> 00:56:25,769 fijaros lo que pasa si yo pongo el base color amount a 1 aparece pero qué pasa que está muy 614 00:56:25,769 --> 00:56:33,110 tileada se ve muy repetida pero es independiente del tileado de la textura principal del shader 615 00:56:33,110 --> 00:56:39,309 principal vale entonces que tendría que hacer lo mismo me tendría que venir a un tiling y v 616 00:56:39,309 --> 00:56:49,150 tailing y decirle vale pues esto es 0,1 0,1 vale esto ya se ve mejor pero claro esto es raro no 617 00:56:49,150 --> 00:56:54,570 unas manchas negras hay encima del césped esto no termina de verse bien bueno ahora lo apañamos 618 00:56:56,550 --> 00:57:02,590 ahora también lo quiero rotar si antes le he dado 12 y medio ahora le voy a dar menos 22 con 5 619 00:57:03,590 --> 00:57:08,849 para que para que no coincida la rotación y el tileado vale queremos que vayan totalmente por 620 00:57:08,849 --> 00:57:12,260 caminos opuestos, entonces 621 00:57:12,260 --> 00:57:14,340 vale, así me mola, fijaros 622 00:57:14,340 --> 00:57:15,699 lo que pasa si le doy un 1 623 00:57:15,699 --> 00:57:20,710 claro, ahora la variación 624 00:57:20,710 --> 00:57:22,550 además de meter variación en el color 625 00:57:22,550 --> 00:57:24,730 me mete variación en el roughness, me ha generado 626 00:57:24,730 --> 00:57:26,630 zonas que están super pulidas, que parece 627 00:57:26,630 --> 00:57:28,469 que están como húmedas, ¿no? 628 00:57:31,780 --> 00:57:32,260 entonces 629 00:57:32,260 --> 00:57:37,360 ¿qué hago yo con esto? pues fijaros 630 00:57:37,360 --> 00:57:38,219 si le quito 631 00:57:38,219 --> 00:57:40,119 el BC amount 632 00:57:40,119 --> 00:57:43,280 ahora tengo el color 633 00:57:43,280 --> 00:57:45,260 pero tengo zonas húmedas, tengo zonas 634 00:57:45,260 --> 00:57:46,800 en las que el roughness es 0 635 00:57:46,800 --> 00:57:49,280 es negro, entonces es 636 00:57:49,280 --> 00:57:51,199 totalmente pulido, vale, yo esto 637 00:57:51,199 --> 00:57:53,539 tampoco es lo que quiero, esto es excesivo 638 00:57:53,539 --> 00:57:55,059 ¿no? podríamos decir 639 00:57:55,059 --> 00:57:57,420 vale, pues vamos a darle un poquito 640 00:57:57,420 --> 00:57:58,880 de uno y un poquito de otro 641 00:57:58,880 --> 00:58:01,639 simplemente, 0,2 642 00:58:01,639 --> 00:58:04,340 0,3 643 00:58:04,340 --> 00:58:07,280 vale, pues a mi este 644 00:58:07,280 --> 00:58:09,480 césped ya me va convenciendo más 645 00:58:09,480 --> 00:58:11,219 a lo mejor es 646 00:58:11,219 --> 00:58:13,320 demasiado, demasiado roughness 647 00:58:13,320 --> 00:58:15,239 pues le quito un poquito, lo tengo 648 00:58:15,239 --> 00:58:25,250 un 0,3 lo pongo en 0,15 vale a mí esto me gusta más le doy al f11 para ver la pantalla completa 649 00:58:25,250 --> 00:58:32,389 y fijaros en un momento con una textura tenemos un césped que es bastante realista bastante 650 00:58:32,389 --> 00:58:38,889 bastante realista y no hemos tenido ni que desplazar vértices ni nada vale porque básicamente 651 00:58:38,889 --> 00:58:43,670 por dos cosas porque tenemos una buena textura base con unos buenos canales y tenemos una textura 652 00:58:43,670 --> 00:58:53,170 de variación por encima que le da más realismo todavía se entiende chicos esto es la base de 653 00:58:53,170 --> 00:58:57,190 los materiales si hacéis este trabajo con todos los materiales la escena se ve bien si no lo 654 00:58:57,190 --> 00:59:02,610 hacéis la escena se ve mal es así de sencillo vale parece una tontería pero es esto esta es 655 00:59:02,610 --> 00:59:09,989 la clave de trabajar una escena a nivel de shaders vale vamos a meterle entonces aquí una madera 656 00:59:09,989 --> 00:59:10,690 bonita 657 00:59:10,690 --> 00:59:13,650 y con eso ya 658 00:59:13,650 --> 00:59:16,269 el resto os lo dejo a vosotros 659 00:59:16,269 --> 00:59:17,670 ¿vale? porque ya es repetitivo 660 00:59:17,670 --> 00:59:20,289 ya es ir eligiendo materiales, ir tocando 661 00:59:20,289 --> 00:59:21,929 tileados e ir tocando 662 00:59:21,929 --> 00:59:23,409 variaciones, no hay más 663 00:59:23,409 --> 00:59:26,170 el secreto de una arcena realista es esta 664 00:59:26,170 --> 00:59:27,250 no tiene más 665 00:59:27,250 --> 00:59:29,900 vale 666 00:59:29,900 --> 00:59:34,159 entonces, vamos a buscar una madera que no os guste 667 00:59:34,159 --> 00:59:34,800 de Quixel 668 00:59:34,800 --> 00:59:36,659 me vengo aquí a Quixel 669 00:59:36,659 --> 00:59:39,280 Window, Quixel Bridge 670 00:59:39,280 --> 00:59:41,440 y me meto en la parte de 671 00:59:41,440 --> 00:59:43,659 madera 672 00:59:43,659 --> 00:59:48,059 y aquí tenemos un montón, voy a buscar 673 00:59:48,059 --> 00:59:49,880 en planks que son así como 674 00:59:49,880 --> 00:59:52,320 láminas y le metemos 675 00:59:52,320 --> 00:59:54,159 una que esté chula, vamos a meter una 676 00:59:54,159 --> 