1 00:00:00,180 --> 00:00:05,879 Buenos días, soy Beatriz Pritozapra, profesora de Educación Secundaria en el SEISO Salvador Dalí de Fuenlabrada. 2 00:00:06,019 --> 00:00:10,460 A continuación voy a presentar la evidencia dentro del portfolio de la competencia digital docente B1-B2 3 00:00:10,460 --> 00:00:13,740 en relación al área 6, desarrollo de la competencia digital del alumnado. 4 00:00:14,380 --> 00:00:18,859 En este vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje diseñada para desarrollar la competencia digital 5 00:00:18,859 --> 00:00:22,519 mediante la creación de un videojuego utilizando la plataforma Scratch. 6 00:00:22,980 --> 00:00:26,699 Esta propuesta está dirigida al alumnado de Tecnología y Digitalización de Segundo de la ESO, 7 00:00:26,699 --> 00:00:30,320 cuyo objetivo es que el alumnado aplique el pensamiento computacional 8 00:00:30,320 --> 00:00:35,100 para diseñar, programar y presentar un producto propio mediante una presentación en Canvas. 9 00:00:36,280 --> 00:00:39,320 La situación de aprendizaje está organizada en diferentes fases 10 00:00:39,320 --> 00:00:41,520 que van a guiar al alumnado durante todo el proceso. 11 00:00:41,719 --> 00:00:44,920 Comenzamos con la parte teórica, aprendiendo sobre el pensamiento computacional, 12 00:00:45,479 --> 00:00:49,820 los algoritmos y la programación, que es el pensamiento computacional 13 00:00:49,820 --> 00:00:53,140 y pasaríamos ya a una parte práctica de crear diagramas de flujo. 14 00:00:53,140 --> 00:00:57,439 diseñar videojuegos con diagramas de flujo 15 00:00:57,439 --> 00:01:00,200 y pasaríamos luego ya a la parte práctica de Scratch 16 00:01:00,200 --> 00:01:03,579 aprendiendo este lenguaje de programación con retos desenchufados 17 00:01:03,579 --> 00:01:05,939 y luego con prácticas guiadas 18 00:01:05,939 --> 00:01:08,680 para finalizar con un juego guiado también de asteroides 19 00:01:08,680 --> 00:01:13,260 todo ello sienta las bases para que ellos quieran las competencias necesarias 20 00:01:13,260 --> 00:01:15,719 y las habilidades para desarrollar su propio videojuego 21 00:01:15,719 --> 00:01:19,560 por ejemplo tendríamos el videojuego creado por un grupo 22 00:01:19,560 --> 00:01:36,959 En este caso han diseñado una carrera de coches en la que programan los movimientos del vehículo, la velocidad y además tienen indicadores de la velocidad, las vueltas que van dando. 23 00:01:36,959 --> 00:01:44,849 Durante todo este proceso deben resolver los problemas relacionados tanto con la programación 24 00:01:44,849 --> 00:01:49,310 identificar errores en el código y realizar aquellas modificaciones necesarias 25 00:01:49,310 --> 00:01:52,329 hasta conseguir que el videojuego funcione correctamente 26 00:01:52,329 --> 00:01:57,349 Una vez que han finalizado el juego pasarían a realizar una presentación en Canva 27 00:01:57,349 --> 00:02:01,090 Esta presentación debe estar compartida entre todos los miembros del grupo 28 00:02:01,090 --> 00:02:06,109 para que todos participen en su elaboración y compartan responsabilidades 29 00:02:06,109 --> 00:02:12,710 Luego realizan una presentación oral mediante el método del elevator pitch. 30 00:02:13,110 --> 00:02:19,430 Esta forma de trabajo favorece también la comunicación, la colaboración y el desarrollo de las competencias digitales, así de la expresión oral. 31 00:02:19,930 --> 00:02:24,449 Además, dentro de esta situación de aprendizaje, la que viene aquí indicada la rúbrica, 32 00:02:25,310 --> 00:02:31,050 también se incluyen instrucciones específicas relacionadas con la alfabetización mediática, 33 00:02:31,050 --> 00:02:36,250 donde el alumnado tiene que continuar utilizando las imágenes 34 00:02:36,250 --> 00:02:37,729 respetando las licencias de uso 35 00:02:37,729 --> 00:02:40,270 debe necesitar la autoría 36 00:02:40,270 --> 00:02:44,129 de los recursos que no sean propios 37 00:02:44,129 --> 00:02:47,389 utilizar imágenes que estén libres de derechos de autor 38 00:02:47,389 --> 00:02:48,689 o en su caso utilizarla 39 00:02:48,689 --> 00:02:53,810 que además le incluyo una página para obtener imágenes o vídeos 40 00:02:53,810 --> 00:02:59,009 y también trabajan los principios básicos de comunicación visual 41 00:02:59,009 --> 00:03:00,689 para elaborar la presentación 42 00:03:00,689 --> 00:03:07,830 que sea de forma clara y accesible y adecuada al público que va destinado, que sean sus compañeros. 43 00:03:09,310 --> 00:03:13,030 También fomentamos el uso responsable de las herramientas digitales. 44 00:03:13,590 --> 00:03:18,210 Aquí hago mención al bienestar digital, que las herramientas, en este caso Canva y Scratch, 45 00:03:18,930 --> 00:03:25,169 deben de respetar la privacidad de sus compañeros y utilizar un lenguaje adecuado durante el trabajo, 46 00:03:26,150 --> 00:03:30,250 contribuyendo así al desarrollo de una ciudadanía digital responsable. 47 00:03:31,650 --> 00:03:36,009 Como he comentado, la evaluación del proyecto se realiza mediante una rúbrica 48 00:03:36,009 --> 00:03:42,750 que valora tanto el proceso como el trabajo, como el producto final. 49 00:03:43,949 --> 00:03:47,770 Esta situación de aprendizaje permite que el alumnado desarrolle su competencia digital 50 00:03:47,770 --> 00:03:51,969 creando contenidos propios, resuelve problemas mediante la programación, 51 00:03:51,969 --> 00:03:57,870 trabaja de forma colaborativa y además utiliza la tecnología de una manera crítica, segura y responsable.