1 00:00:00,000 --> 00:00:05,000 El rosco de pasapalabra económico es una actividad que aúna contenidos digitales, 2 00:00:05,000 --> 00:00:10,000 gamificación y empoderamiento digital del alumnado de economía de primero de bachillerato. 3 00:00:10,000 --> 00:00:13,000 Esta actividad consta de un trabajo continuado a lo largo del curso 4 00:00:13,000 --> 00:00:17,000 para la consolidación del vocabulario económico trabajado en el temario 5 00:00:17,000 --> 00:00:21,000 y finaliza con la realización de roscos alrededor del curso. 6 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 ¿En qué consiste la actividad? 7 00:00:24,000 --> 00:00:29,000 Pues como decimos, en primer lugar, en la realización individual de un diccionario económico 8 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 que se sube en tres entregas respectivas a la finalización de cada trimestre. 9 00:00:34,000 --> 00:00:40,000 Aquí podemos ver la tarea habilitada para la entrega de la primera parte de este diccionario 10 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 tras la primera evaluación. 11 00:00:42,000 --> 00:00:47,000 A continuación, una vez realizados los exámenes de la tercera evaluación, 12 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 se forman grupos pequeños de tres o cuatro personas 13 00:00:50,000 --> 00:00:54,000 para la realización de la última etapa del trabajo 14 00:00:54,000 --> 00:00:58,000 donde vamos a utilizar los contenidos digitales. 15 00:00:58,000 --> 00:01:02,000 En esta fase, cada uno de los grupos debe elaborar su propio rosco 16 00:01:02,000 --> 00:01:09,000 utilizando las palabras recogidas en los diccionarios de los miembros del equipo. 17 00:01:09,000 --> 00:01:13,000 Como se puede ver, se dan instrucciones en el propio aula virtual 18 00:01:13,000 --> 00:01:15,000 acerca de cómo hacer estos roscos, 19 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 dándoles la posibilidad de hacerlo a través de la aplicación Seligman 20 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 o a través de la educación EducaPlay, 21 00:01:21,000 --> 00:01:27,000 también con las características específicas que tienen que tener en cada uno de los casos. 22 00:01:27,000 --> 00:01:34,000 Estas tareas se mandan a través de la actividad habilitada al efecto en el aula virtual. 23 00:01:34,000 --> 00:01:38,000 Una vez disponible todo este trabajo, 24 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 todos los alumnos de forma simultánea 25 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 van a hacer frente a la primera fase de la competición. 26 00:01:44,000 --> 00:01:48,000 En esa primera fase de la competición tienen que responder al mismo rosco. 27 00:01:48,000 --> 00:01:52,000 Este rosco ha sido elaborado por el profesor, en este caso por mí, 28 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 en la aplicación Seligman 29 00:01:55,000 --> 00:01:59,000 y posteriormente subido al aula virtual 30 00:01:59,000 --> 00:02:04,000 para poder disponer de los resultados de forma automática aquí mismo. 31 00:02:04,000 --> 00:02:08,000 Una actividad H5P que sólo está disponible 32 00:02:08,000 --> 00:02:14,000 a partir del momento en el que se inicia la competición 33 00:02:14,000 --> 00:02:18,000 y nos va indicando cuáles son las palabras correctamente respondidas 34 00:02:18,000 --> 00:02:22,000 y aquellas que por el contrario son erróneas. 35 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 Aquellos alumnos que obtienen mejores resultados 36 00:02:26,000 --> 00:02:30,000 pasarían a la segunda fase en la que los dos equipos vencedores 37 00:02:30,000 --> 00:02:36,000 deben responder al rosco elaborado y entregado previamente por el otro equipo finalista. 38 00:02:36,000 --> 00:02:42,000 El grupo con mejores resultados obtendrá una nota adicional de 0,5 puntos sobre la nota final del curso. 39 00:02:42,000 --> 00:02:48,000 Esta forma de trabajar permite consolidar el vocabulario trabajado durante todo el curso 40 00:02:48,000 --> 00:02:53,000 con un trabajo muy dinámico que hace que los alumnos estén muy implicados 41 00:02:53,000 --> 00:03:01,000 en el desarrollo de las actividades y además premiar aquellos que obtienen mejores resultados.