00:59:55,119 que refleje un poquito 677 00:59:55,119 --> 00:59:59,420 vamos a meter esta por ejemplo, que está 678 00:59:59,420 --> 01:00:02,000 bonita, que está como un poco desgastada 679 01:00:02,000 --> 01:00:03,400 además le puede dar detalle 680 01:00:03,400 --> 01:00:04,739 Diego 681 01:00:04,739 --> 01:00:07,260 perdona, una pregunta 682 01:00:07,260 --> 01:00:10,039 acabas de poner 683 01:00:10,039 --> 01:00:11,639 cuando has terminado de poner el césped 684 01:00:11,639 --> 01:00:13,780 has mencionado que, bueno pues jugando 685 01:00:13,780 --> 01:00:15,500 con esos parámetros de roughness 686 01:00:15,500 --> 01:00:15,739 de 687 01:00:15,739 --> 01:00:19,719 ¿qué otros parámetros has tocado? roughness y 688 01:00:19,719 --> 01:00:21,619 he tocado, o sea 689 01:00:21,619 --> 01:00:23,699 he metido la textura tal cual y simplemente 690 01:00:23,699 --> 01:00:25,360 he tocado tileado y rotación 691 01:00:25,360 --> 01:00:27,659 en la textura principal, hasta que 692 01:00:27,659 --> 01:00:29,239 más o menos se veía como yo quería 693 01:00:29,239 --> 01:00:31,519 ah vale, o sea no has tocado 694 01:00:31,519 --> 01:00:32,460 el roughness ni 695 01:00:32,460 --> 01:00:35,719 el roughness también, lo que pasa 696 01:00:35,719 --> 01:00:37,639 que de primeras el roughness de la textura 697 01:00:37,639 --> 01:00:39,420 original no lo he tocado, porque como viene 698 01:00:39,420 --> 01:00:41,559 como es un material físicamente correcto 699 01:00:41,559 --> 01:00:43,619 esa textura me convence, lo que he hecho es 700 01:00:43,619 --> 01:00:45,639 meter una capa de variación 701 01:00:45,639 --> 01:00:47,880 por encima y la capa de variación 702 01:00:47,880 --> 01:00:49,079 es un noise 703 01:00:49,079 --> 01:00:51,079 es una textura de suciedad 704 01:00:51,079 --> 01:00:53,760 y sobre eso lo que he hecho 705 01:00:53,760 --> 01:00:55,280 es graduar la cantidad 706 01:00:55,280 --> 01:00:56,400 de 707 01:00:56,400 --> 01:00:59,880 variación en el color y en el roughness 708 01:00:59,880 --> 01:01:00,579 vale 709 01:01:00,579 --> 01:01:03,699 color, roughness que son parámetros 710 01:01:03,699 --> 01:01:05,980 de los que has hablado antes, color, roughness 711 01:01:05,980 --> 01:01:07,519 los 4 o 5 parámetros 712 01:01:07,519 --> 01:01:09,800 pero luego cuando has terminado has dicho 713 01:01:09,800 --> 01:01:11,880 aunque ha parecido a mi entender 714 01:01:11,880 --> 01:01:13,340 que decías que 715 01:01:13,340 --> 01:01:15,800 ves que haciendo esto 716 01:01:15,800 --> 01:01:18,019 tienes buenas texturas 717 01:01:18,019 --> 01:01:20,059 o malas texturas o buenos materiales 718 01:01:20,059 --> 01:01:21,760 o malos materiales en función de 719 01:01:21,760 --> 01:01:23,619 cómo lo hagas. Pero has mencionado 720 01:01:23,619 --> 01:01:25,739 el shader. Entonces a mí 721 01:01:25,739 --> 01:01:27,699 me queda la duda, todo esto 722 01:01:27,699 --> 01:01:29,119 el roughness, el asset, 723 01:01:29,440 --> 01:01:31,519 eso es un tipo de shader, ¿no? 724 01:01:32,159 --> 01:01:33,679 Claro. El 725 01:01:33,679 --> 01:01:35,900 shader es el asset, es el material. 726 01:01:36,179 --> 01:01:37,480 Es donde están los nodos, 727 01:01:37,639 --> 01:01:39,239 digamos. Entonces 728 01:01:39,239 --> 01:01:41,679 tú el shader necesita que le 729 01:01:41,679 --> 01:01:47,739 metas texturas para configurarlo o texturas o valores numéricos o colores o sea necesitas 730 01:01:47,739 --> 01:01:52,780 información para definir cómo se comporta ese objeto de cara a la luz y el ángulo de cámara 731 01:01:52,780 --> 01:01:59,199 sí pero que esos parámetros que tú has tocado esos son tipos de shader no no el tipo el tipo 732 01:01:59,199 --> 01:02:05,739 de shader es el opaco v tengo un shader para objetos opacos y le hables o tengo un shader 733 01:02:05,739 --> 01:02:13,619 para objetos únicos opacos tendré otro shader para elementos translúcidos para los vidrios por 734 01:02:13,619 --> 01:02:20,199 ejemplo que ahora tenemos un shader de vidrio que utilizaremos también o sea digamos que las 735 01:02:20,199 --> 01:02:24,340 tipologías de shader van en función de la naturaleza del objeto en la que lo aplicas 736 01:02:24,340 --> 01:02:31,219 sin embargo el cada shader dentro tiene una serie de parámetros que pueden ser o numéricos o de 737 01:02:31,219 --> 01:02:32,380 color o de textura 738 01:02:32,380 --> 01:02:34,019 ¿vale? 739 01:02:35,219 --> 01:02:37,000 Una pregunta, no sé si lo has comentado antes 740 01:02:37,000 --> 01:02:39,239 ¿este shader los has 741 01:02:39,239 --> 01:02:41,239 configurado tú? Venía, que es lo que comentábamos 742 01:02:41,239 --> 01:02:42,119 el otro día, sería 743 01:02:42,119 --> 01:02:45,619 pre-configurados 744 01:02:45,619 --> 01:02:46,340 y tiramos de ellos 745 01:02:46,340 --> 01:02:49,159 Sería