0 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Mi propuesta es sobre presentamiento computacional dirigido a un aula de educación infantil 1 00:00:09,000 --> 00:00:15,000 de tres años. Aunque se trabaja de manera globalizada, se enmarcaría más concretamente 2 00:00:15,000 --> 00:00:20,000 en el área 3 de comunicación y representación de la realidad. Utilizaremos una herramienta 3 00:00:20,000 --> 00:00:31,000 que es el Vivot y se engloba como parte del proyecto de China. La robótica educativa 4 00:00:31,000 --> 00:00:37,000 se empieza a implantar en las aulas cada vez más temprana. Es una gran herramienta educativa 5 00:00:37,000 --> 00:00:41,000 porque resulta muy motivadora. Los alumnos con la robótica tienen la oportunidad de 6 00:00:41,000 --> 00:00:46,000 estar motivados para el trabajo y desarrollan su creatividad, lo que refuerza el proceso 7 00:00:46,000 --> 00:00:53,000 de aprendizaje. En la estudiedad didáctica se contribuye al desarrollo de una serie de 8 00:00:53,000 --> 00:00:59,000 competencias. Las voy a nombrar por encima brevemente. La competencia en comunicación 9 00:00:59,000 --> 00:01:07,000 lingüística, mediante los intercambios lingüísticos que harán los alumnos a la hora de las secuencias 10 00:01:07,000 --> 00:01:12,000 que forman parte de los retos que vamos a ir haciendo con el Vivot o las actividades 11 00:01:12,000 --> 00:01:18,000 propuestas. Competencia matemática y competencia de ciencia y tecnología. Observación y manipulación 12 00:01:18,000 --> 00:01:26,000 son procesos claves en las actividades propuestas. Competencia digital, que responde al proceso 13 00:01:26,000 --> 00:01:32,000 de facilitación digital. Esta competencia se verá muy impulsada a través del manejo 14 00:01:32,000 --> 00:01:38,000 del robot del Vivot y del empleo de la app de Vivot. Por ejemplo, esto se lleva a cabo 15 00:01:38,000 --> 00:01:43,000 en unos desdobles contables a la edad de los niños, que tienen que ser muy tutorizados todavía. 16 00:01:43,000 --> 00:01:48,000 Competencia personal y social y de aprender a aprender. También la competencia ciudadana, 17 00:01:48,000 --> 00:01:55,000 pues a escuchar a los demás, llegar a acuerdos. Serán objetivos en alguna de las sesiones. 18 00:01:56,000 --> 00:02:02,000 También la actitud de escucha y de participación activa, respetando las normas que rigen el 19 00:02:02,000 --> 00:02:07,000 intercambio. La competencia creativa, buscando un sentido a las actividades que planteamos, 20 00:02:08,000 --> 00:02:16,000 utilizando el juego simbólico, la representación de recorridos con el propio cuerpo. 21 00:02:18,000 --> 00:02:22,000 La competencia cultural, nos acercamos a la cultura de China, 22 00:02:22,000 --> 00:02:27,000 que es nuestro proyecto, que va a guiar gran parte de las actividades propuestas. 23 00:02:27,000 --> 00:02:38,000 En los saberes básicos, como nos vamos a centrar en el pensamiento computacional, 24 00:02:38,000 --> 00:02:47,000 pues el robot Vivot, sus funciones y botones. El uso del robot Vivot sobre un tapete tematizado. 25 00:02:47,000 --> 00:02:53,000 Las nociones espaciales básicas, concretamente delante, detrás, derecha, izquierda, en nuestro 26 00:02:53,000 --> 00:02:57,000 caso, a un lado y al otro, puesto que no tienen lateralidad. Iniciación del pensamiento 27 00:02:57,000 --> 00:03:01,000 computacional. Representación de recorridos utilizando el propio cuerpo. Planificación 28 00:03:01,000 --> 00:03:07,000 de recorridos con un principio y un fin, siguiendo las indicaciones del camino más corto o para 29 00:03:07,000 --> 00:03:12,000 llegar al reto que planteamos. Programación de movimiento sencillo para realizar un recorrido. 