1 00:00:00,430 --> 00:00:06,570 Hola, soy Francisco José Moreno Sánchez y este es un vídeo para explicar la infografía necesaria 2 00:00:06,570 --> 00:00:11,710 dentro de las evidencias fundamentales en la categoría de innovación metodológica 3 00:00:11,710 --> 00:00:16,550 en la cual se fomenta el aprendizaje entre iguales y la educación inclusiva. 4 00:00:17,429 --> 00:00:25,429 Para ello, en mi aula virtual del curso de segundo de la ESO en la materia de ciencias de la computación, 5 00:00:25,429 --> 00:00:34,710 previamente se colgaron en la unidad 1 de pensamiento computacional unos apuntes en formato de PDF 6 00:00:34,710 --> 00:00:41,649 que explicaba lo que era la inteligencia artificial, los tipos, etcétera, el futuro de las inteligencias artificiales 7 00:00:41,649 --> 00:00:47,990 y sobre todo lo que es un prompt, que es la forma más sencilla de comunicarnos actualmente con las inteligencias artificiales. 8 00:00:47,990 --> 00:01:03,500 Después se generó una tarea dentro de la aula virtual que consistía, aquí viene una explicación en el PDF, 9 00:01:03,500 --> 00:01:15,500 que fomenta la educación entre iguales ya que los alumnos deben por parejas generar o resolver esta serie de actividades planteadas. 10 00:01:16,319 --> 00:01:32,000 La primera de ellas es descubrir mediante el autoaprendizaje una serie de imágenes artificiales en las cuales no tienen que registrarse ni dar ningún dato para poder utilizarlas en las siguientes actividades, como por ejemplo la actividad número 2. 11 00:01:32,000 --> 00:01:50,379 La actividad número 2 es la que fomenta la educación inclusiva y vemos que tienen que generar una serie de imágenes que no existen, como por ejemplo una mujer árabe científica que gana un premio Nobel en estilo realista o un matrimonio de dos chicos vestidos de astronauta tomando el sol en la playa también en estilo realista. 12 00:01:50,379 --> 00:02:09,520 La actividad número 3, tienen que generar esta imagen lo más parecida posible. La actividad número 4, a través de la gamificación, van a generar una serie de imágenes de sí mismos como si fueran los protagonistas de una película de Pixar, un cartel. 13 00:02:09,520 --> 00:02:19,620 Y luego después se generará un juego, que será una presentación que yo haga con las imágenes resultantes y tienen que adivinar qué alumnos son. 14 00:02:19,860 --> 00:02:25,580 Para ello se fomenta el prompt, tienen que ver qué tipo de prompt han hecho. 15 00:02:26,139 --> 00:02:39,550 Aquí podemos ver la presentación, el juego que les pongo, en el cual tienen que adivinar, como he dicho, qué alumno es y comentar el prompt utilizado. 16 00:02:39,550 --> 00:02:50,030 Aquí es un resultado de uno de los alumnos, se le da un tiempo, ellos dicen nombres y aparece el nombre del alumno y van viendo si han adivinado o no el resultado. 17 00:02:50,789 --> 00:02:54,349 Aquí podemos ver toda una serie de alumnos. 18 00:02:54,610 --> 00:03:03,949 Esta presentación se realiza en el aula de tecnología y concretamente en la pantalla digital nueva que tenemos.