1 00:00:02,149 --> 00:00:11,289 Dentro de las herramientas de gamificación destacamos Kahoot, una aplicación de origen noruego que ya cuenta con más de 60 millones de usuarios desde su lanzamiento en 2011. 2 00:00:12,109 --> 00:00:17,969 Esta herramienta integra al juego como elemento importante para la actividad docente en el aula, haciendo que el alumno aprenda. 3 00:00:19,429 --> 00:00:24,789 Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. 4 00:00:25,550 --> 00:00:29,870 Existen varias maneras para aplicarla. Uno es aprovechar los cuestionarios ya existentes 5 00:00:29,870 --> 00:00:34,729 y otra crear un Cajú personalizado en función de unos intereses determinados. 6 00:00:37,710 --> 00:00:42,210 De esta manera, su principal objetivo consiste en incrementar la satisfacción del estudiante, 7 00:00:42,570 --> 00:00:45,210 así como una mayor implicación en su propio aprendizaje. 8 00:00:45,929 --> 00:00:51,310 La actividad fundamental con esta herramienta se basa en el empleo de cuestionarios, encuestas y discusiones, 9 00:00:51,789 --> 00:00:53,570 denominadas comúnmente Cajú. 10 00:00:54,509 --> 00:01:02,530 Propuesta generalmente por el docente, como en mi caso, y que buscan propiciar una participación consciente de los estudiantes. 11 00:01:03,149 --> 00:01:11,099 Para el módulo de montaje y mantenimiento de equipos del ciclo de FP básica de informática y comunicaciones, 12 00:01:11,359 --> 00:01:16,099 he creado al final de cada unidad temática un CAHUT con los contenidos fundamentales de cada tema. 13 00:01:16,819 --> 00:01:21,099 Las cuestiones y contenidos principales del tema se plantean a los estudiantes como un concurso CAHUT, 14 00:01:21,099 --> 00:01:24,579 de forma que participan y ponen en práctica sus conocimientos. 15 00:01:24,579 --> 00:01:27,980 Tienen una gran aceptación entre los alumnos. 16 00:01:32,280 --> 00:01:39,920 Creemos que este sistema de juego basado en preguntas y respuestas fomenta la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje, 17 00:01:40,060 --> 00:01:43,840 creando un ambiente educativo cómodo, social y divertido en el aula.