maravilloso que viniera, pero hay que hacerlos 746 01:02:49,159 --> 01:02:51,000 a mano, entonces yo todo este trabajo 747 01:02:51,000 --> 01:02:51,820 lo he hecho ya 748 01:02:51,820 --> 01:02:53,780 Entonces 749 01:02:53,780 --> 01:02:56,500 la textura alternativa 750 01:02:56,500 --> 01:02:59,320 la que he metido también es otro parámetro 751 01:02:59,320 --> 01:03:01,119 que no viene por defecto 752 01:03:01,119 --> 01:03:21,000 No viene por defecto. De hecho, si os acordáis cuando os dije que Quixel venía ya con sus propios materiales, están muy bien esos shaders que vienen de Quixel, pero no tienen la posibilidad de meter textura de variación y para mí eso es clave. Por eso os dije que me gustaban más los míos que los de Quixel. 753 01:03:21,000 --> 01:03:22,659 Vale 754 01:03:22,659 --> 01:03:25,019 Y otra, ya esto para 755 01:03:25,019 --> 01:03:27,340 También acabar de ponerle la cabeza 756 01:03:27,340 --> 01:03:29,199 A los que están aquí, pero para entendernos 757 01:03:29,199 --> 01:03:31,719 Supongo que también se pueden crear materiales procedurales 758 01:03:31,719 --> 01:03:32,980 Que no requieren de textura 759 01:03:32,980 --> 01:03:34,960 Para crear mármoles y cosas así 760 01:03:34,960 --> 01:03:36,440 Sí, sí 761 01:03:36,440 --> 01:03:39,579 Hay varios nodos en el editor de shaders 762 01:03:39,579 --> 01:03:41,380 De Unreal que te permiten 763 01:03:41,380 --> 01:03:43,480 Hacer noises, boronoids y cosas así 764 01:03:43,480 --> 01:03:44,280 Vale 765 01:03:44,280 --> 01:03:46,940 Son materiales al fin y al cabo para que entiendan que no 766 01:03:46,940 --> 01:03:48,840 Que no tiran de texturas, no tiran de píxeles 767 01:03:48,840 --> 01:03:50,900 Que generan los materiales en base a 768 01:03:50,900 --> 01:03:59,059 un material procedural se basa en una en una ecuación en un algoritmo que es el que va 769 01:03:59,059 --> 01:04:06,739 generando infinitamente esa configuración de texturas entonces son fractales o sea se pueden 770 01:04:06,739 --> 01:04:13,260 escalar al tamaño que queramos y nunca se nota la repetición porque se está recalculando cada vez 771 01:04:13,260 --> 01:04:14,739 que cambiamos el tamaño, digamos. 772 01:04:17,269 --> 01:04:18,489 Sí, no es 773 01:04:18,489 --> 01:04:20,030 de actualidad, pero sería igual que se pueda hacer 774 01:04:20,030 --> 01:04:21,190 lo que quieras que no quise. 775 01:04:21,909 --> 01:04:24,449 Eso es. Entonces, 776 01:04:25,230 --> 01:04:26,469 en estos tres minutos que nos 777 01:04:26,469 --> 01:04:28,429 queda antes del descanso, vamos a 778 01:04:28,429 --> 01:04:30,429 configurar la madera y nos 779 01:04:30,429 --> 01:04:33,909 vamos a tomar un carro. Pues nada, 780 01:04:34,210 --> 01:04:36,050 para configurar la madera vuelvo a hacer lo mismo. 781 01:04:36,469 --> 01:04:38,389 ¿Veis? Es todo el rato repetitivo. 782 01:04:38,530 --> 01:04:39,369 Me bajo al plugin, 783 01:04:40,789 --> 01:04:42,289 me vengo a mi material 784 01:04:42,289 --> 01:04:43,050 opaco 785 01:04:43,050 --> 01:04:44,630 UV 786 01:04:44,630 --> 01:05:04,690 perdón, no lo abro, no hace falta que lo abra, simplemente me creo una instancia, botón derecho, create material instance y me lo llevo, a ver, voy a llamarlo mi wood01, o si tuviera más maderas. 787 01:05:04,690 --> 01:05:26,010 Y aquí lo que voy a hacer ahora, voy a mirar a ver si tengo descargada alguna maderita. Ah, bueno, se me la acabo de descargar de Quixel. Qué tontería. Vale, miro aquí en Quixel. Yo creo que me la he descargado, pero no me la he insertado. 788 01:05:26,010 --> 01:05:54,840 Le tengo que dar al botón de Add, ¿vale? Al más. Y ahora sí. Ahora tengo aquí Worn Wood Implants. ¿Veis? Tengo aquí mis tres texturitas que es lo que necesito para configurar el shader. Pues nada. Así de sencillo. Me cojo la instancia de Wood01 que acabo de crear, me la traigo a mi proyecto, a la carpeta de materiales. 789 01:05:54,840 --> 01:05:59,320 La aplico, ¿vale? Veis que es tan sencillo como aplicarlo 790 01:05:59,320 --> 01:06:02,880 El suelo está partido en cuatro para que pueda tener resolución de lightmap 791 01:06:02,880 --> 01:06:10,869 Entonces lo aplico en los cuatro y una vez que lo he aplicado lo abro y le meto las texturas 792 01:06:10,869 --> 01:06:13,309 Y luego le toco un poquito la variación 793 01:06:13,309 --> 01:06:18,349 En este caso viene la textura empaquetada, se lo activo, ¿vale? 794 01:06:21,420 --> 01:06:26,619 A ver, normal, color y el ORM y luego le meteremos una variación por encima 795 01:06:26,619 --> 01:06:37,719 perfecto perfecto entonces venimos aquí y cogemos estas texturas y las ponemos en este caso tendría 796 01:06:37,719 --> 01:06:44,019 que tocar lo de flip green channel en el normal no porque si os dais cuenta cuando yo lo meto 797 01:06:44,019 --> 01:06:51,159 con el plugin de con el panel de quick sell si yo vengo aquí y busco flip green channel ya viene 798 01:06:51,159 --> 01:06:56,519 chequeado veis es lo que os he dicho antes si me la traigo de fuera no porque en real no sabes 799 01:06:56,519 --> 01:07:02,699 si viene de Quixel o no viene de Quixel, pero si lo meto, como los de Quixel ya saben que en Unreal hay que darle la vuelta, 800 01:07:02,820 --> 01:07:12,179 ya me viene chequeadito, ¿vale? Tenedlo en cuenta, que si no, todos los normals que os traigáis de fuera que vengan de Quixel 801 01:07:12,179 --> 01:07:32,849 se van a ver al revés. Pues nada, fijaros que sencillo. Color, normal y ORM. Vale, ahí estamos. 