1 00:00:00,000 --> 00:00:04,500 Para empezar, vamos a comenzar la secuencia didáctica con la herramienta 2 00:00:04,500 --> 00:00:07,500 Edpuzzle, implementando la metodología de Flip Classroom. 3 00:00:07,500 --> 00:00:10,800 Esta soy yo y aquí lo que hago es que presento a los alumnos a través de un 4 00:00:10,800 --> 00:00:15,300 vídeo el contenido teórico que van a necesitar para las siguientes actividades 5 00:00:15,300 --> 00:00:19,600 y además unas actividades de comprensión para comprobar que han adquirido estos 6 00:00:19,600 --> 00:00:24,400 conocimientos. A continuación presento el proyecto, ya que lo que vamos a hacer 7 00:00:24,400 --> 00:00:28,300 es un aprendizaje basado en proyectos y todo esto lo vamos a plasmar en un 8 00:00:28,300 --> 00:00:34,500 Padlet que he creado. Por una parte vamos a practicar la metodología STEM, ya 9 00:00:34,500 --> 00:00:39,100 que el proyecto está relacionado con la ciencia, la tecnología y la ingeniería 10 00:00:39,100 --> 00:00:43,600 porque los alumnos van a tener que crear su propia máquina, su propio invento y 11 00:00:43,600 --> 00:00:46,900 elaborar una presentación que grabarán en vídeo y la subiremos a la mediateca 12 00:00:46,900 --> 00:00:52,300 siempre con una contraseña ya que son vídeos de nuestros alumnos. Como veis 13 00:00:52,300 --> 00:00:59,300 además aquí tampoco se ven una miniatura de los propios niños y en 14 00:00:59,300 --> 00:01:02,700 morado lo que tenemos es el contenido que yo como profesora presento a los 15 00:01:02,700 --> 00:01:06,700 alumnos y que van a necesitar para elaborar su Design Thinking, es decir, 16 00:01:06,700 --> 00:01:11,200 cómo van a diseñar todo el proceso hasta que luego elaboran su propio 17 00:01:11,200 --> 00:01:15,300 proyecto. Aquí estos dos primeros vídeos son de presentación de contenido 18 00:01:15,300 --> 00:01:20,600 teórico, esto es una explicación del proyecto a través de un audio alojado 19 00:01:20,600 --> 00:01:28,500 en la mediateca. Por otra parte, de una manera más visual, a través de la 20 00:01:28,500 --> 00:01:32,800 herramienta MindMeister he diseñado un Visual Thinking, es decir, aquí 21 00:01:32,800 --> 00:01:36,000 presentamos un poco el diseño y la estructura que los alumnos tienen que 22 00:01:36,000 --> 00:01:39,500 seguir para elaborar su presentación. Esto también ayuda a implementar la 23 00:01:39,500 --> 00:01:45,400 metodología Design Thinking y un pequeño esquema en un documento también de lo 24 00:01:45,400 --> 00:01:50,100 que ellos van a tener que mostrar o que incluir en su presentación. También 25 00:01:50,100 --> 00:01:54,800 he incluido unos ejemplos de experimentos que pueden hacer o inventar 26 00:01:54,800 --> 00:01:58,800 los suyos propios y por último los propios vídeos de los alumnos que como 27 00:01:58,800 --> 00:02:03,600 ya he dicho alojados en la mediateca con una contraseña. Esto es un poco para 28 00:02:03,600 --> 00:02:07,500 planificar y registrar su aprendizaje que queda aquí registrado y que los 29 00:02:07,500 --> 00:02:12,100 alumnos pueden de manera colaborativa pues realizar aprendizaje entre 30 00:02:12,100 --> 00:02:16,400 iguales y coevaluación ya que pueden calificarse los unos a los otros sus 31 00:02:16,700 --> 00:02:20,200 proyectos incluso en el chat, incluir comentarios, compartir ideas o 32 00:02:20,200 --> 00:02:26,100 conocimientos o propuestas. Más allá, también hemos incluido a través de 33 00:02:26,100 --> 00:02:30,200 Smile&Learn rutas de aprendizaje. En este caso va a tener que ver con las 34 00:02:30,200 --> 00:02:34,100 máquinas y con los inventos que es la temática. He creado una ruta de máquinas 35 00:02:34,100 --> 00:02:37,600 que puedo asignar a toda la clase en conjunto o solamente a los alumnos que 36 00:02:37,600 --> 00:02:42,500 yo considere y aquí en esta ruta aprendizaje tenemos actividades 37 00:02:42,600 --> 00:02:49,100 relacionadas con este tema. En este caso para consolidar los aprendizajes y 38 00:02:49,100 --> 00:02:53,100 también para atender a la diversidad ya que podemos personalizarlos y hacer 39 00:02:53,100 --> 00:02:57,000 rutas más complejas o menos complejas que estén dirigidas a más o menos 40 00:02:57,000 --> 00:03:00,700 alumnos de la clase de forma personalizada. Smile&Learn lo que nos 41 00:03:00,700 --> 00:03:03,500 aportará por último será la gamificación del aprendizaje.