1 00:00:01,649 --> 00:00:06,330 como te lo organizas 2 00:00:06,330 --> 00:00:07,509 en el sentido de decir 3 00:00:07,509 --> 00:00:09,529 que es lo primero que hago, como lo hago 4 00:00:09,529 --> 00:00:10,669 como lo migro 5 00:00:10,669 --> 00:00:12,789 si empiezas en Z 6 00:00:12,789 --> 00:00:15,189 no es que esculpir es más fácil en Z 7 00:00:15,189 --> 00:00:17,570 como te lo organizas 8 00:00:17,570 --> 00:00:20,829 sabrías más o menos decírmelo 9 00:00:20,829 --> 00:00:23,410 o le damos un poco de caña 10 00:00:23,410 --> 00:00:24,190 también a esa parte 11 00:00:24,190 --> 00:00:26,350 yo creo que habría que darle un poquito de caña 12 00:00:26,350 --> 00:00:29,269 para afrontarlo un poco mejor 13 00:00:29,269 --> 00:00:30,850 vale, Álvaro 14 00:00:30,850 --> 00:00:34,979 no sé si te pillo aquí un poco desconectado 15 00:00:34,979 --> 00:00:37,679 Álvaro 16 00:00:37,679 --> 00:00:40,399 tienes que grabar la clase o tienes que hacer algo 17 00:00:40,399 --> 00:00:42,719 o es únicamente charlar por charlar 18 00:00:42,719 --> 00:00:44,259 no 19 00:00:44,259 --> 00:00:46,259 le he dado a grabar por si acaso 20 00:00:46,259 --> 00:00:46,780 pero vamos 21 00:00:46,780 --> 00:00:50,979 os he mandado una imagen por el chat 22 00:00:50,979 --> 00:00:52,200 con la puntuación 23 00:00:52,200 --> 00:00:53,179 por si queréis refrescarla 24 00:00:53,179 --> 00:00:56,600 vale, no me aparece el chat 25 00:00:56,600 --> 00:00:57,340 Álvaro, lo único 26 00:00:57,340 --> 00:00:59,399 a mí tampoco 27 00:00:59,399 --> 00:01:02,100 de hecho me pone el chat disponible 28 00:01:02,100 --> 00:01:08,049 me tienes fuera del grupo 29 00:01:08,049 --> 00:01:09,709 Álvaro 30 00:01:09,709 --> 00:01:12,719 me tienes persona no muy grata 31 00:01:12,719 --> 00:01:16,260 configuración, no sé 32 00:01:16,260 --> 00:01:18,280 es que como he ido tan acelerado es que están 33 00:01:18,280 --> 00:01:20,680 las compañeras de Zaragoza que han venido de visita 34 00:01:20,680 --> 00:01:22,519 y de hecho las he dejado ahí tiradas 35 00:01:22,519 --> 00:01:23,780 a lo mejor tengo que volver ahora con ellas 36 00:01:23,780 --> 00:01:25,719 a ver acciones de la reunión 37 00:01:25,719 --> 00:01:29,000 participación 38 00:01:29,000 --> 00:01:30,719 de hecho no me deja 39 00:01:30,719 --> 00:01:32,439 compartir tampoco Álvaro 40 00:01:32,439 --> 00:01:36,579 si eso, ¿quién puede 41 00:01:36,579 --> 00:01:38,219 presentar? le voy a decir que todos 42 00:01:38,219 --> 00:01:39,879 guardar 43 00:01:39,879 --> 00:01:40,739 ahora sí 44 00:01:40,739 --> 00:01:42,319 ahora sí 45 00:01:42,319 --> 00:01:42,719 ahora sí 46 00:01:42,719 --> 00:01:43,079 ahora sí 47 00:01:43,079 --> 00:01:45,519 vale 48 00:01:45,519 --> 00:01:47,019 y voy a ver lo del chat 49 00:01:47,019 --> 00:01:47,739 porque jolín 50 00:01:47,739 --> 00:01:48,439 qué raro 51 00:01:48,439 --> 00:01:48,780 vale 52 00:01:48,780 --> 00:01:50,480 tiempo de emitirlos a la espera 53 00:01:50,480 --> 00:01:51,159 vale 54 00:01:51,159 --> 00:01:51,599 mientras 55 00:01:51,599 --> 00:01:52,299 si no te importa 56 00:01:52,299 --> 00:01:53,480 voy compartiendo pantalla 57 00:01:53,480 --> 00:01:54,579 y dándole 58 00:01:54,579 --> 00:01:54,879 sí 59 00:01:54,879 --> 00:01:55,219 vale 60 00:01:55,219 --> 00:01:55,439 vale 61 00:01:55,439 --> 00:01:56,879 venga sí 62 00:01:56,879 --> 00:01:57,939 incluir sonido 63 00:01:57,939 --> 00:01:59,200 compartir contenido 64 00:01:59,200 --> 00:01:59,480 sí 65 00:01:59,480 --> 00:02:00,120 sonido también 66 00:02:00,120 --> 00:02:00,420 venga 67 00:02:00,420 --> 00:02:00,739 vale 68 00:02:00,739 --> 00:02:01,060 fiesta 69 00:02:01,060 --> 00:02:01,859 vale 70 00:02:01,859 --> 00:02:02,579 Álvaro 71 00:02:02,579 --> 00:02:03,819 perdona Álvaro 72 00:02:03,819 --> 00:02:04,200 Adrián 73 00:02:04,200 --> 00:02:04,819 ves la pantalla 74 00:02:04,819 --> 00:02:05,079 ¿verdad? 75 00:02:05,239 --> 00:02:05,379 sí 76 00:02:05,379 --> 00:02:05,739 la veo 77 00:02:05,739 --> 00:02:06,599 vale 78 00:02:06,599 --> 00:02:08,780 lo que estábamos diciendo 79 00:02:08,780 --> 00:02:09,099 tío 80 00:02:09,099 --> 00:02:12,039 a ti te piden el modelo 81 00:02:12,039 --> 00:02:12,759 vamos a ver 82 00:02:12,759 --> 00:02:15,780 vamos a poner un colorcito 83 00:02:15,780 --> 00:02:19,020 un poquito más majo 84 00:02:19,020 --> 00:02:22,780 espera 85 00:02:22,780 --> 00:02:24,960 se me ha venido la otra pantalla 86 00:02:24,960 --> 00:02:27,680 venga, naranjita 87 00:02:27,680 --> 00:02:28,379 vale 88 00:02:28,379 --> 00:02:31,080 vale, se ve bien 89 00:02:31,080 --> 00:02:33,500 vale, te piden el modelado 90 00:02:33,500 --> 00:02:34,219 ¿vale? el modelo 91 00:02:34,219 --> 00:02:38,250 también te digo una cosa 92 00:02:38,250 --> 00:02:41,449 a la hora de que te hagan la propuesta 93 00:02:41,449 --> 00:02:42,889 te das cuenta 94 00:02:42,889 --> 00:02:44,229 y sobre todo porque 95 00:02:44,229 --> 00:02:47,270 hoy estamos a lunes, con lo que hablemos te diría 96 00:02:47,270 --> 00:02:49,250 ponte a practicarlo como una bestia 97 00:02:49,250 --> 00:02:51,090 o sea, a dolor 98 00:02:51,090 --> 00:02:53,169 porque te vas a dar cuenta 99 00:02:53,169 --> 00:02:55,189 que hay cosas que en la cabeza 100 00:02:55,189 --> 00:02:57,090 las tienes muy claras y dices, vale, sí, esto es así 101 00:02:57,090 --> 00:02:59,729 esto es paso uno, paso dos, paso tres, paso cuatro 102 00:02:59,729 --> 00:03:01,490 pero cuando te pones a hacerlo 103 00:03:01,490 --> 00:03:03,909 hay cositas 104 00:03:03,909 --> 00:03:04,810 que hay que tener en cuenta 105 00:03:04,810 --> 00:03:06,789 ¿vale? entonces 106 00:03:06,789 --> 00:03:09,189 te lo digo porque si te das cuenta que el modelo 107 00:03:09,189 --> 00:03:11,430 es muy sencillo y lo puedes levantar 108 00:03:11,430 --> 00:03:13,330 relativamente fácil en Maya 109 00:03:13,330 --> 00:03:15,349 quítate problemas 110 00:03:15,349 --> 00:03:17,530 levántatelo en Maya 111 00:03:17,530 --> 00:03:19,830 y después en tal caso te lo llevas a Z 112 00:03:19,830 --> 00:03:21,090 a texturizar, ¿por qué? 113 00:03:21,789 --> 00:03:22,969 mira, lo que te digo 114 00:03:22,969 --> 00:03:25,409 te piden el modelo y tienes dos caminos 115 00:03:25,409 --> 00:03:27,650 tienes empezar en Z 116 00:03:27,650 --> 00:03:29,009 o empezar en Maya 117 00:03:29,009 --> 00:03:29,969 ¿vale? 118 00:03:31,710 --> 00:03:33,050 tienes pros y contras 119 00:03:33,050 --> 00:03:35,210 o sea, tú a la hora de empezar un proyecto 120 00:03:35,210 --> 00:03:37,310 piensa que cada 121 00:03:37,310 --> 00:03:39,770 hay muchas metodologías diferentes 122 00:03:39,770 --> 00:03:41,069 ¿vale? para hacer lo mismo 123 00:03:41,069 --> 00:03:42,969 muchos artistas trabajan de maneras 124 00:03:42,969 --> 00:03:44,129 totalmente diferentes 125 00:03:44,129 --> 00:03:47,210 y todo el mundo llegamos al mismo camino, al mismo sitio 126 00:03:47,210 --> 00:03:49,370 ¿vale? el mismo resultado, podríamos decir 127 00:03:49,370 --> 00:03:51,150 cada uno 128 00:03:51,150 --> 00:03:52,830 tiene sus pros y sus contras, ya te digo 129 00:03:52,830 --> 00:03:55,090 por ejemplo en Z, ¿qué es lo bueno que tienes? 130 00:03:55,150 --> 00:03:55,870 es que es más fácil 131 00:03:55,870 --> 00:04:00,979 ¿por qué? porque directamente tienes que ponerte a esculpir 132 00:04:00,979 --> 00:04:02,800 y te quitas de geometría 133 00:04:02,800 --> 00:04:04,719 te quitas de polígonos, te olvidas de 134 00:04:04,719 --> 00:04:05,860 UVs, te olvidas de todo 135 00:04:05,860 --> 00:04:08,680 ¿vale? es más fácil, pero tiene 136 00:04:08,680 --> 00:04:13,189 más pasos, ¿por qué? 137 00:04:13,189 --> 00:04:16,990 imagínate en el ejemplo del plátano 138 00:04:16,990 --> 00:04:19,250 y queremos hacer un plátano así 139 00:04:19,250 --> 00:04:21,250 medio pocho, medio podridito 140 00:04:21,250 --> 00:04:22,930 y le queremos meter ahí 141 00:04:22,930 --> 00:04:24,790 que la superficie tenga un poco de textura 142 00:04:24,790 --> 00:04:26,029 y tenga un poquito de detalle 143 00:04:26,029 --> 00:04:28,329 claro 144 00:04:28,329 --> 00:04:30,529 el personaje que tienes en Z 145 00:04:30,529 --> 00:04:33,470 no tiene V, no tiene geometría 146 00:04:33,470 --> 00:04:35,230 no tiene nada, el sí tiene geometría 147 00:04:35,230 --> 00:04:37,209 pero la topología que tiene 148 00:04:37,209 --> 00:04:39,129 es una mierda 149 00:04:39,129 --> 00:04:40,509 no se puede trabajar con ella 150 00:04:40,509 --> 00:04:43,009 entonces se tiene que hacer una retopo 151 00:04:43,189 --> 00:04:45,410 ¿vale? entonces fíjate 152 00:04:45,410 --> 00:04:46,949 tienes más pasos como por ejemplo 153 00:04:46,949 --> 00:04:48,389 la retopo 154 00:04:48,389 --> 00:04:53,579 tienes la fase de V 155 00:04:53,579 --> 00:04:55,819 obviamente eso es impepinable para todo el mundo 156 00:04:55,819 --> 00:04:57,199 porque si no, no tienes pasturas 157 00:04:57,199 --> 00:04:58,720 ¿vale? 158 00:04:59,160 --> 00:05:00,639 y en tal caso 159 00:05:00,639 --> 00:05:02,740 la fase de proyectado 160 00:05:02,740 --> 00:05:09,230 ¿has visto en algún tuto de los que 161 00:05:09,230 --> 00:05:10,750 has estado mirando? 