802 01:07:32,849 --> 01:07:50,809 Entonces, ahora vamos a toquetearlo un poco. ¿Qué es lo que nos pasa ahora? Lo mismo que nos pasaba antes, ¿no? Que el tileado es demasiado pequeñito. Yo quiero que las planchas sean más grandes también para que deje de notarse tanto la repetición, ¿no? 803 01:07:50,809 --> 01:08:18,670 Pues venga, vamos a hacerlo, vtiling, utiling, 0,2, 0,2, por ejemplo, a lo mejor esto es demasiado, es demasiado grande, ¿no? Yo diría que sí, pues un poquito menos, 0,3, 0,3, vale, esto me gusta más, esto empieza a estar mejor, vale, perfecto. 804 01:08:22,689 --> 01:08:24,430 Entonces, ¿qué es lo siguiente que tendría que hacer? 805 01:08:24,489 --> 01:08:30,079 A mí me gustaría que el roughness se notase un poquito más. 806 01:08:30,500 --> 01:08:36,439 Se nota un poquito, se nota un poquito de reflejo por ahí, pero no se termina de notar. 807 01:08:36,539 --> 01:08:38,699 Entonces, ¿cómo regulo yo el roughness de esta madera? 808 01:08:39,439 --> 01:08:45,970 La mejor manera es venir a Leap, Buffer, Visualization y que me muestre el canal de roughness. 809 01:08:46,930 --> 01:08:48,930 ¿Veis? Este es el roughness que yo tengo, claro. 810 01:08:48,930 --> 01:09:04,869 Claro, las partes blancas se ven mate 100% y las partes que se van acercando al negro empiezan a tener cierto reflejo. Yo quiero más contraste en el Ravnes para que haya partes que me reflejen más, que me deben un poquito más de detalle. 811 01:09:04,869 --> 01:09:28,329 ¿Cómo lo hago? Pues tengo que venir al canal de Ravnes y lo que os decía, este controlador es un poco diferente al que hicimos el otro día, no tengo brillo y contraste, tengo un clampeado que se llama, tengo el valor más oscuro está en el 0 y el valor más claro de la textura está en el 1, entonces si yo acerco el 0 al 1 o el 1 al 0 lo que hago es contrastar más la textura. 812 01:09:28,329 --> 01:09:42,840 Fijaros lo que pasa. Si yo el roughness mínimo lo pongo en 0.5, lo que he hecho es coger los valores que estaban cerca del 0 y acercarlos al 1 a la mitad de distancia. 813 01:09:43,380 --> 01:09:54,239 Por eso toda la textura se me pone más blanquecina. Yo no quiero esto. Yo voy a dejar el 0 en el 0 y lo que voy a decirle es que el 1, que son los blancos, estén más negros. 814 01:09:54,239 --> 01:10:09,260 Con lo cual 0,8, 0,7 por ejemplo, una cosa así. A mí esto ya a nivel de rafnes me gusta, ¿por qué? Porque veo como manchas un poquito más mate y el resto está un poquito más brillante, ¿no? 815 01:10:10,539 --> 01:10:21,239 Entonces si me voy a lit, fijaros, esto ya se ve mejor, ¿no? Esas manchas oscuras se ven más mate pero el resto refleja un poquito más, ¿no? Esto ya es más creíble. 816 01:10:21,239 --> 01:10:28,119 Vale, pues además de eso le voy a meter una variación por encima 817 01:10:28,119 --> 01:10:32,640 Entonces, elijo otro Dirt aquí 818 01:10:32,640 --> 01:10:39,140 Vamos a meterle el Dirt, no sé cuál, a ver uno que nos guste 819 01:10:39,140 --> 01:10:42,539 De todos los que hay aquí, el 5 es muy bonito, este mola un montón 820 01:10:42,539 --> 01:10:47,060 Entonces, le digo en el BC Amount 1 821 01:10:47,060 --> 01:10:51,180 Y nos pasa lo mismo que antes, que se repite un montón de veces 822 01:10:51,180 --> 01:11:01,859 no vale pues nada vamos a darle tileado 0,1 0,1 vale esto ya está mejor pero claro son un montón 823 01:11:01,859 --> 01:11:12,909 de manchas negras vale pues lo voy a tirar un poquito más 0,2 0,2 y le voy a bajar la 824 01:11:12,909 --> 01:11:28,689 intensidad del dirt a la mitad 0.5 vale me gusta fijaros la diferencia 0 0.5 tiene mucha más 825 01:11:28,689 --> 01:11:36,420 variación no vale lo vamos a rotar también le vamos a dar una rotación de 22 grados para que 826 01:11:36,420 --> 01:11:43,600 no coincida con nada vale y ahora le vamos a dar intensidad en el rafnes si lo pongo a uno fijaros 827 01:11:43,600 --> 01:12:02,140 Se me pone toda la madera brillante prácticamente, ¿por qué? Porque las manchas negras ocupan gran parte de la superficie, sin embargo le voy a dar simplemente 0,2 o 0,5, 0,4, esto ya es a ojo, tenemos que ir comprobando lo que más nos cuadre. 