1 00:00:00,000 --> 00:00:15,000 En este vídeo vamos a aprender a aplicar mapas PBR en un material. 2 00:00:15,000 --> 00:00:21,000 Me voy a una página web que se llama textius.com, es una página que si te suscribes puedes 3 00:00:21,000 --> 00:00:30,320 obtener objetos 3D, texturas, PBR, muchos recursos de forma gratuita. Cuando yo entro 4 00:00:30,320 --> 00:00:39,480 aquí en la librería voy a buscar materiales PBR. PBR significa que son materiales fotorrealistas 5 00:00:39,480 --> 00:00:47,600 porque utilizan un render fotorrealista. Este sería el aspecto que nos va a dar con cada 6 00:00:47,600 --> 00:00:58,200 uno de estos mapas. Si yo quiero aplicarle por ejemplo esta textura a mi bola, le doy 7 00:00:58,200 --> 00:01:05,560 y lo que encuentro aquí son diferentes mapas. Este sería el mapa del albedo. El albedo 8 00:01:05,560 --> 00:01:17,920 es lo que va a corresponder con el base color o con el color base. El height corresponde 9 00:01:17,920 --> 00:01:24,040 al mapa de desplazamiento, es un mapa en escala de grises que modifica la geometría, de manera 10 00:01:24,040 --> 00:01:31,120 que lo que es gris más oscuro va a hundir mi geometría y lo que es gris más claro 11 00:01:31,120 --> 00:01:38,360 va a hacer que sobresalga. Tenemos un mapa de normales. El mapa de normales es un mapa 12 00:01:38,360 --> 00:01:48,040 que es RGB y cada uno de esos canales me va a dar la sensación de cómo la luz afecta 13 00:01:48,040 --> 00:01:55,440 en diferentes direcciones para crear las sombras. Este mapa da la ilusión de relieve pero no 14 00:01:55,440 --> 00:02:02,160 modifica la geometría. Tengo también el roughness. El roughness es un mapa en escala 15 00:02:02,160 --> 00:02:14,560 de grises que lo que va a hacer es que mi especular tenga roughness, es decir, que no 16 00:02:14,560 --> 00:02:24,400 sea totalmente pulido. En este caso la sensación es que donde hay negro sea transparente y 17 00:02:24,400 --> 00:02:33,440 donde hay blanco sea opaco, con lo cual está haciendo que haya roughness en determinadas 18 00:02:33,440 --> 00:02:40,560 zonas, no todo de manera uniforme. Como veis me lo puedo descargar hasta una resolución 19 00:02:40,560 --> 00:02:50,480 de 1024. Para el caso me sirve, me los voy a descargar. Una vez que los tenga descargados 20 00:02:50,480 --> 00:02:57,080 los voy a meter en la carpeta de source images de mi proyecto. En Maya tengo creada una escena 21 00:02:57,080 --> 00:03:06,080 muy sencilla con un fondo y tres luces donde voy a colocar un plano al que le aplicaremos 22 00:03:06,080 --> 00:03:16,120 un material al que le vamos a ir aplicando los diferentes mapas que nos hemos descargado. 23 00:03:16,120 --> 00:03:24,800 En este plano vamos a aplicarle, por defecto siempre trae su propio Lambert y sobre este 24 00:03:24,800 --> 00:03:34,640 primer Lambert no debemos trabajar. Este es el material que trae el objeto cuando es creado 25 00:03:34,640 --> 00:03:42,120 en Maya. En este caso al ser una primitiva sus UV están perfectas, no hay que modificarlas. 