162 00:05:11,870 --> 00:05:12,649 sí, proyección de 163 00:05:12,649 --> 00:05:13,930 sí, sí lo he visto 164 00:05:13,930 --> 00:05:15,310 proyección de geometría 165 00:05:15,310 --> 00:05:18,610 ¿vale? entonces ¿qué pasa? que tú empiezas 166 00:05:18,610 --> 00:05:20,550 de Z y dices, vale, pues lo tengo mucho 167 00:05:20,550 --> 00:05:21,810 más fácil, pero 168 00:05:21,810 --> 00:05:24,490 tienes que coger el modelo, te lo tienes que llevar a Maya 169 00:05:24,490 --> 00:05:26,550 tienes que hacer una retopo 170 00:05:26,550 --> 00:05:28,310 por encima, porque claro, la 171 00:05:28,310 --> 00:05:30,209 retopología que tiene Z, si quieres 172 00:05:30,209 --> 00:05:31,629 vamos a hablar de ello, Z 173 00:05:31,629 --> 00:05:33,750 y cosas del estilo 174 00:05:33,750 --> 00:05:36,350 es una mierda 175 00:05:36,350 --> 00:05:37,910 es una mierda 176 00:05:37,910 --> 00:05:38,709 y el 177 00:05:38,709 --> 00:05:41,610 cómo se tiene que trabajar 178 00:05:41,610 --> 00:05:44,529 la herramienta se llama ZModeler 179 00:05:44,529 --> 00:05:46,550 dentro de Z, yo no la utilizo 180 00:05:46,550 --> 00:05:48,550 yo la retopo directamente, me tiro a Maya 181 00:05:48,550 --> 00:05:51,490 porque de hecho voy a tener que ir a hacer UVs 182 00:05:51,490 --> 00:05:52,589 entonces me quito problemas 183 00:05:52,589 --> 00:05:54,829 entonces ¿qué pasa? 184 00:05:54,889 --> 00:05:56,250 que tienes que hacerle la retopo 185 00:05:56,250 --> 00:05:58,069 que tienes que hacerle a su UVs 186 00:05:58,069 --> 00:06:00,170 después si le has añadido detalle 187 00:06:00,170 --> 00:06:02,629 al modelo que no tiene UVs y no tiene nada 188 00:06:02,629 --> 00:06:05,009 te lo tienes que llevar a proyectar 189 00:06:05,009 --> 00:06:06,370 ¿me explico? 190 00:06:06,889 --> 00:06:07,110 sí 191 00:06:07,110 --> 00:06:09,449 entonces tienes un número de pasos que hacer 192 00:06:09,449 --> 00:06:13,110 cada paso tiene sus boquetes en el suelo 193 00:06:13,110 --> 00:06:13,790 imagínate 194 00:06:13,790 --> 00:06:14,449 ¿vale? 195 00:06:14,569 --> 00:06:16,350 cuantos más pasos tengas que dar 196 00:06:16,350 --> 00:06:19,009 más susceptible es de que te partas un tobillo 197 00:06:19,009 --> 00:06:20,209 eso te lo cuenta 198 00:06:20,209 --> 00:06:22,149 y sobre todo cuando tienes un margen de tiempo 199 00:06:22,149 --> 00:06:24,730 relativamente corto 200 00:06:24,730 --> 00:06:26,189 entonces 201 00:06:26,189 --> 00:06:27,670 es a lo que me refiero 202 00:06:27,670 --> 00:06:30,870 si tú tienes un modelo relativamente fácil 203 00:06:30,870 --> 00:06:32,629 imagínate, ponemos 204 00:06:32,629 --> 00:06:33,910 el ejemplo del plátano 205 00:06:33,910 --> 00:06:35,810 hostia, a lo mejor 206 00:06:35,810 --> 00:06:38,250 directamente con las herramientas 207 00:06:38,250 --> 00:06:40,250 de esculpido de malla 208 00:06:40,250 --> 00:06:41,870 ¿las has utilizado alguna vez? 209 00:06:42,689 --> 00:06:44,589 sí, las he estado usando 210 00:06:44,589 --> 00:06:46,290 estos días cuando he estado practicando 211 00:06:46,290 --> 00:06:49,129 es una manera muy óptima de empezar 212 00:06:49,129 --> 00:06:51,370 ¿por qué? porque puedes preparar 213 00:06:51,370 --> 00:06:53,449 más o menos los volúmenes que necesitas 214 00:06:53,449 --> 00:06:55,509 y una vez tengas los volúmenes 215 00:06:55,509 --> 00:06:57,250 directamente vas a hacer la retopa 216 00:06:57,250 --> 00:06:58,189 haces la retopa y te vas 217 00:06:58,189 --> 00:07:01,750 podríamos decir, joder, es que es más o menos 218 00:07:01,750 --> 00:07:02,709 el 219 00:07:02,709 --> 00:07:05,550 mismo tipo de trabajo, pero estás dentro de la misma 220 00:07:05,550 --> 00:07:07,529 herramienta, entonces es como 221 00:07:07,529 --> 00:07:09,470 que tienes unas cosas muy en cuenta 222 00:07:09,470 --> 00:07:10,250 a la hora de trabajar 223 00:07:10,250 --> 00:07:12,589 entonces 224 00:07:12,589 --> 00:07:15,310 dependiendo de qué es lo que tengas que hacer 225 00:07:15,310 --> 00:07:17,209 te diría, primero plantéate 226 00:07:17,209 --> 00:07:19,050 el workflow 227 00:07:19,050 --> 00:07:21,250 el cómo lo tienes que acometer 228 00:07:21,250 --> 00:07:22,790 todo, ¿vale? 229 00:07:24,250 --> 00:07:25,329 lo que estábamos 230 00:07:25,329 --> 00:07:27,050 diciendo, dentro de Z 231 00:07:27,050 --> 00:07:29,089 parte de lo bueno que tienes es que puedes sacar 232 00:07:29,089 --> 00:07:29,629 piezas 233 00:07:29,629 --> 00:07:32,589 tú imagínate 234 00:07:32,589 --> 00:07:35,170 ese plátano que le queramos 235 00:07:35,170 --> 00:07:37,009 poner unos pantalones tipo Bob Esponja 236 00:07:37,009 --> 00:07:38,410 ¿vale? 237 00:07:39,149 --> 00:07:41,089 enmascarando directamente es muy fácil poder 238 00:07:41,089 --> 00:07:42,670 sacarlos, de ahí 239 00:07:42,670 --> 00:07:43,910 se saca una 240 00:07:43,910 --> 00:07:47,110 retopo, podemos estar trabajando 241 00:07:47,110 --> 00:07:48,990 un poquito dentro de Z, sobre todo para 242 00:07:48,990 --> 00:07:50,930 añadir algún tipo de arruga o alguna movida 243 00:07:50,930 --> 00:07:52,930 y a partir de ahí 244 00:07:52,930 --> 00:07:54,829 hacer retopología, pero acuérdate 245 00:07:54,829 --> 00:07:57,029 cuando estuvimos haciendo el cursillo este 246 00:07:57,029 --> 00:07:57,750 estas navidades 247 00:07:57,750 --> 00:08:03,800 la parte de retopología es importante 248 00:08:03,800 --> 00:08:05,399 porque la vas a necesitar 249 00:08:05,399 --> 00:08:06,959 yo te diría 250 00:08:06,959 --> 00:08:10,339 que en el momento que tengas que empezar 251 00:08:10,339 --> 00:08:12,279 vuelta a lo mismo, vamos a hacer el flujo 252 00:08:12,279 --> 00:08:14,279 completo, empezando desde Z 253 00:08:14,279 --> 00:08:16,240 ¿has utilizado Z esferas? 254 00:08:18,319 --> 00:08:18,879 no 255 00:08:18,879 --> 00:08:20,379 ¿sabes que son? 256 00:08:20,879 --> 00:08:22,379 sí, pero no las he usado 257 00:08:22,379 --> 00:08:24,139 vale, vamos a ver 258 00:08:24,139 --> 00:08:25,720 cómo podríamos preparar un personaje 259 00:08:25,720 --> 00:08:27,560 el volumen de un personaje súper rápido 260 00:08:27,560 --> 00:08:30,060 porque cuanto menos tiempo 261 00:08:30,060 --> 00:08:31,379 tardes en sacar un volumen 262 00:08:31,379 --> 00:08:33,860 fíjate 263 00:08:33,860 --> 00:08:36,639 mira la pantalla 264 00:08:36,639 --> 00:08:38,200 lo que te estoy diciendo aquí 265 00:08:38,200 --> 00:08:38,980 en la parte de Z 266 00:08:38,980 --> 00:08:40,580 la fase de la proyección 267 00:08:40,580 --> 00:08:43,759 es susceptible de muchos problemas 268 00:08:44,759 --> 00:08:46,419 ¿Has practicado con proyecciones? 269 00:08:47,899 --> 00:08:52,659 No, ya te digo, vi el curso de ZBrush y estuve practicando alguna de las herramientas, 270 00:08:52,779 --> 00:08:56,419 pero lo más básico es simplemente para saber cómo es un poco el flujo de trabajo en Z. 271 00:08:56,940 --> 00:08:57,220 Vale. 272 00:08:58,759 --> 00:08:59,399 Te lo digo por eso. 273 00:09:00,100 --> 00:09:03,860 La parte de proyección, tú ten en cuenta cómo funciona. 274 00:09:04,720 --> 00:09:06,960 Tú imagínate que tienes una superficie, ¿vale? 275 00:09:06,980 --> 00:09:08,759 Mira Photoshop, mira la pantalla. 276 00:09:09,179 --> 00:09:10,879 Tienes esta superficie, ¿vale? 277 00:09:10,879 --> 00:09:13,860 y después tu objeto de alta 278 00:09:13,860 --> 00:09:15,419 lo tienes por aquí 279 00:09:15,419 --> 00:09:19,080 ¿vale? este es tu objeto de alta 280 00:09:19,080 --> 00:09:20,799 lo estoy haciendo con 281 00:09:20,799 --> 00:09:22,019 esas formas tan 282 00:09:22,019 --> 00:09:24,460 rotas a conciencia ¿vale? 283 00:09:25,399 --> 00:09:26,820 esta es tu superficie 284 00:09:26,820 --> 00:09:27,240 de alta 285 00:09:27,240 --> 00:09:29,799 ¿qué es lo que sucede? 286 00:09:31,059 --> 00:09:32,019 tú coges 287 00:09:32,019 --> 00:09:34,480 empiezas a esculpir, empiezas a sacar detalle 288 00:09:34,480 --> 00:09:36,600 pero claro, dejas las divisiones preparadas 289 00:09:36,600 --> 00:09:38,600 dices, vale, ahora 290 00:09:38,600 --> 00:09:40,240 me lo tengo que llevar a hacer de topología 291 00:09:40,240 --> 00:09:41,539 te lo llevas a malla 292 00:09:41,539 --> 00:09:43,100 y tienes que sacar 293 00:09:43,100 --> 00:09:44,519 el modelo de baja 294 00:09:44,519 --> 00:09:47,919 pero claro, como vas a hacer 295 00:09:47,919 --> 00:09:48,740 una proyección 296 00:09:48,740 --> 00:09:50,139 tienes 297 00:09:50,139 --> 00:09:53,220 como decir 298 00:09:53,220 --> 00:09:55,899 unas normas, unas reglas que seguir 299 00:09:55,899 --> 00:09:57,740 ¿vale? entre ellas es 300 00:09:57,740 --> 00:10:00,100 el volumen, la altura del volumen 301 00:10:00,100 --> 00:10:01,919 si tú 302 00:10:01,919 --> 00:10:02,940 tienes, imagínate 303 00:10:02,940 --> 00:10:06,080 una superficie, como te la estoy dibujando ahora mismo 304 00:10:06,080 --> 00:10:09,500 el modelo de baja de Z 305 00:10:09,500 --> 00:10:12,340 que te has llevado antes de hacer la retopo 306 00:10:12,340 --> 00:10:14,419 ¿Me sigues? ¿Ves dónde estamos? 