1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Buenos días, mi nombre es Marta Molinero Boades y voy a proceder a explicar 2 00:00:06,000 --> 00:00:10,000 cómo utilizamos el proyecto de innovación matemática INNOVAMAT en mi colegio. 3 00:00:10,000 --> 00:00:13,000 Para ello hemos recibido formación durante el curso. 4 00:00:13,000 --> 00:00:18,000 INNOVAMAT está dividido en dos bloques. Estos dos bloques son laboratorio y aventuras. 5 00:00:18,000 --> 00:00:23,000 Laboratorio está centrado en cálculo y numeración y hacemos seis sesiones a la semana 6 00:00:23,000 --> 00:00:29,000 y aventuras está centrado en el resto de bloques, que hacemos una aventura o reto matemático una vez por semana. 7 00:00:29,000 --> 00:00:38,000 Estas sesiones se centran en la manipulación, tanto a nivel físico como a través de las nuevas tecnologías. 8 00:00:38,000 --> 00:00:43,000 A medida que vamos explicando, tenemos una serie de actividades en Reproducir Clase 9 00:00:43,000 --> 00:00:50,000 que se proyectan en la pizarra digital y permiten a los niños y niñas participar de una manera grupal. 10 00:00:50,000 --> 00:00:56,000 De todas formas, cada niño o niña tiene en su tablet estos recursos, 11 00:00:56,000 --> 00:01:01,000 por lo que si queremos trabajarlo también a nivel individual podemos hacerlo. 12 00:01:09,000 --> 00:01:18,000 Una vez que van realizando estas actividades, a mí me va llegando un gráfico o una tabla de Excel 13 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 con sus aciertos y sus fallos. 14 00:01:21,000 --> 00:01:28,000 En la sesión de aventuras se centran en retos, que son propuestos a través de vídeos 15 00:01:28,000 --> 00:01:31,000 con unos personajes que se llaman Bitmojis. 16 00:01:38,000 --> 00:01:46,000 Una vez que se les propone el reto, tienen que solucionarlo a través del cuaderno o de la tablet. 17 00:01:47,000 --> 00:01:53,000 De esta manera promocionamos su pensamiento lógico y manipulativo. 18 00:01:53,000 --> 00:01:56,000 La última sesión semanal es una sesión de tablet. 19 00:01:56,000 --> 00:02:02,000 Cada niño o niña tiene instalado el videojuego en su tablet con su usuario y su contraseña. 20 00:02:02,000 --> 00:02:06,000 De esta forma, cada niño o niña tiene una ciudad y a medida que va ganando puntos 21 00:02:06,000 --> 00:02:10,000 va comprando edificios y va viendo su progreso. 22 00:02:10,000 --> 00:02:14,000 Edificios o elementos de la ciudad como parques, árboles, etc. 23 00:02:14,000 --> 00:02:20,000 ¿Cómo pueden adquirir estos puntos? A través de las actividades. 24 00:02:20,000 --> 00:02:25,000 Estas actividades, a medida que vamos cumpliendo los retos o las sesiones, 25 00:02:25,000 --> 00:02:29,000 yo lo voy marcando y automáticamente se les va actualizando los juegos. 26 00:02:29,000 --> 00:02:33,000 Estos juegos son totalmente personalizados, ya que tienen un algoritmo que se adapta 27 00:02:33,000 --> 00:02:36,000 a los fallos que comete cada niño o niña. 28 00:02:36,000 --> 00:02:41,000 De esta forma, les van proponiendo actividades a su nivel adecuado. 29 00:02:41,000 --> 00:02:46,000 Una vez por semana, ya que utilizamos esta aplicación en clase, 30 00:02:46,000 --> 00:02:52,000 me llega a mí otro documento de Excel donde yo puedo ir viendo los fallos, 31 00:02:52,000 --> 00:02:57,000 los aciertos de cada niño, qué tiene que mejorar, qué necesita reforzar... 32 00:02:57,000 --> 00:03:00,000 De esta manera, tengo una evaluación directa. 33 00:03:00,000 --> 00:03:05,000 De todas formas, como cada vez que realizan una actividad les van autoevaluando, 34 00:03:05,000 --> 00:03:09,000 los niños y niñas pueden ver su progreso personalizado. 35 00:03:09,000 --> 00:03:14,000 Es una aplicación y un proyecto matemático que motiva mucho a los niños y niñas 36 00:03:14,000 --> 00:03:20,000 y se ha visto un gran progreso en referencia con las calificaciones de matemáticas. 37 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 Siempre que necesitan ayuda... 38 00:03:22,000 --> 00:03:25,000 Bien número aparece representado. 39 00:03:25,000 --> 00:03:28,000 Hemos visto resultados muy positivos.