828 01:12:02,140 --> 01:12:12,279 a mí esto ya me gusta esto ya me empieza a parecer una madera normal vale perfecto habéis visto un 829 01:12:12,279 --> 01:12:19,119 poco lo que he hecho se ha entendido veis que siempre el mismo procedimiento es con unas buenas 830 01:12:19,119 --> 01:12:25,460 texturas las escaló hasta que se vean como yo quiera le tocó un poquito los canales y le meto 831 01:12:25,460 --> 01:12:35,840 variación por encima en el porcentaje que yo considere y hasta luego diego el rs que el rv 832 01:12:35,840 --> 01:12:41,060 lo que está por encima de variación ahí donde estás por encima de variación sube sube sube sube 833 01:12:41,060 --> 01:12:49,279 sube sube o rm que era perdona oclusión rafnés metallic esto es una textura empaquetada que 834 01:12:49,279 --> 01:13:00,739 tiene la oclusión el rafnes y el metallic en el en una sola textura en el rgb vale pues chicos este 835 01:13:00,739 --> 01:13:07,340 es el proceso no hay mucho más o sea hacer materiales es esto vale entonces qué es lo que 836 01:13:07,340 --> 01:13:12,079 hay que hacer ahora pues dedicar un ratito a configurar todos los materiales que eso ya os 837 01:13:12,079 --> 01:13:19,260 lo dejo a vosotros yo en la próxima clase apareceré ya con todos los materiales configurados pero 838 01:13:19,260 --> 01:13:25,500 que lo único que habré hecho es hacer este proceso con todos los objetos y ya está y a partir de ahí 839 01:13:25,500 --> 01:13:30,119 pues lo que nos queda después del descanso es empezar a trabajar con post procesos y con cámaras 840 01:13:32,279 --> 01:13:49,199 ok voy a crear voy a crear me un metal voy a crear un metal venga me vengo a plugins 841 01:13:49,199 --> 01:13:51,920 veis materials 842 01:13:51,920 --> 01:13:53,659 materials 843 01:13:53,659 --> 01:13:55,619 y en el opaque UV 844 01:13:55,619 --> 01:13:57,079 botón derecho 845 01:13:57,079 --> 01:13:59,560 MI 846 01:13:59,560 --> 01:14:01,500 metal 01 847 01:14:01,500 --> 01:14:02,460 voy a crear un metal 848 01:14:02,460 --> 01:14:05,619 y me lo traigo a mi carpetita de materiales 849 01:14:05,619 --> 01:14:06,220 del proyecto 850 01:14:06,220 --> 01:14:07,420 aquí 851 01:14:07,420 --> 01:14:12,960 entonces 852 01:14:12,960 --> 01:14:18,479 me estoy dando cuenta 853 01:14:18,479 --> 01:14:21,500 me estoy dando cuenta de que 854 01:14:21,500 --> 01:14:23,439 necesito 855 01:14:23,439 --> 01:14:24,100 un parámetro 856 01:14:24,100 --> 01:14:27,060 de este shader que no tengo 857 01:14:27,060 --> 01:14:29,420 se lo voy a crear y como os voy a subir 858 01:14:29,420 --> 01:14:30,359 el proyecto 859 01:14:30,359 --> 01:14:32,899 os lo puedo 860 01:14:32,899 --> 01:14:35,819 os lo puedo 861 01:14:35,819 --> 01:14:37,539 pasar cuando suba 862 01:14:37,539 --> 01:14:38,300 el proyecto otra vez 863 01:14:38,300 --> 01:14:41,079 le voy a meter aquí un one minus 864 01:14:41,079 --> 01:14:48,159 eso, perfecto 865 01:14:48,159 --> 01:14:49,220 ya aplicamos 866 01:14:49,220 --> 01:14:50,239 ahora 867 01:14:50,239 --> 01:14:52,979 esto ya 868 01:14:52,979 --> 01:14:54,560 si me gusta más 869 01:14:54,560 --> 01:14:55,800 vale 870 01:14:55,800 --> 01:15:16,159 bueno 871 01:15:16,159 --> 01:15:19,199 pues voy a hacerme un metal, mientras tanto 872 01:15:19,199 --> 01:15:20,119 ya que se queda grabado 873 01:15:20,119 --> 01:15:21,800 aprovecho 874 01:15:21,800 --> 01:15:27,710 este material que era 875 01:15:27,710 --> 01:15:28,850 esto era un neón 876 01:15:28,850 --> 01:15:32,090 que se lo voy a aplicar también 877 01:15:32,090 --> 01:15:34,149 a estas partes de aquí 878 01:15:34,149 --> 01:15:38,890 no, a estas no 879 01:15:38,890 --> 01:15:40,529 o si, no queda mal 880 01:15:40,529 --> 01:15:42,770 no queda mal 881 01:15:42,770 --> 01:15:48,819 Se lo voy a meter en las dos 882 01:15:48,819 --> 01:15:50,300 En esta y en esta 883 01:15:50,300 --> 01:15:53,199 Madre mía, va a parecer esto 884 01:15:53,199 --> 01:15:54,239 La feria de abril 885 01:15:54,239 --> 01:15:58,369 Pero bueno 886 01:15:58,369 --> 01:16:00,909 Esto se trata de que quede espectacular 887 01:16:00,909 --> 01:16:01,390 ¿No? 888 01:16:02,270 --> 01:16:03,090 Es lo importante 889 01:16:03,090 --> 01:16:17,859 El concrete este 890 01:16:17,859 --> 01:16:19,439 Lo voy a trabajar un poquito más 891 01:16:19,439 --> 01:16:22,079 Que me da cosica 892 01:16:22,079 --> 01:16:23,239 Que se vea tan feo 893 01:16:23,239 --> 01:16:25,619 Vamos a decirle que esto es 894 01:16:25,619 --> 01:16:27,100 0,3 895 01:16:27,100 --> 01:16:29,199 0,3 896 01:16:29,199 --> 01:16:32,920 0,5 897 01:16:32,920 --> 01:16:34,420 0,5 898 01:16:34,420 --> 01:16:36,340 Esto me gusta más 899 01:16:36,340 --> 01:16:41,859 Y aquí le voy a meter un poquito de variación 900 01:16:41,859 --> 01:16:49,239 Está muy pequeñita 901 01:16:49,239 --> 01:16:49,979 Como siempre 902 01:16:49,979 --> 01:16:51,199 0,1 903 01:16:51,199 --> 01:16:53,140 0,1 904 01:16:53,140 --> 01:16:55,779 Y lo bajo mucho 905 01:16:55,779 --> 01:16:57,180 0,3 906 01:16:57,180 --> 01:16:59,399 Esto me gusta 907 01:16:59,399 --> 01:17:01,659 Y 0,3 908 01:17:01,659 --> 01:17:03,420 Esto me gusta 909 01:17:03,420 --> 01:17:22,399 Vale, pues ya está. Tenemos el hormigón, tenemos esto, vamos a meter esta madera, la vamos a meter aquí también, aquí arriba. Ahí está, ¿vale? Le he metido la misma madera. 