307 00:10:14,879 --> 00:10:15,080 Sí 308 00:10:15,080 --> 00:10:18,059 Ese modelo de baja 309 00:10:18,059 --> 00:10:19,139 que tienes en Z 310 00:10:19,139 --> 00:10:21,419 que no es el de la retopo 311 00:10:21,419 --> 00:10:24,039 es el que te has llevado a Maya para pintar 312 00:10:24,039 --> 00:10:25,500 la retopo por encima con el 4 313 00:10:25,500 --> 00:10:28,059 Ese volumen 314 00:10:28,059 --> 00:10:28,960 de ese modelo 315 00:10:28,960 --> 00:10:32,139 y el volumen del modelo con tu 316 00:10:32,139 --> 00:10:32,860 retopología 317 00:10:32,860 --> 00:10:35,919 tiene que tener la altura, el volumen 318 00:10:35,919 --> 00:10:37,399 perfecto, es decir 319 00:10:37,399 --> 00:10:39,960 si este es el volumen 320 00:10:39,960 --> 00:10:40,799 que tienes en Z 321 00:10:40,799 --> 00:10:43,039 en la parte de arriba estamos hablando ahora 322 00:10:43,039 --> 00:10:43,779 estamos hablando aquí 323 00:10:43,779 --> 00:10:47,039 este es el volumen tuyo de Z 324 00:10:47,039 --> 00:10:48,960 y resulta 325 00:10:48,960 --> 00:10:52,100 que si el que hace la retopo queda perfecto 326 00:10:52,100 --> 00:10:54,240 el volumen es exacto 327 00:10:54,240 --> 00:10:55,860 no debería tener 328 00:10:55,860 --> 00:10:56,639 demasiado problema 329 00:10:56,639 --> 00:10:58,580 pero lo más normal es que suceda que 330 00:10:58,580 --> 00:11:00,759 que como la geometría 331 00:11:00,759 --> 00:11:02,100 ha cambiado, las aristas 332 00:11:02,100 --> 00:11:03,840 no están en el mismo sitio 333 00:11:03,840 --> 00:11:06,600 te puedes encontrar que hay zonas 334 00:11:06,600 --> 00:11:07,620 que están más altas 335 00:11:07,620 --> 00:11:10,340 y zonas que incluso se intersectan 336 00:11:10,340 --> 00:11:12,529 ¿vale? 337 00:11:13,250 --> 00:11:14,870 entonces, en este 338 00:11:14,870 --> 00:11:17,090 error 339 00:11:17,090 --> 00:11:18,730 podríamos decir, entre comillas 340 00:11:18,730 --> 00:11:23,370 Adrián, estamos, ¿verdad? 341 00:11:23,769 --> 00:11:24,289 sí, estamos 342 00:11:24,289 --> 00:11:27,549 tienes una 343 00:11:27,549 --> 00:11:28,750 configuración que hacer 344 00:11:28,750 --> 00:11:31,269 diciendo, vale, intérpretame 345 00:11:31,269 --> 00:11:33,070 el valor máximo de altura 346 00:11:33,070 --> 00:11:34,870 con respecto al modelo de baja 347 00:11:34,870 --> 00:11:37,309 y el valor mínimo 348 00:11:37,309 --> 00:11:39,250 de altura con respecto a dicho modelo 349 00:11:39,250 --> 00:11:39,690 de baja 350 00:11:39,690 --> 00:11:42,950 si ese valor lo pones muy alto 351 00:11:42,950 --> 00:11:44,710 hay errores de un tipo 352 00:11:44,710 --> 00:11:47,210 si ese valor lo pones muy bajo 353 00:11:47,210 --> 00:11:48,610 hay errores de otro tipo 354 00:11:48,610 --> 00:11:51,309 ¿vale? entonces, esa es una fase 355 00:11:51,309 --> 00:11:53,190 de prueba y error que, hostia 356 00:11:53,190 --> 00:11:55,190 conlleva 357 00:11:55,190 --> 00:11:56,629 tiempo, ¿vale? 358 00:11:57,269 --> 00:11:58,309 entonces, ¿qué pasa? 359 00:12:00,429 --> 00:12:01,490 mi propuesta 360 00:12:01,490 --> 00:12:02,870 ¿cuál es? que es 361 00:12:02,870 --> 00:12:05,370 de hecho, donde creo que deberíamos 362 00:12:05,370 --> 00:12:06,210 hacer toda 363 00:12:06,210 --> 00:12:08,149 la movida esta tarde 364 00:12:08,149 --> 00:12:12,679 nos levantamos el volumen preliminar 365 00:12:12,679 --> 00:12:14,399 en ZBrush, no acabamos 366 00:12:14,399 --> 00:12:15,620 el detalle, es decir 367 00:12:15,620 --> 00:12:18,519 solamente el volumen de el cuerpo 368 00:12:18,519 --> 00:12:20,580 las manos, las cuencas 369 00:12:20,580 --> 00:12:22,539 de los ojos y el agujero de la boca 370 00:12:22,539 --> 00:12:24,120 nada más 371 00:12:24,120 --> 00:12:25,820 tenemos eso 372 00:12:25,820 --> 00:12:27,799 y lo exportamos a Maya 373 00:12:27,799 --> 00:12:29,220 y hacemos retopo por encima 374 00:12:29,220 --> 00:12:32,360 una vez tenemos ese retopo 375 00:12:32,360 --> 00:12:32,899 por encima 376 00:12:32,899 --> 00:12:36,860 si necesitamos 377 00:12:36,860 --> 00:12:37,559 sacar detalle 378 00:12:37,559 --> 00:12:40,559 también piensa que si vas a texturizar 379 00:12:40,559 --> 00:12:41,480 en Substance Painter 380 00:12:41,480 --> 00:12:44,440 el nivel de detalle que puedes sacar 381 00:12:44,440 --> 00:12:45,620 en ZBrush es mucho mayor 382 00:12:45,620 --> 00:12:48,600 pero lo vas a necesitar sí o no 383 00:12:48,600 --> 00:12:50,360 eso también lo tienes que valorar 384 00:12:50,360 --> 00:12:52,580 si quieres hacer un plátano imaginaré 385 00:12:52,580 --> 00:12:53,759 en el caso del que estamos hablando 386 00:12:53,759 --> 00:12:55,340 como si fuese un zombie 387 00:12:55,340 --> 00:12:58,799 lleno de pústulas y lleno de agujeros 388 00:12:58,799 --> 00:13:00,580 y tal, si deberías irte a Z 389 00:13:00,580 --> 00:13:02,340 si le quieres hacer 390 00:13:02,340 --> 00:13:04,379 las pintitas oscuras 391 00:13:04,379 --> 00:13:06,080 del plátano de Canarias 392 00:13:06,080 --> 00:13:08,320 no deberías irte a Z 393 00:13:08,320 --> 00:13:09,740 ¿me explico? 394 00:13:10,460 --> 00:13:12,419 depende de qué es lo que necesites 395 00:13:12,419 --> 00:13:14,659 tienes que pensar en el número de pasos 396 00:13:14,659 --> 00:13:15,559 que te 397 00:13:15,559 --> 00:13:18,360 tienes que hacer 398 00:13:18,360 --> 00:13:20,360 ¿vale? entonces 399 00:13:20,360 --> 00:13:23,000 el funcionamiento es el que te estoy 400 00:13:23,000 --> 00:13:24,639 diciendo, nos preparamos 401 00:13:24,639 --> 00:13:26,539 el volumen en Z 402 00:13:26,539 --> 00:13:29,000 con Z esferas, vas a ver que trabajo en Z esferas 403 00:13:29,000 --> 00:13:31,120 es relativamente sencillo y sobre todo con personajes 404 00:13:31,120 --> 00:13:32,399 fáciles 405 00:13:32,399 --> 00:13:34,840 preparamos el volumen 406 00:13:34,840 --> 00:13:36,779 preparamos una geometría preliminar 407 00:13:36,779 --> 00:13:37,759 y nos vamos a Maya 408 00:13:37,759 --> 00:13:39,399 ahí hacemos retopo 409 00:13:39,399 --> 00:13:42,179 vamos a hablar de las cosas más importantes de la retopo 410 00:13:42,179 --> 00:13:44,480 no vamos a hacer toda la retopo porque nos tiramos dos horas 411 00:13:44,480 --> 00:13:46,960 y vamos a estar haciendo clases por un par de horitas 412 00:13:46,960 --> 00:13:47,559 entonces 413 00:13:47,559 --> 00:13:50,759 una vez tenemos la retopo 414 00:13:50,759 --> 00:13:52,139 hablaremos de cómo 415 00:13:52,139 --> 00:13:55,080 recordemos las partes importantes 416 00:13:55,080 --> 00:13:56,299 etcétera, etcétera, etcétera 417 00:13:56,299 --> 00:13:58,899 y de ahí vamos a coger cualquier 418 00:13:58,899 --> 00:14:00,559 otro personaje, por ejemplo 419 00:14:00,559 --> 00:14:01,919 del plátano que teníamos el otro día 420 00:14:01,919 --> 00:14:03,879 y nos lo llevamos a Zeta Brass 421 00:14:03,879 --> 00:14:06,080 y detallamos, porque ahí también 422 00:14:06,080 --> 00:14:07,779 hay unas 423 00:14:07,779 --> 00:14:10,419 herramientas, unas opciones importantes 424 00:14:10,419 --> 00:14:12,299 que te quiero comentar, por ejemplo 425 00:14:12,299 --> 00:14:16,299 hay ciertos mapas que en Substance 426 00:14:16,299 --> 00:14:18,360 Painter no termina de hacerlos 427 00:14:18,360 --> 00:14:20,159 bien, por ejemplo, el mapa de 428 00:14:20,159 --> 00:14:22,159 normales, claro 429 00:14:22,159 --> 00:14:23,120 ¿por qué? 430 00:14:24,120 --> 00:14:26,220 porque el mapa de normales necesita que haya 431 00:14:26,220 --> 00:14:28,360 un relieve, un micro detalle 432 00:14:28,360 --> 00:14:30,279 entonces el volumen del 433 00:14:30,279 --> 00:14:31,720 mapa de normales te lo saca 434 00:14:31,720 --> 00:14:33,419 si no tienes micro detalle 435 00:14:33,419 --> 00:14:35,259 el mapa de normales te va a sacar unos volúmenes 436 00:14:35,259 --> 00:14:37,580 muy raros, incluso te puede generar 437 00:14:37,580 --> 00:14:38,580 errores en las costuras 438 00:14:38,580 --> 00:14:41,059 se te ven las costuras de la geometría 439 00:14:41,059 --> 00:14:43,600 creo que de hecho en el curso que estuvimos 440 00:14:43,600 --> 00:14:44,840 haciendo, os lo dije 441 00:14:44,840 --> 00:14:46,259 fijaos en las costuras 442 00:14:46,259 --> 00:14:49,720 eso es el mapa de normales, eso en ZBrush no pasa 443 00:14:49,720 --> 00:14:51,179 entonces 444 00:14:51,179 --> 00:14:52,500 hay una herramienta 445 00:14:52,500 --> 00:14:55,100 que se llama Multimap Exporter 446 00:14:55,100 --> 00:14:56,120 ¿la has utilizado? 