1 00:00:00,000 --> 00:00:04,000 En nuestra secuencia didáctica, presentaremos diferentes actividades 2 00:00:04,000 --> 00:00:07,000 utilizando metodologías activas e innovadoras 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,000 para que nuestros alumnos sean los verdaderos protagonistas 4 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 del proceso de enseñanza-aprendizaje. 5 00:00:12,000 --> 00:00:15,000 Tendrán mucha importancia las metodologías cooperativas. 6 00:00:15,000 --> 00:00:19,000 También utilizaremos metodologías basadas en la gamificación 7 00:00:19,000 --> 00:00:22,000 de aula invertida, así como de Visual Thinking. 8 00:00:22,000 --> 00:00:24,000 En todas las actividades o herramientas digitales 9 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 y procesos de evaluación diseñados, 10 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 se ha tenido en cuenta que todos los alumnos 11 00:00:28,000 --> 00:00:32,000 puedan demostrar o sentirse competentes en algunas de ellas. 12 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 En nuestra situación de aprendizaje, utilizaremos el CAMAR 13 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 como una herramienta sencilla que ayuda a los alumnos 14 00:00:38,000 --> 00:00:41,000 a saber organizarse y planificarse. 15 00:00:41,000 --> 00:00:43,000 Les proporcionaremos un tablero con cuatro columnas. 16 00:00:43,000 --> 00:00:47,000 ¿Qué hay que hacer? Por hacer, haciendo, hecho. 17 00:00:47,000 --> 00:00:49,000 De esta manera, los alumnos pueden crear tareas, 18 00:00:49,000 --> 00:00:52,000 organizarlas y cambiarlas de estado cuando lo deseen. 19 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 Además, pueden utilizar colores para identificarlas visualmente 20 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 y colocar emoticonos. 21 00:00:57,000 --> 00:00:59,000 El CAMAR lo presentamos en dos formatos, 22 00:00:59,000 --> 00:01:03,000 mural de aula y mural interactivo en formato digital, 23 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 realizado a través de la plataforma CAMAR. 24 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 En el mural de aula se puede escribir y borrar. 25 00:01:08,000 --> 00:01:12,000 También se puede pegar un post-it por cada tarea que realizar 26 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 y cambiarlo a medida que se avanza. 27 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 Esta herramienta también la utilizaremos como un recurso 28 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 de autoevaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. 29 00:01:19,000 --> 00:01:23,000 El CAMAR nos ayuda a diseñar actividades dentro del marco DUA, 30 00:01:23,000 --> 00:01:25,000 ya que estimula la creación de diseños flexibles 31 00:01:25,000 --> 00:01:28,000 con opciones personalizables. 32 00:01:28,000 --> 00:01:31,000 Esto permite a cada estudiante progresar desde donde está 33 00:01:31,000 --> 00:01:34,000 y no desde donde imaginamos que se encuentra 34 00:01:34,000 --> 00:01:36,000 y permite que cada alumno escoja aquella opción 35 00:01:36,000 --> 00:01:38,000 con la que va a aprender mejor. 36 00:01:38,000 --> 00:01:41,000 La actividad interactiva Un curso y grama sobre sinónimos 37 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 diseñada en H5P ofrece un enfoque práctico y visual 38 00:01:45,000 --> 00:01:48,000 que puede ayudar a los alumnos a comprender y retener 39 00:01:48,000 --> 00:01:51,000 conceptos lingüísticos de manera más profunda y contextual, 40 00:01:51,000 --> 00:01:54,000 en lugar de simplemente memorizar listas de palabras. 41 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Esta actividad está configurada para que los alumnos 42 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 trabajen de manera independiente. 43 00:01:59,000 --> 00:02:02,000 Esto fomenta el aprendizaje autodirigido y la autonomía, 44 00:02:02,000 --> 00:02:04,000 habilidades importantes que nuestros alumnos 45 00:02:04,000 --> 00:02:07,000 de cuarto de primaria deben desarrollar. 46 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 Pueden progresar a su propio ritmo 47 00:02:09,000 --> 00:02:12,000 y repasar conceptos según sea necesario. 48 00:02:12,000 --> 00:02:15,000 Estas actividades proporcionan retroalimentación inmediata. 49 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 Los alumnos pueden saber de inmediato 50 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 si han respondido correctamente lo que es motivador 51 00:02:20,000 --> 00:02:23,000 y les ayuda a corregir errores de inmediato. 52 00:02:23,000 --> 00:02:28,000 Esto refuerza el aprendizaje y evita la internalización de errores. 53 00:02:28,000 --> 00:02:31,000 A través de la creación del PAL de Cuento Contigo, 54 00:02:31,000 --> 00:02:33,000 los alumnos tienen la oportunidad de colaborar, 55 00:02:33,000 --> 00:02:35,000 organizar y presentar sus propios cuentos 56 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 de una manera visual e interactiva. 57 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Facilita la colaboración, estimula la creatividad 58 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 y proporciona una plataforma interactiva 59 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 para el desarrollo y presentación de cuentos. 60 00:02:46,000 --> 00:02:48,000 Además permite una retroalimentación inmediata 61 00:02:48,000 --> 00:02:50,000 y un seguimiento del progreso, 62 00:02:50,000 --> 00:02:52,000 lo que es beneficioso tanto para los alumnos 63 00:02:52,000 --> 00:02:54,000 como para nosotros los docentes.