1 00:00:00,000 --> 00:00:12,000 Buenos días, mi nombre es Ana María Gómez-Clemente y os vengo a presentar esta nueva situación de aprendizaje para sexto de educación primaria, ya elaborada dentro del marco de la LOMLOE 2 00:00:12,000 --> 00:00:20,000 y titulada como escapa del laberinto, ya que lo que pretendemos es que mediante la plataforma de Scratch los alumnos creen un laberinto 3 00:00:20,000 --> 00:00:27,000 y posteriormente pongan diferentes pruebas para salir de él en la que tengan que resolver problemas matemáticos relacionados con la geometría. 4 00:00:27,000 --> 00:00:39,000 Como podemos ver dentro de esta infografía tenemos relación con todos los datos identificativos, conexión de elementos curriculares, metodología, recursos, tareas, producto final, evaluación 5 00:00:39,000 --> 00:00:44,000 y en los anexos veremos cómo se ha llevado a cabo la actividad en sí. 6 00:00:44,000 --> 00:00:53,000 Los datos identificativos nos concretan principalmente que es para sexto de educación primaria dentro de las áreas de matemáticas, lengua y artística, aunque tenemos más información ahí. 7 00:00:54,000 --> 00:01:02,000 Dentro de estos elementos interactivos que podéis acceder con el URL, porque no me voy a parar mucho en ellos, podemos ver la relación con los diferentes elementos curriculares 8 00:01:02,000 --> 00:01:08,000 así como los criterios de evaluación que se van a llevar a cabo para evaluar a los alumnos, que nos lo pide la rúbrica. 9 00:01:08,000 --> 00:01:16,000 Aquí tenemos una relación entre descriptor operativo, competencias y criterios de evaluación para llevar a cabo la nota final de la tarea. 10 00:01:16,000 --> 00:01:24,000 Metodologías activas e innovadoras, pues vamos a llevar a cabo el aprendizaje cooperativo, del que ya están acostumbrados dentro de clase y llevan trabajando mucho tiempo. 11 00:01:24,000 --> 00:01:35,000 El aprendizaje basado en problemas y la gamificación, ya que obtendrán diferentes puntos dependiendo hasta dónde puedan llegar a terminar la tarea para luego canjear por diferentes recompensas. 12 00:01:35,000 --> 00:01:43,000 Los recursos que vamos a utilizar, vamos a intentar que se lleve a cabo la tarea dentro del aula de informática con los ordenadores, por parejas. 13 00:01:43,000 --> 00:01:51,000 En caso de que no hubiese, pues se podría hacer con las tablas también y luego estos son los elementos que más podemos destacar. 14 00:01:51,000 --> 00:01:59,000 Las diferentes tareas y el producto final, que vamos a partir o parcelar las tareas para que puedan llevarlo a cabo. 15 00:01:59,000 --> 00:02:03,000 Primero el laberinto, luego el programa matemáticos y luego juntar todo para que puedan presentar. 16 00:02:03,000 --> 00:02:13,000 Vemos aquí las pautas DUA, que vamos a seguirlas para que puedan terminar todos la actividad y cada actividad podrá adaptarse al nivel de cada alumno, 17 00:02:13,000 --> 00:02:17,000 pero también que tenga la competencia digital, no solo a nivel curricular. 18 00:02:17,000 --> 00:02:23,000 El producto final, que ya hemos hablado de él, es el laberinto terminado para que puedan hacer sus compañeros intercambiárselo. 19 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 Qué porcentaje tiene cada tarea y el producto final dentro de la evaluación. 20 00:02:28,000 --> 00:02:35,000 Y aquí tenemos los diferentes ejemplos que cuando se ha llevado a cabo esta actividad dentro del Colegio Cervantes, 21 00:02:35,000 --> 00:02:43,000 con una compañera que ahí la nombró y ella me ha dado permiso para hacerlo. 22 00:02:43,000 --> 00:02:49,000 Por lo que tenemos aquí diferentes estilos de laberinto y cómo resolverlo. 23 00:02:49,000 --> 00:02:53,000 Espero que os haya gustado y que os animéis a hacer esta situación de aprendizaje.