26 00:03:43,120 --> 00:03:48,720 Si fuera un objeto que hubiéramos modelado antes de aplicar cualquier textura 2D deberíamos hacer 27 00:03:48,720 --> 00:03:54,680 las UV, pero en este caso al ser una primitiva no es necesario. Le vamos a aplicar un nuevo 28 00:03:54,680 --> 00:04:01,920 material, botón derecho, asignar nuevo material y en este caso un shader de Arnold que es el 29 00:04:01,960 --> 00:04:12,880 iStandardSurface. Cuando vamos a el hipershade con el plano marcado en el viewport, si damos 30 00:04:12,880 --> 00:04:20,240 a este icono nos aparecerán en el graph los nodos que tiene este objeto. De momento lo que tiene 31 00:04:20,240 --> 00:04:26,760 es el nodo vinculado a la geometría y el nodo del shader, el sombreador. Lo primero que vamos a hacer 32 00:04:26,760 --> 00:04:36,360 es aplicarle el base color. Podemos hacerlo directamente aquí dando a color y dándole 33 00:04:36,360 --> 00:04:43,120 que queremos un archivo y se nos crea ya este nodo directamente de vincular un archivo con una 34 00:04:43,120 --> 00:04:50,600 propiedad del shader. Este nodo intermedio nos va a permitir elegir el espacio de color. Al 35 00:04:50,720 --> 00:05:01,120 tratarse de una textura RGB estará bien así. Nos da una carpeta con el explorador donde buscar 36 00:05:01,120 --> 00:05:10,840 nuestra textura que en este caso es Albedotif y ahora mismo ya estaría vinculado de manera que 37 00:05:10,840 --> 00:05:18,320 ya nos aparece en el viewport que este objeto ya tiene color pero es totalmente plano. Si lo vemos 38 00:05:18,760 --> 00:05:27,240 no tiene ningún tipo de sensación de relieve. Cuando yo voy aquí y hago un primer render no 39 00:05:27,240 --> 00:05:36,640 da ninguna sensación de relieve, simplemente está coloreado. Le vamos a aplicar ahora el mapa de 40 00:05:36,640 --> 00:05:43,520 normales. El mapa de normales lo vamos a aplicar con un nodo intermedio. Voy a buscar con tabulador 41 00:05:43,640 --> 00:05:51,240 un nodo intermedio que es el de normales. Normal map es un nodo que me va a permitir conectar esto 42 00:05:51,240 --> 00:06:02,120 con el mapa de normales. El mapa de normales se vincula aquí desde normal camera y aquí ahora 43 00:06:02,120 --> 00:06:10,320 voy a buscar con el tabulador un nodo que me permita vincular una textura. Este es. Voy a 44 00:06:10,320 --> 00:06:21,000 vincular la salida de este nodo a el input del nodo de normales. Quedaría así esta triada en 45 00:06:21,000 --> 00:06:32,800 la cual este nodo pertenecería a la textura en sí, este nodo pertenece al vínculo entre textura 46 00:06:32,800 --> 00:06:39,200 y el siguiente nodo que es donde me aparece una carpetita de explorador donde yo le puedo 47 00:06:39,200 --> 00:06:44,800 decir que quiero que me cargue el mapa de normales, que quiero que esté en un espacio 48 00:06:44,800 --> 00:06:54,280 rgb porque es un mapa rgb y aquí podría hacer operaciones como invertir alguna de las normales 49 00:06:54,280 --> 00:07:08,600 o modificar su fuerza. El mapa de normales es un mapa en rgb, como decíamos, que corresponde a 50 00:07:08,600 --> 00:07:18,240 cómo la luz proyecta sombras en X, en Y y en Z. De manera que en X las luces proyectadas de manera 51 00:07:18,240 --> 00:07:28,680 horizontal, esa información la da el canal R, las luces como se proyectan en Y la da el canal G y 52 00:07:28,680 --> 00:07:35,040 como se proyectan en profundidad la da el canal Z. Ahora, en el momento en que he aplicado el mapa 53 00:07:35,040 --> 00:07:43,480 de normales debiera verse con algo de volumen ya mi render, como veis ahora ya ha cambiado la 54 00:07:43,480 --> 00:07:50,880 imagen, tenemos mucho brillo porque el especular está activado y no tenemos rafnes pero ya hay 55 00:07:50,880 --> 00:07:56,920 volumen. En realidad la geometría no se ve afectada pero lo que sí que se ve afectado 56 00:07:56,920 --> 00:08:01,760 es la sensación de volumen porque han cambiado las luces y las sombras. 57 00:08:05,040 --> 00:08:07,040 Visita www.albertosanagustin.com