1 00:00:00,000 --> 00:00:05,400 En este vídeo vamos a ver tres contenidos digitales educativos que hemos incluido en nuestro LMS. 2 00:00:05,620 --> 00:00:07,259 El primero de ellos es Padlet. 3 00:00:07,480 --> 00:00:15,080 Padlet es una herramienta colaborativa e interactiva que permite volcar en un único repositorio 4 00:00:15,080 --> 00:00:19,000 aquellos comentarios o aportaciones que hace el alumnado. 5 00:00:19,339 --> 00:00:23,780 Esto está dentro del marco de una actividad introductoria que se llama Café del Mundo, 6 00:00:24,019 --> 00:00:26,379 donde se plantean cuatro paneles, cuatro mesas, 7 00:00:26,379 --> 00:00:31,440 donde el alumnado tiene que ir contestando a esas preguntas que se plantean en esas mesas y rotando. 8 00:00:31,699 --> 00:00:36,380 Utilizaríamos Padlet como un instrumento para dejar constancia de lo que se está hablando en esta mesa. 9 00:00:36,600 --> 00:00:41,200 Puede envolcar un comentario, puede envolcar una imagen, un vídeo o lo que ellos quieran. 10 00:00:41,320 --> 00:00:44,740 Y esto quedaría como repositorio final de la actividad. 11 00:00:45,359 --> 00:00:50,759 La segunda actividad que quiero mostrar está hecha en Mentimeter. 12 00:00:50,759 --> 00:01:06,379 Mentimeter también es un aplicativo interactivo que a través en este caso de un quiz va planteando diferentes preguntas y va haciendo una competición con los alumnos y alumnas de la clase. Esto se enmarca dentro de la metodología de gamificación. 13 00:01:06,379 --> 00:01:30,219 El alumnado tiene que ir contestando a las preguntas para activar estos conocimientos previos. Esta actividad también se realizaría en la primera sesión de la unidad de trabajo. Contestaría a una de las cuatro respuestas dadas y en función de la velocidad y en función de las respuestas correctas tendrían un lugar u otro en el ranking. 14 00:01:30,219 --> 00:01:48,040 La tercera herramienta o el tercer contenido educativo que quiero mostrar es Edpuzzle. Edpuzzle se marca dentro de la metodología de clase invertida y aquí lo que estamos buscando es que el alumnado vea un vídeo con el contenido básico que vamos a trabajar en la clase. 15 00:01:48,040 --> 00:02:02,920 Es decir, vemos el vídeo en casa y la clase la utilizamos para hacer la práctica. Desde la herramienta no solamente tienes acceso a las personas que han visualizado el vídeo, sino que además vas realizando diferentes preguntas a lo largo del mismo. 16 00:02:02,920 --> 00:02:27,800 Por ejemplo, en el segundo 31 se plantea esta pregunta con tres opciones o en el minuto 1 con 29 segundos tenemos esta otra pregunta. Estas preguntas se van sucediendo y tendrías los resultados del alumnado que lo ha visto y las respuestas que han dado para así saber si realmente han prestado atención a la visualización de este vídeo o no.