1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 El aprendizaje y evaluación que he elegido para esta evidencia es el aula virtual de 2 00:00:03,000 --> 00:00:04,000 EducaMadrid. 3 00:00:04,000 --> 00:00:08,440 Tiene como centro y interés la granja y está destinada a mis alumnos de 4 años, segundo 4 00:00:08,440 --> 00:00:10,880 nivel del segundo ciclo de educación infantil. 5 00:00:10,880 --> 00:00:16,840 Por motivos de protección de datos, a modo de ejemplo, he matriculado a dos alumnos ficticios, 6 00:00:16,840 --> 00:00:20,680 alumno model 2 o alumno model 3. 7 00:00:20,680 --> 00:00:24,840 Como pueden observar, el aula virtual está estructurada por temas relacionados con la 8 00:00:24,840 --> 00:00:26,520 temática de la granja. 9 00:00:26,520 --> 00:00:31,040 Su secuencia didáctica consistirá en abordar un tema o sesión cada semana aproximadamente 10 00:00:31,040 --> 00:00:33,000 durante un trimestre. 11 00:00:33,000 --> 00:00:40,680 Lo primero que nos encontramos es la guía didáctica, donde podremos observar objetivos, 12 00:00:40,680 --> 00:00:42,800 contenidos o saberes básicos y evaluación. 13 00:00:42,800 --> 00:00:52,320 Además, hemos creado un foro o canal de avisos que, debido a la edad de mis alumnos, está 14 00:00:52,320 --> 00:00:56,720 destinado más a ser un espacio abierto de debate y reflexión para las familias. 15 00:00:56,720 --> 00:01:05,640 A continuación, os voy a explicar en qué consiste cada uno de los temas o secciones. 16 00:01:05,640 --> 00:01:12,480 Por lado tenemos la granja, donde aparecen varios enlaces, en este caso a Canción Capchu 17 00:01:12,480 --> 00:01:18,680 en YouTube, creada con lengua de signos para facilitar el aprendizaje de mis alumnos de 18 00:01:18,680 --> 00:01:21,920 infantil y un cuento de la granja del abuelo. 19 00:01:21,920 --> 00:01:28,160 También he creado un juego, en este caso creado con la aplicación Learning Apps, donde 20 00:01:28,160 --> 00:01:34,480 tendrán que unir la imagen con cada casita correspondiente. 21 00:01:34,480 --> 00:01:42,160 En el tema 2 aparece un memory que he creado con la aplicación H5P, incrustada en el aula 22 00:01:42,160 --> 00:01:43,160 virtual. 23 00:01:43,160 --> 00:01:45,160 La he creado con imágenes reales y con mi voz. 24 00:01:45,160 --> 00:02:08,880 En los temas 3, 4 y 5 aparecen, respectivamente, varias fichas creadas con Liveworks 6 con 25 00:02:08,880 --> 00:02:12,960 pictogramas, que van a facilitar también el aprendizaje de mis alumnos, donde tendrán 26 00:02:12,960 --> 00:02:21,200 que unir cada imagen con la parte correspondiente. 27 00:02:21,200 --> 00:02:29,440 En este caso aparece una con Liveworks 6 y otra con Wordwall, que es muy similar también, 28 00:02:29,440 --> 00:02:39,480 tendrán que unir igual las palabras con la imagen correspondiente. 29 00:02:39,480 --> 00:02:45,840 En el apartado del huerto he incrustado también con la herramienta H5P una sopa de letras 30 00:02:45,840 --> 00:02:55,000 donde mis alumnos tendrán aquí una serie de palabras 31 00:02:55,000 --> 00:03:04,960 y tendrán que buscar en la sopa de letras. 32 00:03:04,960 --> 00:03:10,600 Todas estas actividades son a modo de ejemplo, ya que van a ser complementarias al trabajo 33 00:03:10,600 --> 00:03:15,440 manipulativo y vivencial tan importante para el pleno desarrollo en la etapa de educación 34 00:03:15,440 --> 00:03:18,320 infantil y que llevaremos en el aula. 35 00:03:18,320 --> 00:03:22,880 Por último, en el último punto nos encontramos la evaluación, donde tenemos varias herramientas 36 00:03:22,880 --> 00:03:25,960 digitales para evaluar a mis alumnos. 37 00:03:25,960 --> 00:03:34,480 Por un lado he creado un cajud con el que acudiremos a la ola de informática y con 38 00:03:34,480 --> 00:03:40,240 las tablets y junto con la mastra de apoyo llevaremos a cabo esta actividad, cargaremos 39 00:03:40,240 --> 00:03:49,800 el pin y automáticamente saldrán las preguntas. 40 00:03:49,800 --> 00:03:56,160 Por otro lado tenemos un juego creado con la aplicación EducaPlay donde los alumnos 41 00:03:56,160 --> 00:04:04,920 tendrán que unir el sonido con la imagen correspondiente. 42 00:04:04,920 --> 00:04:10,800 También he creado un geniali de la granja donde vamos a repasar todo lo aprendido durante 43 00:04:10,800 --> 00:04:16,880 el trimestre y además me servirá también para evaluar y pondremos todo ello, las tres 44 00:04:16,920 --> 00:04:22,400 aplicaciones están siempre basadas en la metodología de la gamificación. 45 00:04:22,400 --> 00:04:28,560 Además para recoger datos para evaluar podemos también utilizar las actividades creadas 46 00:04:28,560 --> 00:04:34,880 con H5P que hay en los diferentes temas que ya he enseñado anteriormente como son el 47 00:04:34,880 --> 00:04:38,960 memory o la sopa de letras del huerto. 48 00:04:38,960 --> 00:04:42,000 Con esto doy finalizada la explicación de mi aula virtual. 49 00:04:42,000 --> 00:04:43,280 Muchas gracias por su atención.