1 00:00:00,000 --> 00:00:09,080 En este vídeo voy a presentar la secuencia de actividades que se han creado para desarrollar 2 00:00:09,080 --> 00:00:14,800 el proyecto VAMOS A CREAR EL VIDEOJUEGO IDEAL. Está dirigido al alumnado de primero de ESO 3 00:00:14,800 --> 00:00:20,700 en el Área de Ciencias de la Computación, según lo establecido en el Decreto 65-2022. 4 00:00:20,700 --> 00:00:27,240 El objetivo es crear videojuegos utilizando las metodologías de Design Thinking y Gamificación. 5 00:00:27,240 --> 00:00:31,440 Al ser un proyecto colaborativo va a ser desarrollado en grupos de trabajo. 6 00:00:31,440 --> 00:00:36,000 Las diferentes fases en las que se va a desarrollar corresponden a las fases del método Design 7 00:00:36,000 --> 00:00:40,760 Thinking. La primera es empatizar y si las condiciones meteorológicas lo permiten se 8 00:00:40,760 --> 00:00:45,760 va a desarrollar en el Ágora del Centro. En ella se va a explicar qué es el Design Thinking 9 00:00:45,760 --> 00:00:49,860 y se va a analizar qué hace atractivo a los videojuegos. 10 00:00:49,860 --> 00:00:55,140 La segunda fase, definir, requiere de creatividad, por lo tanto la vamos a desarrollar en el 11 00:00:55,140 --> 00:01:00,380 Áula del Futuro. En ella se van a analizar los resultados de la fase anterior y además 12 00:01:00,380 --> 00:01:04,620 se van a concretar y definir los desafíos que queremos afrontar. 13 00:01:04,620 --> 00:01:10,260 La tercera fase, idear, también se va a desarrollar en el Áula del Futuro y en ella vamos a generar 14 00:01:10,260 --> 00:01:15,460 ideas utilizando técnicas creativas como el Brainstorming. Finalmente vamos a crear 15 00:01:15,460 --> 00:01:20,300 un boceto inicial de nuestro juego. Estas tres fases contribuyen a que nuestro alumnado 16 00:01:20,300 --> 00:01:24,740 planifique y registre la información relativa a su aprendizaje. 17 00:01:24,740 --> 00:01:29,240 La cuarta fase, prototipar, la desarrollaremos en el Taller de Tecnología. En primer lugar 18 00:01:29,240 --> 00:01:34,600 crearemos un prototipo básico que luego digitalizaremos con Canva y finalmente haremos la versión 19 00:01:34,600 --> 00:01:38,160 final con Scratch. La quinta fase, la de pruebas, también se 20 00:01:38,160 --> 00:01:42,200 va a desarrollar en el Taller de Tecnología. En ella cada uno de los grupos hará pruebas 21 00:01:42,200 --> 00:01:48,000 internas pero también se invitará a los compañeros para que les proporcionen retroalimentación. 22 00:01:48,000 --> 00:01:52,520 Estas dos fases en sí forman un proceso cíclico ya que una vez que se prueba hay que ir al 23 00:01:52,520 --> 00:01:57,700 prototipo para realizar los cambios y después volver a comprobar que esos cambios funcionan. 24 00:01:57,700 --> 00:02:02,920 En conjunto estas dos fases permiten consultar al alumnado la información relativa a su 25 00:02:02,920 --> 00:02:08,000 aprendizaje pero también compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 26 00:02:08,000 --> 00:02:12,720 La sexta fase, presentación, se desarrolla en el Aula del Futuro. Cada grupo presenta 27 00:02:12,720 --> 00:02:17,880 su trabajo realizado al mismo tiempo que los compañeros les dan retroalimentación. De 28 00:02:17,880 --> 00:02:23,040 nuevo esta fase permite al alumnado compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 29 00:02:23,040 --> 00:02:27,560 Finalmente se realizará la evaluación tanto individual como grupal de cada uno de los 30 00:02:27,560 --> 00:02:33,080 estudiantes y además en el Taller de Tecnología se evaluarán los conocimientos sobre Scratch 31 00:02:33,080 --> 00:02:38,360 con un Escape Room realizado en Geniali. Clicando en el icono de Geniali que aparece 32 00:02:38,360 --> 00:02:42,200 en la infografía podemos acceder directamente al Escape Room. 33 00:02:42,200 --> 00:02:46,440 La misión de los alumnos será desactivar unas bombas que hay en una base militar secreta 34 00:02:46,440 --> 00:02:52,280 y la única forma de conseguirlo es teniendo conocimientos sobre Scratch y programación. 35 00:02:52,280 --> 00:02:58,520 La autoría de este Geniali la puedo demostrar accediendo a mi cuenta.