910 01:17:22,399 --> 01:17:43,170 Y ahora lo que voy a hacer es crearme un metal para los elementos metálicos. Esto va a ser un neón también. Esto ya es demasiado. Aquí lo voy a meter. Demasiado feria de abril. 911 01:17:43,170 --> 01:17:57,100 Vale, a ver, muy bien, voy a crear un metal y los metales se crean muy fácil, simplemente tenemos que poner la componente metálica en 1 912 01:18:02,359 --> 01:18:10,119 Veis que aquí tengo una textura metida en el metálico pero tengo un parámetro que me permite definir si el canal metálico está definido por textura o por número 913 01:18:10,119 --> 01:18:22,300 Entonces, le quito el checkbox y me aparece un número. Vale, pues entonces aquí si le pongo el metálico 1, ¿veis? Automáticamente ya es metálico el material. Pero yo quiero que bille un poco. 914 01:18:22,300 --> 01:18:24,319 entonces el roughness 915 01:18:24,319 --> 01:18:27,039 quiero que sea 916 01:18:27,039 --> 01:18:27,979 o 0 917 01:18:27,979 --> 01:18:31,039 bueno si es 0 pues tenemos una bola cromada 918 01:18:31,039 --> 01:18:33,079 pero yo tampoco quiero una bola cromada 919 01:18:33,079 --> 01:18:35,579 0,2 920 01:18:35,579 --> 01:18:36,659 una cosa así 921 01:18:36,659 --> 01:18:38,739 voy a meter 0,2 y ahora voy a meter 922 01:18:38,739 --> 01:18:39,899 variación por encima 923 01:18:39,899 --> 01:18:45,630 no os preocupéis que esto se está quedando grabado 924 01:18:45,630 --> 01:18:47,529 voy un poco rápido porque no me puedo 925 01:18:47,529 --> 01:18:49,529 entretener en hacer todos los materiales 926 01:18:49,529 --> 01:18:49,869 pero 927 01:18:49,869 --> 01:18:53,890 no os preocupéis 928 01:18:53,890 --> 01:18:56,630 que además yo no desaparezco 929 01:18:56,630 --> 01:18:58,210 de escena, si tenéis dudas me podéis 930 01:18:58,210 --> 01:18:59,170 preguntar después 931 01:18:59,170 --> 01:19:02,270 le voy a meter el dirt 10 932 01:19:02,270 --> 01:19:05,239 1 933 01:19:05,239 --> 01:19:12,260 y 1 y lo aplique 934 01:19:12,260 --> 01:19:13,340 vamos a ver como se ve 935 01:19:13,340 --> 01:19:16,890 vamos a ver como se ve este metal 936 01:19:16,890 --> 01:19:19,050 a ver 937 01:19:19,050 --> 01:19:21,710 lo tengo por aquí y se lo voy a aplicar 938 01:19:21,710 --> 01:19:22,710 a estas piezas 939 01:19:22,710 --> 01:19:27,659 está demasiado clarito 940 01:19:27,659 --> 01:19:30,539 para mi punto de vista y al reborde 941 01:19:30,539 --> 01:19:31,819 este de aquí 942 01:19:31,819 --> 01:19:44,619 ahí está, demasiado clarito y la variación demasiado pequeña, entonces le metemos 0,1 al tileado de la variación, 943 01:19:44,619 --> 01:19:58,779 esto ya me gusta más, le bajamos la intensidad de la variación a 0,3, 0,3, a ver, 0,3 o 0,5 944 01:19:58,779 --> 01:20:15,649 y le bajo el roughness base a 0,1 o 0,2 o 0,15, veis esto es infinito, esto ya como depende un poco de la percepción de cada uno, 945 01:20:16,430 --> 01:20:24,090 te puedes tirar haciendo esto una vida entera, vale, bueno ya tengo este metal más o menos configurado, 946 01:20:24,090 --> 01:20:50,979 Lo voy a utilizar también aquí. Lo voy a utilizar también en los bordes de la pantalla. Lo voy a utilizar en los bordes de la pantalla y en los bordes del ticker. Perdón, en los bordes del ticker. Ahí está. Vale, más o menos. 947 01:20:50,979 --> 01:21:12,800 Y aquí le voy a meter neón también en la parte de aquí abajo al tótem para terminar la feria de abril. Bueno, algo así rapidillo para que se vea algo ahora con las cámaras. Más o menos. Está bien. Perfecto. 948 01:21:12,800 --> 01:21:44,310 Vale, nos faltaba el vidrio, vamos a utilizar un material de vidrio de los que vienen en el plugin para aplicarlo en las ventanas, vamos a ello, venimos a plugins, veis material content, materials, veis y dentro de estos veis que hay uno que se llama glass, vale pues este que se llama glass le creamos una instancia mi glass01 y me lo llevo a mis materiales. 949 01:21:44,689 --> 01:21:59,109 ¿Veis que solo me llevo a mi proyecto las instancias? Pues esta instancia la aplico aquí y la aplico aquí. ¿Y qué pasa? Fijaros lo que está pasando. 