1 00:00:00,500 --> 00:00:07,440 Vamos a crear un esqueleto, un rigging de una mano, de un brazo, para que sea algo sencillo. 2 00:00:08,439 --> 00:00:13,560 Empezamos en el modo de rigging, nos venimos al apartado Content Browser 3 00:00:13,560 --> 00:00:17,559 para insertar una imagen predeterminada. 4 00:00:17,559 --> 00:00:28,359 Aquí podéis encontrar algunos personajes, ropa, armas, que ya están estructuradas y prediseñadas 5 00:00:28,359 --> 00:00:39,189 y pueden venir bien para practicar. Voy a venirme a la opción de bípedos y voy a coger una mano, 6 00:00:39,369 --> 00:00:45,770 por ejemplo esta, una mano que solo tiene cuatro dedos. Hago doble clic y ya puedo cerrar aquí. 7 00:00:46,810 --> 00:00:58,049 Como está demasiado grande, la voy a escalar un poco y voy a trabajar en esta mano. 8 00:00:58,049 --> 00:01:25,450 Lo primero que voy a hacer es ir creando los huesos. Me voy a venir al menú Skeleton, Create Joints, y aquí en esta pestañita voy a cerciorarme que está activa la opción Projected Centering, 9 00:01:25,450 --> 00:01:32,129 que es para que cuando tú vayas creando huesos, se vayan proyectando en línea recta y no se te desubiquen demasiado. 10 00:01:35,609 --> 00:01:56,450 Entonces voy a empezar creando lo que puede ser el codo o el hombro, después va a ser lo que puede ser el codo, la muñeca y con la tecla Enter lo dejo fijado. 11 00:01:56,450 --> 00:02:21,039 Ahí ya tengo una primera cadena de huesos para el brazo. Ahora voy a ir creando huesos para los dedos, para cada uno de los dedos. Entonces me voy a venir a la opción de joints y por ejemplo el hueso, el dedo pulgar, voy a crearle uno aquí, otro aquí y otro aquí. 12 00:02:21,039 --> 00:02:32,919 Veis que al haber elegido la opción centering, más o menos se colocan adecuadamente. Y ahora pulso Enter. Claro, ahora tengo una cadena por aquí y otra por aquí. 13 00:02:32,919 --> 00:02:34,979 entonces lo que necesito es 14 00:02:34,979 --> 00:02:37,539 seleccionar 15 00:02:37,539 --> 00:02:38,780 esta cadena 16 00:02:38,780 --> 00:02:40,180 con la tecla shift 17 00:02:40,180 --> 00:02:41,800 seleccionar la otra 18 00:02:41,800 --> 00:02:43,419 o seleccionar esta unión 19 00:02:43,419 --> 00:02:45,560 y decirle P 20 00:02:45,560 --> 00:02:46,780 ¿para qué? 21 00:02:47,280 --> 00:02:48,280 para que ahora este 22 00:02:48,280 --> 00:02:51,300 mande sobre el otro 23 00:02:51,300 --> 00:02:53,479 sea su superior 24 00:02:53,479 --> 00:02:55,340 pues claro, esto es como funciona nuestro hueso 25 00:02:55,340 --> 00:02:56,280 si tú mueves el codo 26 00:02:56,280 --> 00:02:57,580 mueve la mano también 27 00:02:57,580 --> 00:02:59,719 pero si mueves la mano no tienes por qué mover el codo 28 00:02:59,719 --> 00:03:01,960 si por ejemplo yo moviera este 29 00:03:01,960 --> 00:03:04,099 pues el resto no se mueven 30 00:03:04,099 --> 00:03:05,860 entonces de eso se trata 31 00:03:05,860 --> 00:03:08,080 y de ir repitiendo la operación 32 00:03:08,080 --> 00:03:12,530 con la herramienta de joins 33 00:03:12,530 --> 00:03:14,590 en el resto de dedos 34 00:03:14,590 --> 00:03:15,870 1, 2 35 00:03:15,870 --> 00:03:17,250 y 3 36 00:03:17,250 --> 00:03:20,240 enter 37 00:03:20,240 --> 00:03:23,680 shift, selecciono esto 38 00:03:23,680 --> 