447 00:14:56,659 --> 00:14:58,620 la he visto, esta si la conozco 448 00:14:58,620 --> 00:15:01,559 entonces, con esa herramienta te puede 449 00:15:01,559 --> 00:15:03,519 interesante decir, oye, sobre todo 450 00:15:03,519 --> 00:15:05,259 ya es la configuración, porque dices, vale 451 00:15:05,259 --> 00:15:07,440 ¿a qué nivel de división quiero sacar 452 00:15:07,440 --> 00:15:08,919 los mapas, por ejemplo, de 453 00:15:08,919 --> 00:15:10,659 de cavidades? 454 00:15:11,919 --> 00:15:13,399 vale, pues lo quiero sacar al nivel 6 455 00:15:13,399 --> 00:15:15,379 de división, pues entrar a la configuración 456 00:15:15,379 --> 00:15:17,360 y saber cómo lo tienes que hacer para directamente 457 00:15:17,360 --> 00:15:18,659 configurar todo el panel 458 00:15:18,659 --> 00:15:21,320 y exportar todos los mapas, no tener que ir 459 00:15:21,320 --> 00:15:23,059 uno a uno y esas mierdas 460 00:15:23,059 --> 00:15:23,600 vale 461 00:15:23,600 --> 00:15:27,519 pues vamos al turroncete 462 00:15:27,519 --> 00:15:29,440 a ver dónde tengo yo el chiprush 463 00:15:29,440 --> 00:15:30,860 eh, vuelta a lo mismo 464 00:15:30,860 --> 00:15:32,500 esta ya acostumbrada a trabajar con lápiz 465 00:15:32,500 --> 00:15:34,659 sí, aquí no hay problema 466 00:15:34,659 --> 00:15:36,360 eso, vale, es importante 467 00:15:36,360 --> 00:15:38,940 vale, vamos a ver 468 00:15:38,940 --> 00:15:43,100 te voy a hacer un nuevo video general 469 00:15:43,100 --> 00:15:45,019 y te voy a dar muchos consejos 470 00:15:45,019 --> 00:15:47,259 te vas a dar cuenta que vamos a estar 471 00:15:47,259 --> 00:15:49,100 hablando de muy poquitas herramientas 472 00:15:49,100 --> 00:15:50,899 tampoco te quiero pegar la paliza de 473 00:15:50,899 --> 00:15:52,860 mil herramientas diferentes porque no las vas a usar 474 00:15:52,860 --> 00:15:55,139 ¿vale? pero sí cositas 475 00:15:55,139 --> 00:15:57,179 que dices, coño, pues es que me hacen falta 476 00:15:57,179 --> 00:15:59,080 ¿vale? por ejemplo 477 00:15:59,080 --> 00:16:00,139 tú abres Z 478 00:16:00,139 --> 00:16:02,399 ¿vale? si te das cuenta 479 00:16:02,399 --> 00:16:04,379 tú tienes un lienzo, bueno, esto se llama 480 00:16:04,379 --> 00:16:06,379 Lightbox, ¿vale? este es 481 00:16:06,379 --> 00:16:08,159 la ventana donde tienes todo 482 00:16:08,159 --> 00:16:10,200 que al fin y al cabo yo le he 483 00:16:10,200 --> 00:16:12,100 utilizado tres veces, el resto es solamente 484 00:16:12,100 --> 00:16:13,799 un botón que hay que apagar, ¿vale? 485 00:16:14,279 --> 00:16:16,259 si te das cuenta, el canvas donde vas 486 00:16:16,259 --> 00:16:18,059 a trabajar, ahora mismo 487 00:16:18,059 --> 00:16:19,980 necesita edición 488 00:16:19,980 --> 00:16:22,279 es decir, no tienes todo el 489 00:16:22,279 --> 00:16:24,259 margen del área de trabajo disponible 490 00:16:24,259 --> 00:16:26,059 tienes este margen de aquí 491 00:16:26,059 --> 00:16:28,279 y este de aquí que no lo puedes utilizar 492 00:16:28,279 --> 00:16:30,320 porque es un espacio vacío 493 00:16:30,320 --> 00:16:33,580 la manera más rápida y más fácil 494 00:16:33,580 --> 00:16:35,360 de poder ajustar el canvas 495 00:16:35,360 --> 00:16:37,440 a tu viewport, depende también 496 00:16:37,440 --> 00:16:39,000 del tamaño de la pantalla 497 00:16:39,000 --> 00:16:40,720 imagínate que tienes un ultra panorámico 498 00:16:40,720 --> 00:16:43,860 donde te estoy hablando ahora mismo es un 34 ultra panorámico 499 00:16:43,860 --> 00:16:47,200 tú haces esto y directamente 500 00:16:47,200 --> 00:16:49,279 se te va a adaptar el tamaño del lienzo 501 00:16:49,279 --> 00:16:50,379 con lo que te quitas problemas 502 00:16:50,379 --> 00:16:53,559 una vez arrancas, lo primero que haces 503 00:16:53,559 --> 00:16:55,200 te vas a documento, nuevo documento 504 00:16:56,419 --> 00:16:56,779 punto 505 00:16:56,779 --> 00:16:58,879 ¿vale? 506 00:16:59,419 --> 00:17:01,740 entonces, fíjate que el tamaño del lienzo ya ha cambiado 507 00:17:01,740 --> 00:17:03,620 ya no tienes esos 508 00:17:03,620 --> 00:17:05,460 márgenes al lado que dices, coño, es que esto 509 00:17:05,460 --> 00:17:07,339 de hecho dices, no, pues es que 510 00:17:07,339 --> 00:17:08,640 me acerco, hago el zoom 511 00:17:08,640 --> 00:17:11,359 te estás acercando al lienzo, no estás 512 00:17:11,359 --> 00:17:13,259 ampliando el lienzo 513 00:17:13,259 --> 00:17:15,539 ¿vale? es una mierda que 514 00:17:15,539 --> 00:17:17,480 de hecho tenemos por aquí los 515 00:17:17,480 --> 00:17:18,700 botoncitos de zoom y tal 516 00:17:18,700 --> 00:17:20,500 no los utilices 517 00:17:20,500 --> 00:17:23,119 no se usan, ¿vale? 518 00:17:23,259 --> 00:17:25,039 olvídate, todo con atajos, tío 519 00:17:25,039 --> 00:17:25,819 ¿vale? 520 00:17:26,779 --> 00:17:29,299 cosas importantes 521 00:17:29,299 --> 00:17:30,980 chorradas, vamos a ver 522 00:17:30,980 --> 00:17:35,940 directamente, tú conforme creas 523 00:17:35,940 --> 00:17:36,420 un objeto 524 00:17:36,420 --> 00:17:40,140 muchas veces cuando tienes que preparar 525 00:17:40,140 --> 00:17:40,799 personajes 526 00:17:40,799 --> 00:17:43,940 si no sabes utilizar cetasferas 527 00:17:43,940 --> 00:17:46,180 lo que se hacía tradicionalmente es utilizar 528 00:17:46,180 --> 00:17:47,339 objetos primarios 529 00:17:47,339 --> 00:17:49,619 imagínate, esto es la cabeza 530 00:17:49,619 --> 00:17:52,000 después en el cuello le pongo 531 00:17:52,000 --> 00:17:54,160 un cilindro, y después le hago otro cilindro 532 00:17:54,160 --> 00:17:56,019 para hacer el tronco, y otros dos cilindros 533 00:17:56,019 --> 00:17:57,579 para el brazo, etc, etc 534 00:17:57,579 --> 00:18:00,960 esos objetos tienen que ser geometrías 535 00:18:00,960 --> 00:18:01,680 polimestres 536 00:18:01,680 --> 00:18:04,859 te lo digo porque muchas veces 537 00:18:04,859 --> 00:18:06,619 esa tontería a mi me ha pasado 538 00:18:06,619 --> 00:18:08,859 de empezar a hacer cosas y decir 539 00:18:08,859 --> 00:18:11,019 no puedo, porque no puedo, no me está dejando 540 00:18:11,019 --> 00:18:12,160 pero que está pasando 541 00:18:12,160 --> 00:18:14,799 hay que convertir a la geometría 542 00:18:14,799 --> 00:18:15,480 polimestres 543 00:18:15,480 --> 00:18:18,859 vale, tema de simetría 544 00:18:18,859 --> 00:18:19,880 y ese tipo de cosas 545 00:18:19,880 --> 00:18:20,799 con la X 546 00:18:20,799 --> 00:18:24,099 los pinceles 547 00:18:24,099 --> 00:18:25,200 los pinceles funcionan 548 00:18:25,200 --> 00:18:27,220 con respecto a la 549 00:18:27,220 --> 00:18:28,460 primera sigla de cada 550 00:18:28,460 --> 00:18:30,440 palabra del pincel 551 00:18:30,440 --> 00:18:33,339 siempre empezando por la B de Barcelona 552 00:18:33,339 --> 00:18:34,819 para abrir el panel 553 00:18:34,819 --> 00:18:37,160 por ejemplo, el pincel estándar 554 00:18:37,160 --> 00:18:38,359 BST 555 00:18:38,359 --> 00:18:42,660 el número de pinceles 556 00:18:42,660 --> 00:18:44,339 hay tropecientos de pinceles 557 00:18:44,339 --> 00:18:45,720 no los intentes utilizar 558 00:18:45,720 --> 00:18:48,259 ni todos, ni muchos 559 00:18:48,259 --> 00:18:51,119 te voy a decir 560 00:18:51,119 --> 00:18:53,140 más o menos una paleta de pinceles 561 00:18:53,140 --> 00:18:57,119 que es más que suficiente 562 00:18:57,119 --> 00:18:59,440 no creo que haga falta más 563 00:18:59,440 --> 00:19:00,460 también te digo una cosa 564 00:19:00,460 --> 00:19:03,319 sobre todo si tienes prisa 565 00:19:03,319 --> 00:19:05,759 ¿sabes si dejan 566 00:19:05,759 --> 00:19:07,740 llevar material de archivo 567 00:19:07,740 --> 00:19:08,099 tuyo? 568 00:19:09,759 --> 00:19:10,279 en plan 569 00:19:10,279 --> 00:19:11,880 pinceles 570 00:19:11,880 --> 00:19:15,579 yo creo que no hay problema en pinceles 571 00:19:15,579 --> 00:19:16,099 no hay 572 00:19:16,099 --> 00:19:18,640 no sé si Álvaro sabrá 573 00:19:18,640 --> 00:19:20,839 no se ha planteado esa situación 574 00:19:20,839 --> 00:19:23,240 pero la podemos plantear el propio miércoles 575 00:19:23,240 --> 00:19:24,599 y no creo que haya problema 576 00:19:24,599 --> 00:19:26,640 si estamos hablando de pinceles 577 00:19:26,640 --> 00:19:29,059 creo que para Photoshop o para ZBrush no hay problema en llevar 578 00:19:29,059 --> 00:19:31,059 vale, porque 579 00:19:31,059 --> 00:19:32,900 esos pinceles, Adrián 580 00:19:32,900 --> 00:19:34,440 te pueden hacer la vida, hay pinceles 581 00:19:34,440 --> 00:19:35,799 super guapos 582 00:19:35,799 --> 00:19:38,599 vale, búscate algún paquete 583 00:19:38,599 --> 00:19:41,200 incluso hay paquetes gratuitos por ahí que puedes encontrar 584 00:19:41,200 --> 00:19:42,900 es que no sé si 585 00:19:42,900 --> 00:19:44,420 tendré yo por aquí alguno, tío 586 00:19:44,420 --> 00:19:46,920 si no te mando un correo y te los paso, no lo sé 587 00:19:46,920 --> 00:19:49,059 no lo sé, no lo sé 588 00:19:49,059 --> 00:19:51,420 seguro que sí, pero me interesa ver dónde estarán 589 00:19:51,420 --> 00:19:53,140 hay pinceles 590 00:19:53,140 --> 00:19:54,799 que funcionan muy guay, vale 591 00:19:54,799 --> 00:19:56,500 de todo tipo 592 00:19:56,500 --> 00:19:58,539 para hacer superficies 593 00:19:58,539 --> 00:20:00,420 de metal, para hacer 594 00:20:00,420 --> 00:20:01,759 superficies de piedra, 595 00:20:02,160 --> 00:20:03,900 de todo tipo, para hacer 596 00:20:03,900 --> 00:20:06,240 las cicatrices. 