1 00:00:01,580 --> 00:00:12,390 vamos a continuar vamos a volver a poner la simetría para acordarnos del eje ok venga pues 2 00:00:12,390 --> 00:00:16,170 todas estas herramientas están vistas lo que no hemos visto es el masking más que lo que nos 3 00:00:16,170 --> 00:00:22,870 permite es seleccionar una parte de nuestra malla y no editarla es simplemente una máscara en la 4 00:00:22,870 --> 00:00:36,320 cual los cambios no se van a hacer el más que también nos permite borrar malla es decir si 5 00:00:36,320 --> 00:00:42,100 Y nosotros cogemos esta malla y nos vamos ahora, sí que sí, al otro menú que está en el botón A. 6 00:00:44,700 --> 00:00:51,299 En este menú, que se llama Context Menu, que lo vemos aquí arriba, sí que es cierto que es más un cajón desastre, ¿vale? 7 00:00:51,299 --> 00:00:53,259 Aquí hay muchas, muchas herramientas, ¿vale? 8 00:00:53,640 --> 00:00:59,200 Entre ellas está cómo vemos nuestro objeto, cómo le podemos cambiar el material, etc., para trabajar de una manera o de otra. 9 00:00:59,200 --> 00:01:03,420 luego también tenemos opciones de transformación 10 00:01:03,420 --> 00:01:05,000 que vienen muy bien para 11 00:01:05,000 --> 00:01:07,280 mover el objeto de manera más 12 00:01:07,280 --> 00:01:09,239 calibrada, estos son 13 00:01:09,239 --> 00:01:11,340 cualquier opción de transformación de cualquier 14 00:01:11,340 --> 00:01:13,780 programa 3D 15 00:01:13,780 --> 00:01:15,299 el remesh 16 00:01:15,299 --> 00:01:17,400 que aquí es una parte interesante 17 00:01:17,400 --> 00:01:19,219 estas cuatro opciones son de 18 00:01:19,219 --> 00:01:21,200 control de la topología 19 00:01:21,200 --> 00:01:23,359 a la que vamos a ir ahora, el remesh 20 00:01:23,359 --> 00:01:25,340 nos da una opción para hacer 21 00:01:25,340 --> 00:01:27,120 un box el remesh que nos va a dar 22 00:01:27,120 --> 00:01:28,439 quads en la malla 23 00:01:28,439 --> 00:01:35,299 vamos a ir ahora en este caso a Merge y Separate porque estamos trabajando la máscara 24 00:01:35,299 --> 00:01:40,420 entonces con Merge y Separate lo que vamos a hacer es bien separar la malla 25 00:01:40,420 --> 00:01:44,599 como veis ahora tengo dos objetos, este objeto y esta parte 26 00:01:44,599 --> 00:01:51,180 por ejemplo si nosotros en vez de darle a Separate hubiéramos dado Delete 27 00:01:51,180 --> 00:01:54,700 nos ha cortado la malla que le habíamos seleccionado 28 00:01:54,700 --> 00:01:57,359 y ahora por ejemplo podríamos hacer un Close Holes 29 00:01:57,359 --> 00:02:01,439 y ya nuestro demonio ya no tiene cuernos 30 00:02:01,439 --> 00:02:05,980 de esta manera podemos cambiar partes del objeto 31 00:02:05,980 --> 00:02:06,959 quitarle partes del objeto 32 00:02:06,959 --> 00:02:08,280 por ejemplo si no nos ha gustado 33 00:02:08,280 --> 00:02:11,419 el pelo que le hemos hecho 34 00:02:11,419 --> 00:02:14,180 es tan fácil como señalarlo con 35 00:02:14,180 --> 00:02:16,159 con el masking 36 00:02:16,159 --> 00:02:20,379 y decir oye pues esto 37 00:02:20,379 --> 00:02:22,280 este cambio que he hecho no me ha gustado 38 00:02:22,280 --> 00:02:28,090 ahí me he sobrado un poco 39 00:02:28,090 --> 00:02:32,969 con el joystick para arriba y para abajo 40 00:02:32,969 --> 00:02:34,330 ves aquí el 41 00:02:34,330 --> 00:02:35,490 eso es 42 00:02:42,389 --> 00:02:44,229 voy a intentar que se quede todo al mismo nivel 43 00:02:44,229 --> 00:02:48,610 ok, pues seleccionamos esto 44 00:02:48,610 --> 00:02:50,870 le damos a delete y nos ha hecho el agujero 45 00:02:50,870 --> 00:02:52,430 entonces le vamos a decir close holes 46 00:02:52,430 --> 00:02:53,889 vamos a volver a symmetry 47 00:02:53,889 --> 00:02:55,969 para guardar la asimetría 48 00:02:55,969 --> 00:02:57,969 y vamos a hacer el smooth 49 00:02:57,969 --> 00:03:04,669 esta malla de aquí no es exactamente simétrica porque le hemos hecho cambios que no son 100% simétricos 50 00:03:04,669 --> 00:03:07,610 porque el pelo no era 100% simétricos 51 00:03:07,610 --> 00:03:09,710 aquí podríamos ver 52 00:03:09,710 --> 00:03:15,009 sí que es cierto que parece que sí que es simétrica pero no es exactamente simétrica 53 00:03:15,009 --> 00:03:20,150 luego podríamos tener problemas si queremos hacer unos cambios en esta malla 54 00:03:20,150 --> 00:03:23,629 entonces lo que voy a hacer aquí es echarla un poco para abajo 55 00:03:23,629 --> 00:03:26,129 asegurarme de que todo esto sea simétrico 56 00:03:26,129 --> 00:03:38,110 Y esto también me viene bien para darle una cresta mayor al cuerno, que me parece que le hace falta 57 00:03:38,110 --> 00:03:43,810 Normalmente utilizaremos el standard o el clay, ¿vale? para estas opciones 58 00:03:43,810 --> 00:03:49,430 Y luego el smooth para cambiar la geometría