30 00:03:12,000 --> 00:03:18,000 Desarrollo de estrategias para la resolución de un problema. Actitud de interés hacia las 31 00:03:18,000 --> 00:03:23,000 nuevas herramientas. Respeto hacia las normas de uso y cuidado del mismo. Participación activa 32 00:03:23,000 --> 00:03:29,000 en los juegos y en los retos propuestos. Actitud de cooperación en la realización de las actividades. 33 00:03:33,000 --> 00:03:38,000 Con respecto a la metodología, a través del proyecto de trabajo se pretende integrar 34 00:03:38,000 --> 00:03:45,000 distintas experiencias de aprendizaje en nuestros alumnos, desde una versión global. Es por esto 35 00:03:45,000 --> 00:03:49,000 que hemos decidido integrar las primeras nociones del lenguaje computacional en nuestro día a día 36 00:03:49,000 --> 00:03:53,000 en el aula, realizando actividades relacionadas con el proyecto de China, que trabajamos de manera 37 00:03:53,000 --> 00:03:59,000 conjunta en el ciclo infantil, más concretamente en el nivel de tres y cuatro años. Siempre se 38 00:03:59,000 --> 00:04:04,000 basa en el juego como eje principal de su aprendizaje, más del principio de nivelización, 39 00:04:04,000 --> 00:04:10,000 puesto que cada uno tiene un ritmo diferente de aprendizaje. A lo largo del proyecto se 40 00:04:10,000 --> 00:04:16,000 contemplamos actividades con diferente nivel de complejidad, puesto que cada niño es capaz 41 00:04:16,000 --> 00:04:23,000 de realizar una serie de actividades o de niveles en función de sus inteligencias o sus saberes, 42 00:04:23,000 --> 00:04:28,000 o el momento madurativo en el que se encuentra. También nos gustaría destacar el principio de 43 00:04:28,000 --> 00:04:37,000 actividad, que es principal eje de aprendizaje en estas edades. El alumno tiene que ser el 44 00:04:37,000 --> 00:04:44,000 protagonista de su aprendizaje y se le tiene que dar oportunidad. Las sesiones con vivos 45 00:04:44,000 --> 00:04:50,000 son eminentemente prácticas. Se pretende, ante todo, desarrollar autonomía en nuestros alumnos. 46 00:04:51,000 --> 00:05:00,000 Es dificultoso a veces, por las edades, pero siempre podemos valernos de niños a modo de 47 00:05:00,000 --> 00:05:05,000 mentor y por eso se aprovecharán momentos de desdoble, momentos de rincón, en los que se 48 00:05:05,000 --> 00:05:14,000 puede dar una atención más individualizada. Ejemplos de sesiones. Una primera sesión es 49 00:05:15,000 --> 00:05:20,000 antes de introducir el vivo, se parte del propio cuerpo y de las nociones de la orientación 50 00:05:20,000 --> 00:05:26,000 espacial. El juego de las estatuas, que es conocido, nos permite trabajar lo que es 51 00:05:26,000 --> 00:05:31,000 vivencial, el movimiento y la orientación. También hay unos tapetes, que son unas baldosas que se 52 00:05:31,000 --> 00:05:37,000 ponen en el suelo haciendo recorridos. Un compañero es el programador y el otro hace de vivo, de robot. 53 00:05:37,000 --> 00:05:43,000 Le pone un recorrido con un inicio y un fin y unas indicaciones de flechas y giros. Al principio son 54 00:05:43,000 --> 00:05:50,000 recorridos en línea recta. Pulsa a modo de robot suavemente en la frente hacia adelante, en la 55 00:05:50,000 --> 00:05:56,000 parte posterior del cráneo hacia atrás, a un lado y al otro y luego go. Introduciendo esta forma, 56 00:05:56,000 --> 00:06:02,000 luego lo ven mucho más sencillo en el vivo con los botones. Presentación del vivo. Se presenta 57 00:06:02,000 --> 00:06:10,000 lo que es el robot en sí, la funcionalidad de sus botones y, sobre todo, cómo borrar cuando 58 00:06:10,000 --> 00:06:17,000 hay un error. A esto se van acostumbrando de manera progresiva. También hay Light Worksheet, 59 00:06:17,000 --> 00:06:24,000 en los que ellos pueden acceder a ver cómo se manejan con los botones y, a través del 60 00:06:24,000 --> 00:06:33,000 ensayo del error, se familiarizan