597 00:20:07,000 --> 00:20:08,640 Hay un pincel de cicatrices 598 00:20:08,640 --> 00:20:10,619 que se te caen las orejas 599 00:20:10,619 --> 00:20:11,420 al suelo, es una locura. 600 00:20:12,000 --> 00:20:14,200 En vez de tirarte tres cuartos de hora esculpiéndolo 601 00:20:14,200 --> 00:20:16,279 tienes un puñetero pincel. 602 00:20:16,720 --> 00:20:18,240 Editas un poquito el resultado que tienes 603 00:20:18,240 --> 00:20:20,160 y va a funcionar. Hay muchos, 604 00:20:20,460 --> 00:20:22,460 hay muchos, muchos. Es raro 605 00:20:22,460 --> 00:20:24,000 que digas, es que necesito hacer esto 606 00:20:24,000 --> 00:20:25,720 y no haya un pincel que te lo haga. 607 00:20:25,720 --> 00:20:30,990 además de eso 608 00:20:30,990 --> 00:20:32,230 lo que te estaba diciendo 609 00:20:32,230 --> 00:20:34,930 apúntatelo si quieres 610 00:20:34,930 --> 00:20:36,529 porque ya te digo, son los pinceles que utilizo yo 611 00:20:36,529 --> 00:20:38,150 el 95% del tiempo 612 00:20:38,150 --> 00:20:40,730 no soy de utilizar 613 00:20:40,730 --> 00:20:42,329 muchísimos pinceles porque al fin y al cabo 614 00:20:42,329 --> 00:20:44,390 no son necesarios 615 00:20:44,390 --> 00:20:45,690 no hacen falta 616 00:20:45,690 --> 00:20:48,089 lo que te digo, pinceles Tata 617 00:20:48,089 --> 00:20:48,829 BST 618 00:20:48,829 --> 00:20:52,430 tienes también 619 00:20:52,430 --> 00:20:54,210 los pinceles de mover 620 00:20:54,210 --> 00:20:56,549 B, M, V 621 00:20:56,549 --> 00:20:58,210 ese es uno 622 00:20:58,210 --> 00:20:59,690 el pincel move 623 00:20:59,690 --> 00:21:02,349 ¿sabes la diferencia? ¿has trabajado con estos 624 00:21:02,349 --> 00:21:02,789 pinceles? 625 00:21:03,589 --> 00:21:05,970 sí, algunos he tocado, el grab, el move 626 00:21:05,970 --> 00:21:08,130 los básicos sí que los he tocado 627 00:21:08,130 --> 00:21:12,450 el move, tienes dos tipos 628 00:21:12,450 --> 00:21:14,309 ¿vale? dependiendo de lo que tienes 629 00:21:14,309 --> 00:21:16,190 que hacer, tienes que utilizar uno u otro 630 00:21:16,190 --> 00:21:16,970 ¿los conoces? 631 00:21:18,490 --> 00:21:20,049 ahora mismo no caigo, pero 632 00:21:20,049 --> 00:21:21,210 sí los conozco, sí 633 00:21:21,210 --> 00:21:22,849 el pincel move 634 00:21:22,849 --> 00:21:26,190 es independiente 635 00:21:26,190 --> 00:21:27,869 de la geometría, ¿vale? 636 00:21:28,210 --> 00:21:30,130 como si fuese, imagínate 637 00:21:30,130 --> 00:21:31,450 el soft selection dentro de Maya 638 00:21:31,450 --> 00:21:32,730 ¿vale? 639 00:21:33,569 --> 00:21:36,490 tú, si tienes una superficie muy próxima a otra 640 00:21:36,490 --> 00:21:37,650 ¿vale? 641 00:21:37,869 --> 00:21:39,809 con una hendidura hacia adentro 642 00:21:39,809 --> 00:21:42,049 te hago un ejemplo 643 00:21:42,049 --> 00:21:43,730 un ejemplo rápido en Photoshop 644 00:21:43,730 --> 00:21:46,150 las capas 645 00:21:46,150 --> 00:21:47,890 aquí, joder, ya he pintado 646 00:21:47,890 --> 00:21:48,569 me lo vería 647 00:21:48,569 --> 00:21:52,009 Daniel, ¿me oyes? 648 00:21:52,349 --> 00:21:52,589 ¿sí? 649 00:21:53,890 --> 00:21:56,089 perdona, que voy a tenerte a desconectar 650 00:21:56,089 --> 00:21:57,630 que tengo que llevar a unas personas 651 00:21:57,630 --> 00:21:59,250 y espero volver a conectarme 652 00:21:59,250 --> 00:22:00,109 antes de que hayas terminado 653 00:22:00,109 --> 00:22:00,309 ¿vale? 654 00:22:00,690 --> 00:22:00,930 vale 655 00:22:00,930 --> 00:22:02,230 no hay problema 656 00:22:02,230 --> 00:22:03,490 si tenéis alguna dudita 657 00:22:03,490 --> 00:22:04,049 apuntármela 658 00:22:04,049 --> 00:22:05,089 y cuando me reconecte 659 00:22:05,089 --> 00:22:05,630 me decís ¿vale? 660 00:22:06,089 --> 00:22:06,509 no hay problema 661 00:22:06,509 --> 00:22:07,910 muchas gracias Álvaro 662 00:22:07,910 --> 00:22:09,970 venga vais a tope 663 00:22:09,970 --> 00:22:10,329 hasta ahora 664 00:22:10,329 --> 00:22:11,730 venga hasta ahora 665 00:22:11,730 --> 00:22:14,150 vale 666 00:22:14,150 --> 00:22:16,009 me he desconcentrado 667 00:22:16,009 --> 00:22:17,029 ¿qué te estaba diciendo Adrián? 668 00:22:17,670 --> 00:22:20,009 la diferencia del move 669 00:22:20,009 --> 00:22:20,730 vale 670 00:22:20,730 --> 00:22:22,970 si tú tienes 671 00:22:22,970 --> 00:22:23,589 imagínate 672 00:22:23,589 --> 00:22:25,369 esto 673 00:22:25,369 --> 00:22:26,430 ¿vale? 674 00:22:26,430 --> 00:22:29,009 y tu radio de pincel llega aquí 675 00:22:29,009 --> 00:22:32,400 con el pincel mover 676 00:22:32,400 --> 00:22:34,779 vas a mover esta parte y vas a mover esta 677 00:22:34,779 --> 00:22:37,319 pero hay una opción 678 00:22:37,319 --> 00:22:39,180 que es el move topologically 679 00:22:39,180 --> 00:22:40,940 es 680 00:22:40,940 --> 00:22:42,259 a ver donde tengo yo 681 00:22:42,259 --> 00:22:43,619 ahora aquí 682 00:22:43,619 --> 00:22:47,019 el atajo de teclado es de MT de Toledo 683 00:22:47,019 --> 00:22:48,460 vale 684 00:22:48,460 --> 00:22:50,759 es move topologically 685 00:22:50,759 --> 00:22:51,480 a ver 686 00:22:51,480 --> 00:22:57,950 entonces 687 00:22:57,950 --> 00:23:00,630 en el tipo de pincel 688 00:23:00,630 --> 00:23:01,589 move topologically 689 00:23:01,589 --> 00:23:04,069 en este caso, esta parte 690 00:23:04,069 --> 00:23:06,430 no la estarías utilizando 691 00:23:06,430 --> 00:23:08,589 no estarías deformando esta parte 692 00:23:08,589 --> 00:23:10,750 porque tendría que llevar 693 00:23:10,750 --> 00:23:13,049 el área del pincel 694 00:23:13,049 --> 00:23:14,730 por toda esta superficie 695 00:23:14,730 --> 00:23:15,690 hasta llegar aquí 696 00:23:15,690 --> 00:23:17,849 entonces el radio del pincel no llega 697 00:23:17,849 --> 00:23:19,369 ¿me explico? 698 00:23:20,430 --> 00:23:22,509 entonces, dependiendo de que 699 00:23:22,509 --> 00:23:24,470 tienes que hacer, puedes utilizar el move 700 00:23:24,470 --> 00:23:25,849 o el move topological 701 00:23:25,849 --> 00:23:28,630 ¿vale? cualquiera de los dos 702 00:23:28,630 --> 00:23:29,890 ¿vale? 703 00:23:29,890 --> 00:23:31,609 tienes los pinceles trim 704 00:23:31,609 --> 00:23:33,849 los trim dinámico 705 00:23:33,849 --> 00:23:34,950 y trim adaptativo 706 00:23:34,950 --> 00:23:37,970 para aplanar, para hacer superficies 707 00:23:37,970 --> 00:23:39,970 planas, esto lo utilizo mucho para hacer 708 00:23:39,970 --> 00:23:41,670 piedras o superficie de metal 709 00:23:41,670 --> 00:23:43,910 imagínate que estás haciendo 710 00:23:43,910 --> 00:23:45,410 una armadura 711 00:23:45,410 --> 00:23:47,930 tú preparas la forma 712 00:23:47,930 --> 00:23:50,009 imagínate, creas 713 00:23:50,009 --> 00:23:51,569 la máscara, extraes la geometría 714 00:23:51,569 --> 00:23:53,829 y para aplanar la superficie 715 00:23:53,829 --> 00:23:55,970 utilizas este tipo de 716 00:23:55,970 --> 00:23:57,950 de pincel, incluso 717 00:23:57,950 --> 00:23:59,210 el pincel flatten 718 00:23:59,210 --> 00:24:00,710 B, E, P, A 719 00:24:00,710 --> 00:24:03,690 también sería lo mismo, lo que pasa es que a mí 720 00:24:03,690 --> 00:24:05,970 me da la sensación que queda demasiado plano 721 00:24:05,970 --> 00:24:07,529 suelo utilizar siempre 722 00:24:07,529 --> 00:24:09,309 el trim dinámico 723 00:24:09,309 --> 00:24:11,710 ¿vale? es lo que te digo 724 00:24:11,710 --> 00:24:13,710 genera una superficie que es como que está 725 00:24:13,710 --> 00:24:15,250 está martillada 726 00:24:15,250 --> 00:24:17,970 ¿vale? no es totalmente lisa, no es totalmente suave 727 00:24:17,970 --> 00:24:19,170 entonces funciona más guay 728 00:24:19,170 --> 00:24:22,089 ¿qué más tenemos? 