00:03:29,560 y le digo 39 00:03:29,560 --> 00:03:31,680 p 40 00:03:31,680 --> 00:03:33,379 bueno mejor 41 00:03:33,379 --> 00:03:37,800 voy a seleccionar 42 00:03:37,800 --> 00:03:40,379 este de aquí 43 00:03:40,379 --> 00:03:42,819 para estarme seguro de que selecciono toda esta cadena 44 00:03:42,819 --> 00:03:45,139 y toco 45 00:03:45,139 --> 00:03:47,599 la tecla P 46 00:03:47,599 --> 00:03:53,219 si me ha creado otra cadena de huesos 47 00:03:53,219 --> 00:03:54,680 que no es algo que yo quería que pasara 48 00:03:54,680 --> 00:04:03,539 entonces selecciono este hueso de aquí 49 00:04:03,539 --> 00:04:04,560 esta cadena 50 00:04:04,560 --> 00:04:07,520 después selecciono este 51 00:04:07,520 --> 00:04:09,819 claro, es que no es todo 52 00:04:09,819 --> 00:04:11,620 porque no queremos que este mande sobre este 53 00:04:11,620 --> 00:04:12,900 entonces quiero que solo sea este 54 00:04:12,900 --> 00:04:15,199 esta unión de aquí 55 00:04:15,199 --> 00:04:20,379 voy a decir P 56 00:04:20,379 --> 00:04:22,699 y ahora cuando yo mueva esto 57 00:04:22,699 --> 00:04:24,180 voy a comprobar 58 00:04:24,180 --> 00:04:29,529 vale, repito la operación 59 00:04:29,529 --> 00:04:33,829 creo un hueso aquí, otro aquí 60 00:04:33,829 --> 00:04:35,509 otro aquí, enter 61 00:04:35,509 --> 00:04:37,810 shift, selecciono este 62 00:04:37,810 --> 00:04:39,170 le digo p 63 00:04:39,170 --> 00:04:44,949 y compruebo que al mover esto 64 00:04:44,949 --> 00:04:46,810 se mueven todos 65 00:04:46,810 --> 00:04:47,490 vale 66 00:04:47,490 --> 00:04:58,889 me faltaría solo un dedo 67 00:04:58,889 --> 00:05:00,350 me vengo a la herramienta joints 68 00:05:00,350 --> 00:05:02,230 una, dos 69 00:05:02,230 --> 00:05:04,769 y tres, enter 70 00:05:04,769 --> 00:05:14,009 y con eso 71 00:05:14,009 --> 00:05:16,350 si yo ahora selecciono el hueso inicial 72 00:05:16,350 --> 00:05:20,990 veis que ya aparecen todos. ¿Por qué? Porque este va a ser su superior. Sin embargo, cada 73 00:05:20,990 --> 00:05:27,230 uno de estos no es superior al siguiente. Si tú mueves este dedo, pues solo se moverá 74 00:05:27,230 --> 00:05:33,589 este dedo. Pero si mueves la muñeca, se moverá toda la muñeca. Y si mueves el codo, se moverá 75 00:05:33,589 --> 00:05:42,410 todo el codo. Y si mueves el brazo entero, se moverá el brazo entero. El siguiente paso 76 00:05:42,410 --> 00:05:48,129 trata de orientar los ejes, para que todos estén orientados en la misma dirección, porque 77 00:05:48,129 --> 00:05:53,110 veis que aquí uno va hacia arriba otro hacia delante aquí la iba hacia el otro lado es decir 78 00:05:53,110 --> 00:05:59,290 cada uno tiene una orientación diferente si vosotros no veis estos colores estos ejes 79 00:05:59,290 --> 00:06:07,009 dibujados tendréis que ir a la opción de display transform display y decirle local rotation axis 80 00:06:09,790 --> 00:06:17,050 seleccionando lo todo primero voy a display transform display local 81 00:06:17,050 --> 00:06:27,209 protection axis. Y para arreglar ese problema 82 00:06:27,209 --> 00:06:32,029 vamos a hacer lo siguiente. Como veis, ahora mismo 83 00:06:32,029 --> 00:06:35,410 no coinciden. Uno apunta hacia un sitio 84 00:06:35,410 --> 00:06:39,829 la Y, por ejemplo, aquí no coincide con este. Cada uno tiene una orientación 85 00:06:39,829 --> 00:06:42,410 diferente. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionarlos todos, 86 00:06:43,449 --> 00:06:47,790 venirnos a la opción Skeleton y el cuadrito de Orient Joint 87 00:06:47,790 --> 00:06:53,269 y orientar Orient Joint to the World. 88 00:06:53,269 --> 00:06:55,769 orient y ahora ya 89 00:06:55,769 --> 00:06:59,050 tenemos 90 00:06:59,050 --> 00:07:01,910 como todas las ejes apuntando 91 00:07:01,910 --> 00:07:03,990 en la misma dirección, independientemente 92 00:07:03,990 --> 00:07:04,509 de cada 93 00:07:04,509 --> 00:07:06,290 objeto 94 00:07:06,290 --> 00:07:10,029 cada uno de los huesos, todos están ahora mismo orientados 95 00:07:10,029 --> 00:07:12,050 en la misma dirección 96 00:07:12,050 --> 00:07:13,910 por último 97 00:07:13,910 --> 00:07:16,089 en esta versión simplificada 98 00:07:16,089 --> 00:07:18,170 de un rigging, lo que vamos a hacer 99 00:07:18,170 --> 00:07:19,910 es unir 100 00:07:19,910 --> 00:07:21,209 la geometría 101 00:07:21,209 --> 00:07:24,290 a los huesos, lo que se llama bend skin 102 00:07:24,290 --> 00:07:29,189 para hacer eso selecciono los huesos 103 00:07:29,189 --> 00:07:30,509 después selecciono 104 00:07:30,509 --> 00:07:32,610 la malla 105 00:07:32,610 --> 00:07:34,370 me vengo a la opción skin 106 00:07:34,370 --> 00:07:35,750 y le digo 107 00:07:35,750 --> 00:07:38,800 bin skin 108 00:07:38,800 --> 00:07:42,660 ahora en el modo sólido 109 00:07:42,660 --> 00:07:46,610 si yo por ejemplo selecciono 110 00:07:46,610 --> 00:07:50,310 cualquiera de los joints 111 00:07:50,310 --> 00:07:52,949 lo ideal es generar un controlador 112 00:07:52,949 --> 00:07:54,149 para cada uno de los joints 113 00:07:54,149 --> 00:07:55,769 pero bueno esto es para hacerlo un poco 114 00:07:55,769 --> 00:07:58,350 pues ya veis que ya puedo 115 00:07:58,350 --> 00:08:00,930 este que es el codo 116 00:08:00,930 --> 00:08:17,000 Ya puedo rotarlo y que la piel, la geometría, se vea sometida a la misma transformación a la que se ve sometido el hueso. 117 00:08:17,000 --> 00:08:33,960 ¿Qué es lo ideal? Generar un controlador para cada uno de los huesos. Esto lo estoy haciendo así para simplificarlo, pero realmente habría que crear un controlador y que fuera ese controlador el que nosotros manipulamos, no manipular directamente los huesos. 118 00:08:33,960 --> 00:08:39,179 Entonces tú seleccionarías, por ejemplo, este dedo de aquí 119 00:08:39,179 --> 00:08:43,159 Si yo voy a poner los nombres a cada uno, ir renombrando 120 00:08:43,159 --> 00:08:58,570 Pues este sería el hombro, este sería el codo, esta sería la muñeca 121 00:08:58,570 --> 00:09:08,330 Si por ejemplo la muñeca la quieres girar hacia abajo, que es el eje normal de la muñeca 122 00:09:08,330 --> 00:09:14,830 También puedes rotar un poquito en esta dirección y en esta 123 00:09:14,830 --> 00:09:30,000 O si por ejemplo quieres girar la última palanja del dedo o la anterior 124 00:09:30,000 --> 00:09:54,750 Yo os digo esto para que sea realmente correcto tendríamos que generar un controlador, por ejemplo, un círculo alrededor para que desde fuera de la geometría pudiéramos manipularlo sin tener que ir veniendo aquí a cada uno de la selección de los huesos.