950 01:21:59,109 --> 01:22:07,010 tenemos un problema de refracción vale hay que poner la refracción en uno de este vidrio 951 01:22:07,010 --> 01:22:14,989 entonces abrimos el vidrio y dentro de sus parámetros el parámetro de índice de refracción 952 01:22:14,989 --> 01:22:23,939 lo ponemos en uno vale ya lo tenemos perfecto voy a bajarle un poquito la opacidad se la voy a poner 953 01:22:23,939 --> 01:22:24,760 en 0,2 954 01:22:24,760 --> 01:22:27,340 y eso ya me vale 955 01:22:27,340 --> 01:22:31,250 perfecto, pues estamos aquí 956 01:22:31,250 --> 01:22:33,810 estamos aquí 957 01:22:33,810 --> 01:22:34,449 en este punto 958 01:22:34,449 --> 01:22:42,079 no sé 959 01:22:42,079 --> 01:22:45,060 Álvaro todavía no ha llegado la gente 960 01:22:45,060 --> 01:22:47,800 entiendo, todavía no 961 01:22:47,800 --> 01:22:48,060 vale 962 01:22:48,060 --> 01:22:51,319 es que no quiero empezar a 963 01:22:51,319 --> 01:22:53,020 crear cámaras todavía 964 01:22:53,020 --> 01:22:55,039 hasta que no vengan 965 01:22:55,039 --> 01:22:56,939 entonces mientras vienen 966 01:22:56,939 --> 01:22:59,720 voy a meter algún material más 967 01:22:59,720 --> 01:23:01,699 por aquí, me voy a crear un plástico con variación 968 01:23:01,699 --> 01:23:11,380 en un plástico oscuro, me voy a crear un plástico oscuro, lo mismo, me vengo a opaque v, botón derecho, 969 01:23:11,380 --> 01:23:22,420 me creo una instancia, mi, plastic dark, y este me lo traigo a mis materiales, perfecto, 970 01:23:23,539 --> 01:23:31,619 entonces en los materiales míos, cojo el plastic dark y lo aplico a este elemento, 971 01:23:31,619 --> 01:23:52,960 A este de aquí, sí, a este elemento. ¿Qué es el techo? El techo está partido en cuatro también, ¿vale? Plastic dark y plastic dark y lo configuro. ¿Qué necesito? Pues necesito un color base oscuro, una cosa así, ¿vale? 972 01:23:52,960 --> 01:24:03,340 color base oscuro necesito que sea un poco reflectante entonces el que está en uno me 973 01:24:03,340 --> 01:24:18,539 lo llevo a 0,2 una cosa así está bien en esta ocasión voy a hacer uso del normal vale le vamos 974 01:24:18,539 --> 01:24:29,279 a meter aquí una textura que se llama orange peel que sirve para hacer como onditas veis que 975 01:24:29,279 --> 01:24:33,960 salen onditas aquí pero tiene un tileado muy pequeño yo quiero que el tileado sea más grande 976 01:24:33,960 --> 01:24:49,380 entonces le decimos 0,2 0,2 incluso menos 0,05 0,05 vale eso está bien le da un poquito de textura 977 01:24:49,380 --> 01:24:50,819 a la parte de arriba 978 01:24:50,819 --> 01:24:53,119 vale 979 01:24:53,119 --> 01:24:55,380 y no se ve mal pero 980 01:24:55,380 --> 01:24:57,479 quiero que tenga un poquito de variación en color 981 01:24:57,479 --> 01:24:59,420 y en razones como hacíamos antes 982 01:24:59,420 --> 01:25:01,739 entonces me vengo a la textura 983 01:25:01,739 --> 01:25:03,520 de variación y le metemos un dirt 984 01:25:03,520 --> 01:25:07,479 y ese dirt en este caso va a ser el 6 985 01:25:07,479 --> 01:25:09,960 una vez que lo metemos 986 01:25:09,960 --> 01:25:11,699 lo pongo a tope 987 01:25:11,699 --> 01:25:13,439 en el color para verlo 988 01:25:13,439 --> 01:25:15,100 y veis que se ve muy pequeñito 989 01:25:15,100 --> 01:25:16,840 y muy repetido 990 01:25:16,840 --> 01:25:18,060 por lo de siempre 991 01:25:18,060 --> 01:25:21,479 0,15 992 01:25:21,479 --> 01:25:24,159 0,15 993 01:25:24,159 --> 01:25:34,069 a ver 994 01:25:34,069 --> 01:25:36,909 eso me gusta 995 01:25:36,909 --> 01:25:38,090 pero está muy bestia 996 01:25:38,090 --> 01:25:39,329 entonces lo voy a bajar a la mitad 997 01:25:39,329 --> 01:25:41,069 o un poquito más 998 01:25:41,069 --> 01:25:42,569 0,7 999 01:25:42,569 --> 01:25:44,369 0,8 1000 01:25:44,369 --> 01:25:45,329 ahí está bien 1001 01:25:45,329 --> 01:25:48,550 y a ver cómo afecta al roughness 1002 01:25:48,550 --> 01:25:52,479 bueno, no está mal 1003 01:25:52,479 --> 01:25:54,300 no queda feo tampoco 1004 01:25:54,300 --> 01:25:59,060 por tener un plástico un poco diferente 1005 01:25:59,060 --> 01:26:02,029 vale 1006 01:26:02,029 --> 01:26:36,810 Vale, pues voy a utilizar este, este mismo material, tanto aquí como aquí. No me gusta mucho ahí. No, ahí no me gusta cómo ha quedado. Me gusta que quede ahí dentro nada más. Vale, muy bien. Creo que voy a poner un metal aquí. Esto me está volviendo un poco loco, con vuestro permiso. Creo que va a quedar mejor el metal. 