729 00:24:23,470 --> 00:24:23,990 los 730 00:24:23,990 --> 00:24:25,009 clay build up 731 00:24:25,009 --> 00:24:26,750 B, C, B 732 00:24:26,750 --> 00:24:28,970 esto es para añadir volumen 733 00:24:28,970 --> 00:24:29,650 es como 734 00:24:29,650 --> 00:24:31,170 estás generando 735 00:24:31,170 --> 00:24:31,930 un volumen 736 00:24:31,930 --> 00:24:32,670 partiendo 737 00:24:32,670 --> 00:24:33,509 de un alfa 738 00:24:33,509 --> 00:24:34,549 ¿vale? 739 00:24:34,569 --> 00:24:35,309 el alfa del 740 00:24:35,309 --> 00:24:36,009 Clay Buildup 741 00:24:36,009 --> 00:24:36,829 es cuadrado 742 00:24:36,829 --> 00:24:37,410 ¿vale? 743 00:24:37,869 --> 00:24:38,549 muchas veces 744 00:24:38,549 --> 00:24:39,589 para generar volumen 745 00:24:39,589 --> 00:24:40,710 se utiliza 746 00:24:40,710 --> 00:24:42,049 este tipo de 747 00:24:42,049 --> 00:24:42,470 pincel 748 00:24:42,470 --> 00:24:43,190 ¿vale? 749 00:24:43,529 --> 00:24:44,490 piensa que luego 750 00:24:44,490 --> 00:24:45,990 esto se suaviza 751 00:24:45,990 --> 00:24:46,490 etcétera 752 00:24:46,490 --> 00:24:47,589 te sabes los 753 00:24:47,589 --> 00:24:48,269 atajos más 754 00:24:48,269 --> 00:24:49,190 los lógicos 755 00:24:49,190 --> 00:24:49,369 ¿no? 756 00:24:50,769 --> 00:24:54,279 ¿qué más pinceles? 757 00:24:55,500 --> 00:24:56,339 ta ta ta ta ta 758 00:24:56,339 --> 00:24:59,200 dice el Clay 759 00:24:59,200 --> 00:24:59,779 tampoco 760 00:24:59,779 --> 00:25:00,180 no 761 00:25:00,180 --> 00:25:16,880 Dame estándar. BDS. Para hacer la cuchillada. Lo utilizo, por ejemplo, fíjate. Creo que estábamos hablando también de rollo truquitos. Dame estándar es un pincel, ¿lo conoces? 762 00:25:16,880 --> 00:25:31,430 Dame Standard hace 763 00:25:31,430 --> 00:25:33,569 esto, es una cuchillada 764 00:25:33,569 --> 00:25:35,869 esto se suele utilizar 765 00:25:35,869 --> 00:25:37,609 mucho para hacer por ejemplo el inicio 766 00:25:37,609 --> 00:25:39,809 de las cicatrices, de las arrugas de expresión 767 00:25:39,809 --> 00:25:42,910 pero 768 00:25:42,910 --> 00:25:45,990 si lo utilizas en sentido inverso 769 00:25:45,990 --> 00:25:47,650 con el control apretado 770 00:25:47,650 --> 00:25:49,589 con el alt 771 00:25:49,589 --> 00:25:51,670 perdón, es que un tanto se ocurre en la cabeza 772 00:25:51,670 --> 00:25:53,569 que genera 773 00:25:53,569 --> 00:25:54,829 el efecto contrario 774 00:25:54,829 --> 00:25:56,690 el efecto contrario, ¿sabes? 775 00:25:56,809 --> 00:25:58,029 que empieza a ser 776 00:25:58,029 --> 00:26:00,509 una arruga, ¿vale? 777 00:26:00,529 --> 00:26:01,509 de ropa, por ejemplo 778 00:26:01,509 --> 00:26:04,769 entonces, dependiendo de qué es lo que tienes 779 00:26:04,769 --> 00:26:06,630 que hacer, se puede 780 00:26:06,630 --> 00:26:08,589 utilizar en el sentido positivo 781 00:26:08,589 --> 00:26:09,730 o en el sentido negativo 782 00:26:09,730 --> 00:26:12,670 ¿vale? muchas veces los pinceles 783 00:26:12,670 --> 00:26:14,809 dicen, hostias, ¿qué es mejor? 784 00:26:15,289 --> 00:26:16,690 vale, muchas veces 785 00:26:16,690 --> 00:26:18,250 pues lo que piensas es 786 00:26:18,250 --> 00:26:20,650 siempre en el valor positivo del pincel 787 00:26:20,650 --> 00:26:22,670 hay muchos pinceles 788 00:26:22,670 --> 00:26:23,990 como por ejemplo el Damm Standard 789 00:26:23,990 --> 00:26:26,089 que también hay que pensarlo 790 00:26:26,089 --> 00:26:28,029 en el sentido inverso, en el contrario 791 00:26:28,029 --> 00:26:28,650 ¿vale? 792 00:26:29,549 --> 00:26:30,789 ¿qué más pinceles? 793 00:26:38,619 --> 00:26:40,740 no quiero dejar ninguno así que sea importante 794 00:26:40,740 --> 00:26:48,119 el Magnify 795 00:26:48,119 --> 00:26:53,109 BMA de Alicante 796 00:26:53,109 --> 00:26:53,829 ¿vale? 797 00:26:56,250 --> 00:26:57,190 este se suele 798 00:26:57,190 --> 00:26:58,210 utilizar mucho para 799 00:26:58,210 --> 00:27:00,690 acrecentar los volúmenes, por ejemplo 800 00:27:00,690 --> 00:27:01,250 imagínate 801 00:27:01,250 --> 00:27:04,730 todo funciona siempre en base a trucos 802 00:27:04,730 --> 00:27:05,990 te vas a dar cuenta 803 00:27:05,990 --> 00:27:11,390 yo alguna vez cuando he tenido que modelar 804 00:27:11,390 --> 00:27:12,950 algún enano de esos tipos 805 00:27:12,950 --> 00:27:14,369 en los anillos o cosas del estilo 806 00:27:14,369 --> 00:27:19,039 hay muchas facciones que son complicadas 807 00:27:19,039 --> 00:27:20,920 de hacer, como por ejemplo algo muy enjuto 808 00:27:20,920 --> 00:27:22,680 muy apretado 809 00:27:22,680 --> 00:27:23,619 algo muy así 810 00:27:23,619 --> 00:27:26,759 entonces muchas veces 811 00:27:26,759 --> 00:27:29,140 te interesa modelar 812 00:27:29,140 --> 00:27:30,880 sin ese tipo de 813 00:27:30,880 --> 00:27:32,079 deformación, por ejemplo 814 00:27:32,079 --> 00:27:34,640 esa presión en la cara que te estoy diciendo 815 00:27:34,640 --> 00:27:37,160 y después se utiliza un pincel 816 00:27:37,160 --> 00:27:39,039 magnify para 817 00:27:39,039 --> 00:27:41,180 magnificar todas las facciones 818 00:27:41,180 --> 00:27:43,480 tú imagínate la nariz, pues le preparan la formita 819 00:27:43,480 --> 00:27:45,619 de la nariz, aquí un poquito de vuelo 820 00:27:45,619 --> 00:27:47,420 y tal, no sé qué, utilizas 821 00:27:47,420 --> 00:27:49,240 el pincel magnify con un tamaño 822 00:27:49,240 --> 00:27:51,299 grande, le das un par de golpecitos 823 00:27:51,299 --> 00:27:52,579 se hincha un poquito todo 824 00:27:52,579 --> 00:27:55,299 y de esa manera consigues esas facciones un poquito 825 00:27:55,299 --> 00:27:56,720 más enjutas, ¿vale? 826 00:27:57,119 --> 00:27:57,400 vale 827 00:27:57,400 --> 00:28:01,380 ¿qué más, qué más, qué más? 828 00:28:03,740 --> 00:28:04,779 tema de máscaras, al ver 829 00:28:04,779 --> 00:28:06,920 hablaremos de ello, pero bueno, yo supongo que 830 00:28:06,920 --> 00:28:08,200 ya lo tendrás más o menos dominado 831 00:28:08,200 --> 00:28:12,259 que no te quiero hablar de pinceles 832 00:28:12,259 --> 00:28:13,460 de estos de IMM 833 00:28:13,460 --> 00:28:15,759 eso en tal caso dentro de un rato 834 00:28:15,759 --> 00:28:17,279 pero tampoco creo que sea necesario 835 00:28:17,279 --> 00:28:18,759 el sneak hack 836 00:28:18,759 --> 00:28:23,190 este pincel 837 00:28:23,190 --> 00:28:25,930 se utiliza para hacer 838 00:28:25,930 --> 00:28:27,349 cuernos, cosas del estilo 839 00:28:27,349 --> 00:28:29,369 imagínate, tienes 840 00:28:29,369 --> 00:28:32,009 un personaje y hacer este tipo 841 00:28:32,009 --> 00:28:33,069 de formas es muy fácil 842 00:28:33,069 --> 00:28:35,670 siempre se rompe pero 843 00:28:35,670 --> 00:28:38,190 para eso tenemos las herramientas de suavizado 844 00:28:38,190 --> 00:28:39,130 vale 845 00:28:39,130 --> 00:28:42,069 esto se utiliza bastante 846 00:28:42,069 --> 00:28:43,549 sobre todo ya te digo, cuando quieres sacar 847 00:28:43,549 --> 00:28:45,269 esto lo hago yo para 848 00:28:45,269 --> 00:28:47,769 imagínate el típico dragón 849 00:28:47,769 --> 00:28:49,190 que tiene como 850 00:28:49,190 --> 00:28:51,890 esas protuberancias, esos cuernecitos 851 00:28:51,890 --> 00:28:54,049 imagínate en toda la parte superior 852 00:28:54,049 --> 00:28:56,049 del cráneo, ¿cómo lo puedes hacer? 853 00:28:56,170 --> 00:28:57,930 con el sneak hack, directamente 854 00:28:57,930 --> 00:28:59,890 preparas imagínate 855 00:28:59,890 --> 00:29:00,789 un tamaño de pincel 856 00:29:00,789 --> 00:29:03,349 y vas generando ahí un poquito 857 00:29:03,349 --> 00:29:05,769 de como vas generando ahí 858 00:29:05,769 --> 00:29:06,890 los cuernecitos 859 00:29:06,890 --> 00:29:09,329 fíjate 860 00:29:09,329 --> 00:29:12,130 siempre esto es 861 00:29:12,130 --> 00:29:15,009 importante, tú imagínate que esto es un cuerno 862 00:29:15,009 --> 00:29:18,309 dentro de lo posible intenta 863 00:29:18,309 --> 00:29:19,490 no generar primero 864 00:29:19,490 --> 00:29:22,609 la base y después generar el cuerno 865 00:29:22,609 --> 00:29:24,450 en este caso yo te diría 866 00:29:24,450 --> 00:29:25,250 oye, tira 867 00:29:25,250 --> 00:29:28,369 generando el volumen del cuerno y después por aquí 868 00:29:28,369 --> 00:29:30,809 preparas ya la deformación 869 00:29:30,809 --> 00:29:32,589 que quieres para tener la diferencia 870 00:29:32,589 --> 00:29:33,869 entre el cuerno y lo otro 871 00:29:33,869 --> 00:29:36,750 después dices, oye, lo más caro 872 00:29:36,890 --> 00:29:38,329 Y genera una geometría nueva. 873 00:29:38,809 --> 00:29:39,049 ¿Vale? 874 00:29:40,289 --> 00:29:40,730 Vale. 875 00:29:42,309 --> 00:29:43,910 Más pinceles importantes. 876 00:29:52,690 --> 00:29:53,910 Pinceles slide, pero 877 00:29:53,910 --> 00:29:55,910 tampoco te vas a poner tú a trabajar 878 00:29:55,910 --> 00:29:57,869 tanto en Z como para tener que utilizar 879 00:29:57,869 --> 00:29:59,289 slides y cosas del estilo. 880 00:30:02,079 --> 00:30:02,279 Nada. 881 00:30:03,900 --> 00:30:05,579 Te daré un message, Guy, si quiero comentarte. 