1 00:00:02,100 --> 00:00:23,559 El segundo contenido digital elaborado es un juego al que he denominado detective de emociones, parte de las premisas de la gamificación y va a consistir en realizar una serie de retos en los que el alumnado va a tener que ir resolviendo una serie de pistas y una vez culminados todos estos retos se les va a premiar con una contraseña que les va a llevar a una insignia. 2 00:00:23,559 --> 00:00:28,820 Como toda gamificación comienza con una motivación 3 00:00:28,820 --> 00:00:31,399 Que en este caso es un vídeo creado por Chatterpix 4 00:00:31,399 --> 00:00:50,600 Evidentemente no vamos a ver el vídeo completo 5 00:00:50,600 --> 00:00:52,320 Pero bueno, se puede ver en el enlace 6 00:00:52,320 --> 00:00:54,320 Y tampoco vamos a hacer el juego entero 7 00:00:54,320 --> 00:00:55,799 Pero bueno, para ver algún ejemplo 8 00:00:55,799 --> 00:01:03,100 en cada emoción hemos puesto una serie de pistas que están relacionadas con la emoción. 9 00:01:03,780 --> 00:01:07,859 Algunas son escritas y otras son visuales para poder atender un poquito a la diversidad 10 00:01:07,859 --> 00:01:14,560 y si es necesario tienen la opción también para adaptarnos a los diferentes ritmos, estilos y aprendizajes 11 00:01:14,560 --> 00:01:22,680 de contar con las letras de la palabra desordenada y de esta manera pues ayudarles. 12 00:01:22,680 --> 00:01:42,959 Y aquí veríamos que la emoción es el miedo. Con este estilo tendríamos todas las emociones y después iríamos a otro tipo de, como se puede observar aquí, y después iríamos a la segunda parte, que son casos en los que tienen que aplicar estas emociones a situaciones concretas. 13 00:01:42,959 --> 00:01:48,719 vamos a ver un ejemplo, por ejemplo, este 14 00:01:48,719 --> 00:01:54,239 en el que hay un cumpleaños y tenemos que saber cómo se siente esta niña 15 00:01:54,239 --> 00:01:55,480 que en este caso sería alegre 16 00:01:55,480 --> 00:01:59,719 en el caso de que no se acertara, pues nos diría que lo volvamos a intentar 17 00:01:59,719 --> 00:02:04,680 y como podéis observar, tenemos diferentes casos 18 00:02:04,680 --> 00:02:09,800 cuando resolvieran los cinco casos, llegaríamos al final 19 00:02:09,800 --> 00:02:13,080 que tenemos una clave que en este caso es emociones 20 00:02:13,080 --> 00:02:18,139 y pinchando aquí nos va a llevar a la insignia final de la que hablábamos 21 00:02:18,139 --> 00:02:21,659 entonces poniendo la palabra emociones que en este caso es la pista que nos han dado 22 00:02:21,659 --> 00:02:26,240 nos llevaría a nuestra insignia de experto en emociones 23 00:02:26,240 --> 00:02:29,500 que bueno, está relacionado con las diferentes partes del cerebro 24 00:02:29,500 --> 00:02:30,979 que en este caso sería la amígdala 25 00:02:30,979 --> 00:02:34,439 por el principio de la neuroeducación que también se trabaja dentro del aula 26 00:02:34,439 --> 00:02:38,139 la amígdala es donde se gestionan las emociones de nuestro cerebro 27 00:02:38,139 --> 00:02:47,379 Entonces, en cada juego conseguiríamos una insignia diferente relacionada con la parte del cerebro que estamos trabajando, que en este caso, como digo, es la amígdala.