1007 01:26:36,810 --> 01:26:40,689 Es que es demasiado 1008 01:26:40,689 --> 01:26:42,970 Si no, es demasiado neones 1009 01:26:42,970 --> 01:26:45,819 Vale 1010 01:26:45,819 --> 01:26:47,960 Bien, no está mal 1011 01:26:47,960 --> 01:26:49,979 Esto va tomando forma 1012 01:26:49,979 --> 01:26:52,880 Se va viendo 1013 01:26:52,880 --> 01:26:57,119 Perfecto 1014 01:26:57,119 --> 01:27:00,119 ¿Qué más? Podríamos hacer, fijaros 1015 01:27:00,119 --> 01:27:02,500 Podríamos coger este plastic dark 1016 01:27:02,500 --> 01:27:04,140 Y hacer 1017 01:27:04,140 --> 01:27:05,140 Una instancia de él 1018 01:27:05,140 --> 01:27:07,039 Se puede hacer una instancia de una instancia 1019 01:27:07,039 --> 01:27:11,609 Botón derecho, create material instance 1020 01:27:11,609 --> 01:27:12,869 Y esto lo llamo 02 1021 01:27:12,869 --> 01:27:20,489 y lo aplico aquí y aquí 1022 01:27:20,489 --> 01:27:22,750 pero claro, aquí no quiero que tenga 1023 01:27:22,750 --> 01:27:25,689 aquí no quiero que tenga esta variación 1024 01:27:25,689 --> 01:27:26,529 quiero que sea plan 1025 01:27:26,529 --> 01:27:28,409 con lo cual en esta instancia 1026 01:27:28,409 --> 01:27:35,270 le digo que la intensidad del normal sea 0 1027 01:27:35,270 --> 01:27:36,550 ¿vale? 1028 01:27:36,550 --> 01:27:42,569 y le digo que el roughness sea 0,7 1029 01:27:42,569 --> 01:27:45,569 o 0,5 1030 01:27:45,569 --> 01:27:47,949 y aquí le digo 1031 01:27:47,949 --> 01:27:49,310 que el rafne sea 1032 01:27:49,310 --> 01:27:51,850 0,2 1033 01:27:51,850 --> 01:27:53,789 esto me gusta más 1034 01:27:53,789 --> 01:27:55,909 y lo voy a poner 1035 01:27:55,909 --> 01:27:57,510 más oscuro en este caso 1036 01:27:57,510 --> 01:28:01,180 ahí estamos 1037 01:28:01,180 --> 01:28:02,699 la vamos a poner a la mitad 1038 01:28:02,699 --> 01:28:05,000 o menos 0,1 1039 01:28:05,000 --> 01:28:07,039 esto me gusta para esa zona 1040 01:28:07,039 --> 01:28:11,680 vale, como veis ya esto es 1041 01:28:11,680 --> 01:28:12,880 ir dedicándole tiempo 1042 01:28:12,880 --> 01:28:16,340 a configurar los materiales 1043 01:28:16,920 --> 01:28:31,630 Y ya está. Poco más. Vale. Entonces, pregunta. ¿Estamos todos para arrancar con el siguiente bloque? Álvaro, ¿estamos todos ya o esperamos un poquito más? 1044 01:28:31,630 --> 01:28:34,289 ¿Te abro el micro? ¿Quién falta por aquí? 1045 01:28:34,930 --> 01:28:37,289 Falta Luis y Jorge Flores. 1046 01:28:38,970 --> 01:28:40,369 Aprovecho y te hago una pregunta. 1047 01:28:43,670 --> 01:28:47,029 ¿Qué te parece la formación de asimetría? 1048 01:28:49,510 --> 01:28:53,789 ¿Conviene hacer igual una antes de tener el ordenador y todo instalado o no? 1049 01:28:54,010 --> 01:28:55,670 ¿O mejor nos esperamos a que haya todo? 1050 01:28:56,149 --> 01:28:57,210 ¿Cuál era la pregunta? 1051 01:28:57,850 --> 01:28:59,010 Formación de asimetría. 1052 01:28:59,010 --> 01:29:01,289 La formación de axiometría 1053 01:29:01,289 --> 01:29:03,350 Yo la haría antes de tener el ordenador 1054 01:29:03,350 --> 01:29:03,750 La verdad 1055 01:29:03,750 --> 01:29:07,210 Podríamos hacerla antes 1056 01:29:07,210 --> 01:29:08,850 Que cuando tengamos el ordenador 1057 01:29:08,850 --> 01:29:11,750 Saber un poco sobre lo que vamos a trabajar 1058 01:29:11,750 --> 01:29:12,529 Claro 1059 01:29:12,529 --> 01:29:14,609 Aunque no lo tengamos 1060 01:29:14,609 --> 01:29:16,350 Hacerlo como estamos haciendo ahora 1061 01:29:16,350 --> 01:29:19,229 Porque estamos viendo si retrasarla o no 1062 01:29:19,229 --> 01:29:23,029 Porque se nos está retrasando el tracking 1063 01:29:23,029 --> 01:29:24,430 Se nos está retrasando todo 1064 01:29:24,430 --> 01:29:26,829 Pero si adelantamos la formación 1065 01:29:26,829 --> 01:29:28,810 Ganamos ahí una semana, 10 días 1066 01:29:29,010 --> 01:29:30,050 Yo la adelantaría. 1067 01:29:30,649 --> 01:29:31,430 Vale, ok. 1068 01:29:31,630 --> 01:29:32,649 Bueno, buena cosa esa. 1069 01:29:34,270 --> 01:29:37,810 La parte de la aximetría la podéis aprender sin problema. 1070 01:29:39,369 --> 01:29:41,029 Incluso sin tener tracking, Diego. 1071 01:29:42,109 --> 01:29:42,869 ¿Cómo, perdón? 1072 01:29:43,310 --> 01:29:44,909 Sí, incluso sin tener tracking. 1073 01:29:46,029 --> 01:29:47,250 Incluso sin tener tracking. 1074 01:29:47,329 --> 01:29:50,829 Hay gran parte de aximetría en la que el tracking no influye. 1075 01:29:51,170 --> 01:29:53,630 O sea, toda esa parte la tenéis que aprender igualmente. 1076 01:29:54,050 --> 01:29:54,670 Vale, vale, vale. 1077 01:29:54,810 --> 01:29:55,310 Excelente, Nato. 1078 01:29:55,729 --> 01:29:56,350 Qué bien, gracias. 1079 01:29:58,920 --> 01:29:59,899 Este plástico. 1080 01:29:59,899 --> 01:30:03,520 es muy importante este plástico 1081 01:30:03,520 --> 01:30:26,800 a ver 1082 01:30:27,720 --> 01:30:32,000 si ha subido el proyecto pero son cuatro finas 1083 01:30:32,000 --> 01:30:34,399 me ha tardado en descargarlo 1084 01:30:34,399 --> 01:30:35,039 unos minutos 1085 01:30:35,039 --> 01:30:37,579 está aquí, en archivos 1086 01:30:37,579 --> 01:30:38,920 en web 1087 01:30:38,920 --> 01:30:41,760 me lo estoy copiando a mi pendrive 1088 01:30:41,760 --> 01:30:43,800 María, al final te descargó 1089 01:30:43,800 --> 01:30:45,039 tres archivos distintos 1090 01:30:45,039 --> 01:30:48,239 vale, lo tengo en un pendrive 1091 01:30:48,239 --> 01:30:49,640 lo digo porque si tarda mucho 1092 01:30:49,640 --> 01:30:51,560 en descargarlo, podemos probar