882 00:30:07,859 --> 00:30:09,400 ¿Has visto las opciones de 883 00:30:09,400 --> 00:30:11,519 retopología dentro de Z? 884 00:30:12,319 --> 00:30:13,359 No, de Z no. 885 00:30:14,240 --> 00:30:14,460 Vale. 886 00:30:14,460 --> 00:30:18,359 dentro de ZBrush tienes una herramienta 887 00:30:18,359 --> 00:30:19,859 de retopología que es ZRemesher 888 00:30:19,859 --> 00:30:28,170 vale, mira, a ver 889 00:30:28,170 --> 00:30:29,950 vamos a generar otra geometría 890 00:30:29,950 --> 00:30:34,180 vale, ZRemesher 891 00:30:34,180 --> 00:30:35,319 bien 892 00:30:35,319 --> 00:30:36,900 claro 893 00:30:36,900 --> 00:30:40,420 Shift F es para mostrar la geo 894 00:30:40,420 --> 00:30:42,700 vale, la geometría del 895 00:30:42,700 --> 00:30:43,720 el wireframe 896 00:30:43,720 --> 00:30:45,920 bien, tú imagínate 897 00:30:45,920 --> 00:30:47,259 que, a ver 898 00:30:47,259 --> 00:30:49,900 BMT, vamos a hacer 899 00:30:49,900 --> 00:30:51,559 el pincelito un poquito más grande 900 00:30:51,559 --> 00:30:52,900 vamos a ponernos 901 00:30:52,900 --> 00:30:55,579 aquí, y vamos a ir 902 00:30:55,579 --> 00:30:57,259 generando aquí un poquito ya de amor 903 00:30:57,259 --> 00:30:59,579 vale, me vengo 904 00:30:59,579 --> 00:31:00,180 para acá 905 00:31:00,180 --> 00:31:03,599 fíjate siempre, tío 906 00:31:03,599 --> 00:31:04,920 las formas 907 00:31:04,920 --> 00:31:07,660 parte siempre de los detalles más 908 00:31:07,660 --> 00:31:09,779 grandes, a los detalles más pequeños 909 00:31:09,779 --> 00:31:11,460 nunca te enredes a hacer 910 00:31:11,460 --> 00:31:13,680 cualquier otra cosa que no sea sacar un poquito 911 00:31:13,680 --> 00:31:14,980 del volumen 912 00:31:14,980 --> 00:31:20,980 vale, aquí la mandibulilla 913 00:31:21,539 --> 00:31:23,099 vale 914 00:31:23,099 --> 00:31:24,299 vamos a ver 915 00:31:24,299 --> 00:31:28,180 ¿necesitas que te recuerde algún atajo 916 00:31:28,180 --> 00:31:30,240 de cómo tener que transformar 917 00:31:30,240 --> 00:31:30,720 la escena? 918 00:31:31,240 --> 00:31:33,500 en principio no hay problema 919 00:31:33,500 --> 00:31:34,440 con los atajos 920 00:31:34,440 --> 00:31:41,519 una de las cosas que hay que tener muy en cuenta 921 00:31:41,519 --> 00:31:43,880 sobre todo cuando 922 00:31:43,880 --> 00:31:45,980 se está empezando a trabajar en software 923 00:31:45,980 --> 00:31:46,539 de Sculpido 924 00:31:46,539 --> 00:31:49,180 son todas las perspectivas 925 00:31:49,180 --> 00:31:51,180 muchas veces 926 00:31:51,180 --> 00:31:53,859 nos ponemos desde una angulación 927 00:31:53,859 --> 00:31:56,180 y cambiamos poco la angulación 928 00:31:56,180 --> 00:31:57,099 a la hora de trabajar 929 00:31:57,099 --> 00:32:00,460 hay unas angulaciones que son súper importantes 930 00:32:00,460 --> 00:32:02,819 por ejemplo, los tres cuartos 931 00:32:02,819 --> 00:32:03,539 ¿vale? 932 00:32:04,259 --> 00:32:06,700 normalmente, de hecho si vienes 933 00:32:06,700 --> 00:32:08,220 de algún otro tipo de modelado 934 00:32:08,220 --> 00:32:09,980 te puedes encontrar diciendo 935 00:32:09,980 --> 00:32:12,619 joder, claro, yo estoy acostumbrado por ejemplo a trabajar de frente 936 00:32:12,619 --> 00:32:14,339 o a trabajar de perfil 937 00:32:14,339 --> 00:32:16,480 pero ¿qué pasa? 938 00:32:16,859 --> 00:32:18,240 que los tres cuartos 939 00:32:18,240 --> 00:32:19,740 es decir 940 00:32:19,740 --> 00:32:22,880 te vas, por decir de un modo 941 00:32:22,880 --> 00:32:23,799 50% 942 00:32:23,799 --> 00:32:26,200 a los laterales 943 00:32:26,200 --> 00:32:29,599 50, imagínate 60, 65, 70 grados 944 00:32:29,599 --> 00:32:31,880 porque aquí es donde realmente 945 00:32:31,880 --> 00:32:33,660 es donde aprecias el volumen 946 00:32:33,660 --> 00:32:35,619 y estos tres cuartos 947 00:32:35,619 --> 00:32:36,880 tanto desde arriba 948 00:32:36,880 --> 00:32:38,519 como desde abajo 949 00:32:38,519 --> 00:32:40,940 sobre todo por esta parte inferior 950 00:32:40,940 --> 00:32:41,960 sobre todo ya te digo 951 00:32:41,960 --> 00:32:43,259 cuando estamos haciendo personajes 952 00:32:43,259 --> 00:32:46,000 de realistas 953 00:32:46,000 --> 00:32:49,319 ese tipo de 954 00:32:49,319 --> 00:32:50,960 de acumulaciones ayuda mucho 955 00:32:50,960 --> 00:32:52,980 sobre todo para trabajar la parte inferior del cuello 956 00:32:52,980 --> 00:32:53,599 vale 957 00:32:53,599 --> 00:32:56,640 bien, entonces 958 00:32:56,640 --> 00:32:58,920 mira, lo que te estaba comentando 959 00:32:58,920 --> 00:33:00,759 tengo el 960 00:33:00,759 --> 00:33:01,940 move topologically 961 00:33:01,940 --> 00:33:06,119 con el pincel de mover 962 00:33:06,119 --> 00:33:08,839 si utilizas el valor invertido 963 00:33:08,839 --> 00:33:10,740 el alt, lo que haces es 964 00:33:10,740 --> 00:33:12,579 coger la geometría y meterla 965 00:33:12,579 --> 00:33:14,640 en la normal negativa, es decir 966 00:33:14,640 --> 00:33:16,740 empujarla hacia adentro de la geometría 967 00:33:16,740 --> 00:33:18,759 ¿vale? y para generar 968 00:33:18,759 --> 00:33:20,859 pues un poquito las concavidades, las cuencas 969 00:33:20,859 --> 00:33:22,900 de los ojos, pues a mi me ayuda bastante 970 00:33:22,900 --> 00:33:23,579 ¿vale? 971 00:33:23,599 --> 00:33:48,049 Esto de aquí, vamos a darle un poquito de pómulo, vale, imagínate, vale, bien, un poquito esto hacia adentro, vale, y de aquí voy a sacar las orejillas. 972 00:33:48,049 --> 00:34:14,090 Fíjate una cosa, en muchísimas situaciones para generar la geometría nueva que necesitas no lo hagas a lo bestia, a lo bestia me refiero tirando de la malla directamente, trabajas muchísimo con máscaras, ¿vale? 973 00:34:14,090 --> 00:34:37,380 Si yo quiero sacar la oreja, hago una máscara y esta máscara la invierto y con el pincel de mover, por ejemplo, vamos a utilizar, en este caso, a ver, con el escalado, generas directamente la extrusión, entre comillas, de la malla, de la zona de la malla que necesitas. 974 00:34:37,380 --> 00:34:40,659 bien, fíjate 975 00:34:40,659 --> 00:34:43,039 este gizmo se activa con cualquiera 976 00:34:43,039 --> 00:34:45,260 de los atajos de teclado en mover, rotar o escalar 977 00:34:45,260 --> 00:34:46,579 W, E o R 978 00:34:46,579 --> 00:34:48,960 vale, en el momento que 979 00:34:48,960 --> 00:34:50,440 terminas, a la T de nuevo 980 00:34:50,440 --> 00:34:52,760 bueno, a la T, no, de uno switch 981 00:34:52,760 --> 00:34:54,659 idiota, al modo drop 982 00:34:54,659 --> 00:34:55,639 que es la Q, perdón 983 00:34:55,639 --> 00:34:57,480 vale 984 00:34:57,480 --> 00:34:59,380 entonces fíjate 985 00:34:59,380 --> 00:35:02,420 que con esto, ya directamente 986 00:35:02,420 --> 00:35:03,199 puedo empezar 987 00:35:03,199 --> 00:35:06,559 como todavía no le he quitado la máscara 988 00:35:06,559 --> 00:35:07,559 si te das cuenta 989 00:35:07,559 --> 00:35:10,340 no me preocupo de 990 00:35:10,340 --> 00:35:12,179 romper la malla de la cara 991 00:35:12,179 --> 00:35:13,699 porque no la estoy tocando 992 00:35:13,699 --> 00:35:15,380 ¿vale? 993 00:35:15,780 --> 00:35:17,840 entonces es una manera de sacar muchas facciones 994 00:35:17,840 --> 00:35:19,840 de un modo súper fácil 995 00:35:19,840 --> 00:35:22,480 porque no rompes la malla 996 00:35:22,480 --> 00:35:23,860 ¿vale? imagínate 997 00:35:23,860 --> 00:35:25,380 ¿bien? 998 00:35:26,420 --> 00:35:28,219 y aquí es donde íbamos, fíjate 999 00:35:28,219 --> 00:35:29,099 Z remesher 1000 00:35:29,099 --> 00:35:35,360 bueno, dame un segundito 1001 00:35:35,360 --> 00:35:36,820 vamos a intentar sacar aquí un poquito 1002 00:35:36,820 --> 00:35:38,300 la forma de los ojos 1003 00:35:38,300 --> 00:35:54,949 ¿Vale? Fíjate, cuando tengas que sacar volúmenes, hay volúmenes, por ejemplo, en este caso, las orejas, que estas orejas han quedado así un poco de sopillete de más, ¿vale? Pero imagínate, ¿vale? Estamos haciendo casos. 1004 00:35:54,949 --> 00:35:55,829 bien 1005 00:35:55,829 --> 00:35:58,610 no necesitas nada 1006 00:35:58,610 --> 00:36:00,369 ¿vale? para poder sacar el volumen 1007 00:36:00,369 --> 00:36:02,429 pero, con los ojos sí 1008 00:36:02,429 --> 00:36:04,929 ¿vale? ¿qué es lo que necesitas? 