con esta herramienta. En la sesión de lógica o matemática, 61 00:06:34,000 --> 00:06:41,000 por ejemplo, queremos que el robot avance a tantas casillas hasta llegar al círculo, 62 00:06:41,000 --> 00:06:49,000 al triángulo. Podemos tirar un dado, que salga un número, tienes que llegar a dos círculos, 63 00:06:49,000 --> 00:06:55,000 localizar, seguir la serie numérica, que se vaya preparando el vivo en el 1, luego en el 2, 64 00:06:55,000 --> 00:07:02,000 en el 3... Hay multitud de actividades. Hemos puesto unos ejemplos. Respecto a China, 65 00:07:02,000 --> 00:07:09,000 pues se participan decorando un disfraz para la abejita, para el vivo, de oso panda, 66 00:07:09,000 --> 00:07:14,000 se hacen unos brotes de bambú y hacen los recorridos hasta llegar. O se limita la gran 67 00:07:14,000 --> 00:07:20,000 muralla china con legos, con bloques de construcciones y no se puede salir del recorrido. 68 00:07:21,000 --> 00:07:28,000 En lectoescritura pueden formar la palabra oso. Si es muy complejo para los de tres años el ir 69 00:07:28,000 --> 00:07:32,000 de la O a la S y luego a la O, pues pueden conseguir pequeños retos. Conseguir la O, 70 00:07:32,000 --> 00:07:40,000 la apartamos, la S y la O y luego formamos la palabra. Se puede subir en complejidad según 71 00:07:40,000 --> 00:07:48,000 lo que marque cada alumno, el ritmo de aprendizaje de cada uno. La evaluación nos regimos por la 72 00:07:48,000 --> 00:07:53,000 orden que rige la evaluación en Educación Infantil, que es la orden 680, que dice que 73 00:07:53,000 --> 00:07:57,000 la evaluación tiene que ser su doble vertiente, tanto el proceso de enseñanza como el de 74 00:07:57,000 --> 00:08:04,000 aprendizaje. En cuanto al proceso de enseñanza, tendremos en cuenta que es continua. Por lo 75 00:08:04,000 --> 00:08:09,000 tanto, a lo largo de todo el proceso nos debemos plantear preguntas del tipo si estoy utilizando 76 00:08:09,000 --> 00:08:15,000 los materiales adecuados, si son motivadores, si los alumnos están manejando de manera autónoma 77 00:08:15,000 --> 00:08:20,000 los dispositivos, si es necesario hacer algún tipo de agrupamiento que favorezca el aprendizaje, 78 00:08:20,000 --> 00:08:31,000 si las actividades propuestas han contribuido a los objetivos que nos hemos fijado. Al ser un 79 00:08:31,000 --> 00:08:37,000 proyecto que se pone en forma conjunta, en marcha, pues tenemos el feedback de los compañeros, 80 00:08:37,000 --> 00:08:41,000 entonces podemos hacer un intercambio de experiencias, de dudas, de dificultades. 81 00:08:41,000 --> 00:08:49,000 Siempre es un proyecto acompañado y enriquecedor también para el profesor. Por otro lado, para el 82 00:08:49,000 --> 00:08:52,000 proceso de aprendizaje tendremos en cuenta que la evaluación es global, continua y formativa. Esto 83 00:08:52,000 --> 00:08:57,000 quiere decir que se realiza a lo largo de todo el proceso, que no nos quedamos solamente en 84 00:08:57,000 --> 00:09:02,000 aquellos contenidos más concretos o específicos, que partimos de objetivos generales, que nos 85 00:09:02,000 --> 00:09:08,000 hemos marcado y establecemos unos indicadores de evaluación. Esto se registra a través de 86 00:09:09,000 --> 00:09:14,000 una tabla o rúbrica y que el principal instrumento de evaluación en Educación 87 00:09:14,000 --> 00:09:21,000 Infantil, dado la edad de los niños, es la observación sistemática. A continuación, 88 00:09:21,000 --> 00:09:29,000 muestro una rúbrica con diferentes niveles o indicadores de logro. Se evalúa por competencias 89 00:09:29,000 --> 00:09:38,000 y se marcan como cuatro niveles, dando oportunidad a que todos los alumnos queden reflejados según 90 00:09:38,000 --> 00:09:45,000 su nivel de edad. Espero que os haya gustado y hasta aquí es mi propuesta.