1 00:00:00,000 --> 00:00:02,720 Hola, mi nombre es María Araceli Martínez de Esquerro. 2 00:00:03,240 --> 00:00:07,700 Esta es la tercera evidencia fundamental de innovación metodológica. 3 00:00:08,320 --> 00:00:12,779 En ella os voy a hablar de las metodologías aplicadas con medios digitales. 4 00:00:13,240 --> 00:00:16,699 En mi caso, en mi clase, utilizamos gamificación, aprendizaje cooperativo, 5 00:00:17,039 --> 00:00:20,120 aprendizaje basado en proyectos, flip classroom y design thinking. 6 00:00:20,960 --> 00:00:23,800 Todo esto está basado en la taxonomía de Bloom, 7 00:00:23,899 --> 00:00:25,539 que es la forma en la que trabajamos en clase. 8 00:00:26,100 --> 00:00:29,179 Lo primero que hacemos es utilizar el flip classroom 9 00:00:29,179 --> 00:00:43,780 Gracias a esta metodología los estudiantes pueden trabajar desde casa. Nosotros ponemos vídeos en internet que pueden los niños ver sobre los contenidos que vamos a trabajar y los niños cuando vuelven a la clase ya conocen esos contenidos. 10 00:00:43,780 --> 00:00:52,159 Para comprender, utilizamos aprendizaje cooperativo y dejamos a los niños que comprendan las actividades realizando actividades grupales 11 00:00:52,159 --> 00:00:59,960 Después de eso, aplicamos los conocimientos adquiridos gracias al aprendizaje basado en proyectos 12 00:00:59,960 --> 00:01:09,260 Luego analizamos, otra vez gracias al aprendizaje cooperativo dejamos que los niños comprendan las actividades que hemos realizado en las actividades grupales 13 00:01:09,260 --> 00:01:30,060 De ahí pasamos a evaluar gracias a la gamificación utilizando juegos y una gran forma de evaluar que les encanta a los niños, ¿vale? Es utilizando todas estas actividades como Kahoot o Blooke. Al final, creamos soluciones y problemas específicos basándonos en los procesos innovadores, ¿vale? De esta forma utilizamos el design thinking. 14 00:01:30,060 --> 00:01:31,260 aquí. 15 00:01:31,260 --> 00:01:34,219 Las formas que trabajamos esta metodología, gamificación, 16 00:01:34,219 --> 00:01:39,219 sobre todo, usamos puntos, retos, insignias para evaluar estos 17 00:01:39,219 --> 00:01:40,200 conocimientos. 18 00:01:40,200 --> 00:01:44,500 Las plataformas que utilizamos más son Kahoot, Blockit y 19 00:01:44,500 --> 00:01:46,239 EdCache. 20 00:01:46,239 --> 00:01:48,780 El aprendizaje cooperativo usamos los grupos cooperativos 21 00:01:48,780 --> 00:01:52,459 con la metodología Kagan para el desarrollo de nuestros alumnos. 22 00:01:52,459 --> 00:01:54,579 Y normalmente usamos herramientas de Google como 23 00:01:54,579 --> 00:01:57,359 Drive para compartir nuestros documentos. 24 00:01:57,359 --> 00:02:04,680 En el aprendizaje basado en proyectos trabajamos en ABP y pedimos a los alumnos que elaboren los proyectos de sociales y naturales. 25 00:02:05,379 --> 00:02:10,599 Los niños realizan sus propios proyectos y apuntes y solemos utilizar las herramientas de Google Drive. 26 00:02:11,400 --> 00:02:16,280 La metodología de Flip Classroom, como hemos dicho antes, nos ayuda mucho a la hora de que los alumnos vengan a la escuela 27 00:02:16,280 --> 00:02:23,280 con los conocimientos previos gracias a estos vídeos, ya que preparamos los vídeos explicativos que colgamos en el aula virtual del colegio 28 00:02:23,280 --> 00:02:27,199 y solemos usar YouTube para colgar los vídeos. 29 00:02:27,360 --> 00:02:34,099 Luego diseñamos infografías, diagramas, lluvias de ideas para ayudar a los alumnos a desarrollar su imaginación y creatividad 30 00:02:34,099 --> 00:02:39,439 Y mis compañeros y yo utilizamos Canva y Drive y algunas veces PowerPoint 31 00:02:39,439 --> 00:02:44,580 Espero que os haya gustado y muchas gracias por vuestra atención