1 00:00:28,719 --> 00:00:36,439 En este proyecto titulado, Atrapa las monedas, el alumnado diseña y programa un videojuego interactivo con la placa micro, BIT. 2 00:00:37,340 --> 00:00:43,820 El objetivo es controlar un personaje en pantalla mediante el acelerómetro para atrapar monedas que aparecen de forma aleatoria. 3 00:00:44,560 --> 00:00:52,340 Además de programar el videojuego, se construirá un mando físico utilizando madera DM o impresión 3D para alojar la micro, BIT. 4 00:00:52,340 --> 00:01:02,159 Es un proyecto completo que combina programación, diseño digital y construcción física, fomentando la competencia digital, la creatividad y el trabajo en equipo. 5 00:01:03,399 --> 00:01:06,140 Este proyecto tiene como finalidad que el alumnado 6 00:01:06,140 --> 00:01:11,780 Comprenda el funcionamiento del acelerómetro y su relación con el movimiento en dos ejes. 7 00:01:12,980 --> 00:01:16,120 Se inicia en la programación de videojuegos sencillos con microbit. 8 00:01:16,780 --> 00:01:22,219 Aplique estructuras lógicas para programar movimientos, colisiones, puntuación y tiempo. 9 00:01:23,099 --> 00:01:27,079 Diseñe y construya un mando físico funcional para jugar al videojuego. 10 00:01:27,900 --> 00:01:31,280 Evalúe y mejore el proyecto a partir de pruebas prácticas. 11 00:01:32,480 --> 00:01:37,340 A lo largo del desarrollo de esta situación de aprendizaje se trabajan distintas competencias clave. 12 00:01:38,459 --> 00:01:42,900 Competencia digital, mediante la programación de sensores y dispositivos físicos. 13 00:01:44,060 --> 00:01:49,739 Competencia matemática, científica y tecnológica, al diseñar y analizar el videojuego interactivo. 14 00:01:49,739 --> 00:01:55,900 Conciencia y expresión culturales, en el diseño creativo del videojuego y del mando físico 15 00:01:55,900 --> 00:02:03,700 Competencia personal, social y de aprender a aprender, a través del trabajo en equipo, la reflexión y la mejora continua 16 00:02:03,700 --> 00:02:10,439 Competencia ciudadana, promoviendo el uso crítico de la tecnología en contextos educativos y lúdicos 17 00:02:10,860 --> 00:02:23,599 En la primera sesión se analizan tres programas distintos que muestran cómo responde la microbit cuando la inclinamos. 18 00:02:24,400 --> 00:02:30,340 Esto permite a los alumnos comprender los ejes X e Y y cómo afectan al movimiento del sprite en pantalla. 19 00:02:31,159 --> 00:02:38,719 Se proponen retos como limitar el movimiento, cambiar la sensibilidad del acelerómetro o modificar el comportamiento según la inclinación. 20 00:02:39,939 --> 00:02:44,460 Es fundamental que comprendan cómo se controla el juego con el propio movimiento de la placa. 21 00:02:50,740 --> 00:02:56,439 En esta sesión se profundiza en el uso de las coordenadas XY para posicionar elementos en la matriz LED. 22 00:02:57,099 --> 00:03:04,620 Se trabaja con programas que muestran cómo se mueve el sprite según la inclinación de la microbit, observando los valores leídos por el acelerómetro. 23 00:03:05,860 --> 00:03:10,840 Al pulsar el botón A, se muestra el valor actual de inclinación para afinar el control del personaje. 24 00:03:12,120 --> 00:03:17,199 Los alumnos entienden la relación entre inclinación, lectura de sensores y movimiento programado. 25 00:03:32,620 --> 00:03:35,759 Llega el momento de integrar todo en un videojuego funcional. 26 00:03:36,460 --> 00:03:43,199 El sprite controlado por la inclinación se desplaza por la pantalla y atrapa monedas que aparecen en posiciones aleatorias. 27 00:03:44,340 --> 00:03:47,919 Cada vez que el sprite toca una moneda, se suma un punto al marcador. 28 00:03:49,159 --> 00:03:53,560 Se utilizan estructuras condicionales, bucles, variables y temporizadores. 29 00:04:25,509 --> 00:04:31,689 El alumnado reflexiona sobre cómo mejorar el juego, añadir sonidos, personalización o niveles de dificultad. 30 00:04:31,970 --> 00:04:45,149 En esta sesión se diseña y construye un mando de consola que aloje la placa microbit. 31 00:04:45,810 --> 00:04:52,329 Se puede fabricar con madera DM, goma EVA u otros materiales, también con impresión 3D si está disponible. 32 00:04:53,170 --> 00:04:58,649 El mando debe ser ergonómico, resistente y permitir que la placa responda correctamente al movimiento. 33 00:04:59,930 --> 00:05:04,689 Cada grupo personaliza el diseño y lo adapta a su estilo, valorando funcionalidad y estética. 34 00:05:17,970 --> 00:05:21,269 En la última sesión se revisa y mejora el videojuego y el mando. 35 00:05:21,910 --> 00:05:27,430 Se pueden incluir efectos sonoros, animaciones, monedas especiales o nuevos niveles. 36 00:05:28,149 --> 00:05:31,069 Cada grupo presenta su trabajo al resto de la clase. 37 00:05:32,370 --> 00:05:35,269 Se realiza una pequeña competición para probar los juegos. 38 00:05:36,649 --> 00:05:40,629 Después, los alumnos completan rúbricas de autoevaluación y coevaluación. 39 00:05:41,910 --> 00:05:47,370 Se valora tanto el resultado técnico como la implicación, el trabajo en equipo y la creatividad en el diseño. 40 00:05:59,620 --> 00:06:09,300 Durante todo el desarrollo del proyecto, se tendrán en cuenta varios criterios de evaluación que permiten valorar no solo el resultado final, sino también el proceso seguido por el alumnado. 41 00:06:10,000 --> 00:06:13,959 Se valora la comprensión y aplicación del funcionamiento del acelerómetro. 42 00:06:15,220 --> 00:06:20,480 También se analiza la capacidad para controlar el movimiento del personaje en pantalla mediante coordenadas. 43 00:06:21,660 --> 00:06:27,980 Otro aspecto fundamental es la integración del videojuego. Debe tener colisiones, puntuación y un sistema de tiempo. 44 00:06:28,720 --> 00:06:35,339 En la parte constructiva, se evalúa si el mando creado es funcional, estable y está bien adaptado al uso del juego. 45 00:06:35,339 --> 00:06:41,339 Por último, se valora la mejora del trabajo con las sugerencias recibidas, la colaboración 46 00:06:41,339 --> 00:06:44,819 con el equipo y la presentación del proyecto. 47 00:06:44,819 --> 00:06:48,959 Este proyecto no solo enseña a programar con sensores, sino que también impulsa la 48 00:06:48,959 --> 00:06:54,959 construcción de soluciones reales, el trabajo colaborativo y la presentación de proyectos. 49 00:06:54,959 --> 00:06:59,800 Con la microbit como herramienta principal, el alumnado puede desarrollar videojuegos, 50 00:06:59,800 --> 00:07:04,199 construir dispositivos físicos y compartir sus ideas de forma creativa y motivadora.