1009 00:36:05,389 --> 00:36:06,710 la frecuencia del globo ocular 1010 00:36:06,710 --> 00:36:08,369 porque el párpado 1011 00:36:08,369 --> 00:36:10,889 lo vas a ajustar a ese globo 1012 00:36:10,889 --> 00:36:11,769 ocular ¿vale? 1013 00:36:12,409 --> 00:36:14,889 ¿cómo lo haces? con las subtools 1014 00:36:14,889 --> 00:36:16,230 las subtools las tienes 1015 00:36:16,230 --> 00:36:18,570 en el panel derecho ¿vale? 1016 00:36:19,309 --> 00:36:21,010 no necesitas que hablemos de paneles 1017 00:36:21,010 --> 00:36:21,489 ahora ¿no? 1018 00:36:21,489 --> 00:36:22,730 no, no, no 1019 00:36:22,730 --> 00:36:25,809 aquí directamente 1020 00:36:25,809 --> 00:36:26,710 append 1021 00:36:26,710 --> 00:36:29,730 si le das a insert 1022 00:36:29,730 --> 00:36:31,750 vas a meter el objeto 1023 00:36:31,750 --> 00:36:33,710 dentro de la subtool que tienes 1024 00:36:33,710 --> 00:36:35,409 entonces se convierte en un gorro 1025 00:36:35,409 --> 00:36:37,489 porque tienes dos objetos por separado 1026 00:36:37,489 --> 00:36:38,150 y es una mierda 1027 00:36:38,150 --> 00:36:38,949 append 1028 00:36:38,949 --> 00:36:40,789 una esferita 1029 00:36:40,789 --> 00:36:43,309 la escalo 1030 00:36:43,309 --> 00:36:46,730 la esferita siempre 1031 00:36:46,730 --> 00:36:48,090 cogiendo la subtool obviamente 1032 00:36:48,090 --> 00:36:50,969 me voy a la perspectiva 1033 00:36:50,969 --> 00:36:53,070 la más pequeñita 1034 00:36:53,070 --> 00:36:54,170 la roto 1035 00:36:54,170 --> 00:36:55,670 con el shift apretado 1036 00:36:55,670 --> 00:36:57,650 el shift te va a permitir hacer incrementos 1037 00:36:57,650 --> 00:36:59,090 de 10 grados 1038 00:36:59,090 --> 00:37:01,429 y 1039 00:37:01,429 --> 00:37:03,130 más o menos 1040 00:37:03,130 --> 00:37:05,309 la ubicas donde tiene que ir 1041 00:37:05,309 --> 00:37:06,710 y del tamaño 1042 00:37:06,710 --> 00:37:09,829 yo creo que mi ojo va a venir aquí 1043 00:37:09,829 --> 00:37:13,500 intenta dentro de lo posible 1044 00:37:13,500 --> 00:37:15,480 siempre tener el polo del ojo mirando hacia adelante 1045 00:37:15,480 --> 00:37:17,320 porque si luego te interesa 1046 00:37:17,320 --> 00:37:19,539 hacer ahí una texturita oscura 1047 00:37:19,539 --> 00:37:20,880 para el 1048 00:37:20,880 --> 00:37:23,079 para el iris o la pupila 1049 00:37:23,079 --> 00:37:24,380 o lo que sea pues es muy fácil 1050 00:37:24,380 --> 00:37:25,780 de la otra manera se convierte en una miel 1051 00:37:25,780 --> 00:37:26,420 bueno 1052 00:37:26,420 --> 00:37:33,670 bien, ya lo tenemos aquí 1053 00:37:33,670 --> 00:37:35,389 este ojo 1054 00:37:35,389 --> 00:37:38,329 vamos a ver si podemos generar el duplicado 1055 00:37:38,329 --> 00:37:39,730 de 1056 00:37:39,730 --> 00:37:42,889 Mirror and Weld 1057 00:37:42,889 --> 00:37:45,809 tienes la mitad de un objeto 1058 00:37:45,809 --> 00:37:47,750 te vas 1059 00:37:47,750 --> 00:37:48,690 a Geometry 1060 00:37:48,690 --> 00:37:52,170 Modify Topology, Mirror and Weld 1061 00:37:52,170 --> 00:37:53,650 vale, ahora mismo 1062 00:37:53,650 --> 00:37:55,789 la subtool se compone 1063 00:37:55,789 --> 00:37:57,570 de los dos ojos, no de uno solo 1064 00:37:57,570 --> 00:37:58,969 de los dos. ¿Vale? 1065 00:37:59,349 --> 00:38:00,989 Si los quisieses separar, 1066 00:38:01,329 --> 00:38:03,349 tienes que ir a... 1067 00:38:03,349 --> 00:38:05,090 ¿Dónde lo tenemos? 1068 00:38:06,210 --> 00:38:06,730 Split. 1069 00:38:08,110 --> 00:38:09,329 Aquí. El split. 1070 00:38:09,829 --> 00:38:11,170 Split to parts, por ejemplo. 1071 00:38:11,670 --> 00:38:13,650 ¿Vale? Entonces, separaría cada globo 1072 00:38:13,650 --> 00:38:15,510 ocular en una subtool diferente. 1073 00:38:16,050 --> 00:38:19,599 Vale. Me vuelvo al 1074 00:38:19,599 --> 00:38:21,099 maromo este. Vale. 1075 00:38:23,900 --> 00:38:25,900 Esto que quiero poner ahí un poquito más 1076 00:38:25,900 --> 00:38:29,250 de feo. Vale. Bien. 1077 00:38:30,570 --> 00:38:31,289 Siempre, obviamente, 1078 00:38:31,289 --> 00:38:33,570 con la asimetría, sobre todo al principio 1079 00:38:33,570 --> 00:38:35,650 aquí, por ejemplo 1080 00:38:35,650 --> 00:38:36,730 ¿qué utilizaría? 1081 00:38:37,409 --> 00:38:38,849 un segundito que a lo mejor es 1082 00:38:38,849 --> 00:38:40,829 globo ocular, no sé si me lo voy a llevar 1083 00:38:40,829 --> 00:38:43,429 no, porque quiero meter el entrecerco 1084 00:38:43,429 --> 00:38:44,530 un poquito hacia adentro 1085 00:38:44,530 --> 00:38:47,429 ¿qué utilizaría para generar el volumen? 1086 00:38:47,730 --> 00:38:49,389 por ejemplo, playbuildup 1087 00:38:49,389 --> 00:38:50,289 ¿vale? 1088 00:38:51,670 --> 00:38:53,630 playbuildup tiene una propiedad 1089 00:38:53,630 --> 00:38:55,550 para ver 1090 00:38:55,550 --> 00:38:58,110 pequeño 1091 00:38:58,110 --> 00:39:00,949 le damos un poquito de volumencito 1092 00:39:00,949 --> 00:39:02,929 se suaviza 1093 00:39:02,929 --> 00:39:04,570 muchas veces 1094 00:39:04,570 --> 00:39:07,030 agobia al decir, joder, es que la geometría 1095 00:39:07,030 --> 00:39:09,550 no tiene detalle suficiente 1096 00:39:09,550 --> 00:39:11,269 etcétera, etcétera, no te agobies 1097 00:39:11,269 --> 00:39:13,449 por eso, porque después 1098 00:39:13,449 --> 00:39:15,650 estos son los primeros volúmenes 1099 00:39:15,650 --> 00:39:17,429 ¿vale? entonces después 1100 00:39:17,429 --> 00:39:19,190 es donde vas a acabar consiguiendo 1101 00:39:19,190 --> 00:39:21,250 el tipo de geometría que tú necesitas 1102 00:39:21,250 --> 00:39:22,429 vale 1103 00:39:22,429 --> 00:39:30,059 tenemos el lagrimal 1104 00:39:30,059 --> 00:39:31,679 y nos vamos al exterior 1105 00:39:31,679 --> 00:39:34,760 vale, si puede ser que haya 1106 00:39:34,760 --> 00:39:38,300 momentos que por la falta 1107 00:39:38,300 --> 00:39:40,039 de geometría te cuesta sacar 1108 00:39:40,039 --> 00:39:42,260 algún detalle, ¿vale? Por ejemplo 1109 00:39:42,260 --> 00:39:44,420 en esta parte inferior del párpado 1110 00:39:44,420 --> 00:39:46,099 fíjate que no tengo 1111 00:39:46,099 --> 00:39:47,280 geometría suficiente 1112 00:39:47,280 --> 00:39:50,219 y me impide 1113 00:39:50,219 --> 00:39:51,440 trabajar, ¿vale? 1114 00:39:52,260 --> 00:39:53,760 Si te pasa esto 1115 00:39:53,760 --> 00:39:56,119 puedes trabajar de una 1116 00:39:56,119 --> 00:39:57,840 manera muy fácil. ¿Has visto 1117 00:39:57,840 --> 00:39:59,400 la herramienta de Dynamesh? 1118 00:40:00,179 --> 00:40:01,940 Sí, Dynamesh sí. 1119 00:40:02,400 --> 00:40:02,639 Vale. 1120 00:40:04,360 --> 00:40:05,400 Dynamesh me va a permitir 1121 00:40:05,400 --> 00:40:06,940 generar geometría 1122 00:40:06,940 --> 00:40:09,760 y cada vez que necesito recalcularla 1123 00:40:09,760 --> 00:40:11,380 de nuevo para que se readapte 1124 00:40:11,380 --> 00:40:13,139 la tengo 1125 00:40:13,139 --> 00:40:14,900 centro de geometría, dynamics 1126 00:40:14,900 --> 00:40:17,800 ¿vale? tengo múltiples divisiones 1127 00:40:17,800 --> 00:40:18,840 ¿quieres fichearlas? 1128 00:40:19,039 --> 00:40:21,699 me voy a cargar 1129 00:40:21,699 --> 00:40:24,119 las divisiones 1130 00:40:24,119 --> 00:40:25,480 más bajas y 1131 00:40:25,480 --> 00:40:26,559 voy a activar dynamics 1132 00:40:26,559 --> 00:40:30,650 te lo digo porque 1133 00:40:30,650 --> 00:40:33,190 en muchos casos la geometría que tienes 1134 00:40:33,190 --> 00:40:33,889 original 1135 00:40:33,889 --> 00:40:36,070 te pasa eso 1136 00:40:36,070 --> 00:40:38,369 que por el tipo de arista 1137 00:40:38,369 --> 00:40:39,550 por donde va la arista 1138 00:40:39,550 --> 00:40:41,710 te va a resultar más fácil o más difícil 1139 00:40:41,710 --> 00:40:42,829 poder generar el volumen 1140 00:40:42,829 --> 00:40:45,530 entonces, preparas aquí 1141 00:40:45,530 --> 00:40:47,570 imagínate un poquito del buen ventino 1142 00:40:47,570 --> 00:40:57,079 va, Ustefological 1143 00:40:57,079 --> 00:40:59,760 voy a mover un poquito el párpado 1144 00:40:59,760 --> 00:41:01,659 vale 1145 00:41:01,659 --> 00:41:03,639 párpado dentro de lo posible 1146 00:41:03,639 --> 00:41:04,760 intenta hacerlo 1147 00:41:04,760 --> 00:41:06,179 no abierto 1148 00:41:06,179 --> 00:41:08,400 tampoco cerrado 1149 00:41:08,400 --> 00:41:11,440 pero como al 50% 1150 00:41:11,440 --> 00:41:14,539 a medias 1151 00:41:14,539 --> 00:41:15,940 lo que comentaste en la clase 1152 00:41:15,940 --> 00:41:18,219 que tengas bastante geometría 1153 00:41:18,219 --> 00:41:20,360 para luego poder utilizar para hacer el blink 1154 00:41:20,360 --> 00:41:21,519 vale 1155 00:41:21,519 --> 00:41:34,610 imagínate 1156 00:41:34,610 --> 00:41:36,849 un poco quiero perder mucho tiempo ahora 1157 00:41:36,849 --> 00:41:37,949 porque me voy a sacar volumen 1158 00:41:37,949 --> 00:41:41,550 bien, claro, fíjate en la geometría 1159 00:41:41,550 --> 00:41:42,909 mira, esto parece un alien 1160 00:41:42,909 --> 00:41:45,230 vamos a sacarle aquí un poquito de napier 1161 00:41:45,230 --> 00:41:49,369 podríamos sacarla 1162 00:41:49,369 --> 00:41:50,449 clay build up 1163 00:41:50,449 --> 00:42:12,030 Bueno, esta parte de aquí la voy a meter hacia adentro, move topologically, ahí, y hacia afuera. Vale. Y metemos hacia adentro, ahí, ahí, ahí, vale. 1164 00:42:12,030 --> 00:42:14,190 visualizar 1165 00:42:14,190 --> 00:42:15,530 play build up 1166 00:42:15,530 --> 00:42:17,250 para añadir volumen 1167 00:42:17,250 --> 00:42:37,880 fíjate como constantemente 1168 00:42:37,880 --> 00:42:39,380 se cambia de vistas 1169 00:42:39,380 --> 00:42:42,619 para ir viendo el volumen de como se va generando 1170 00:42:42,619 --> 00:42:50,820 para hacer los agujeros de la nariz 1171 00:42:50,820 --> 00:42:52,639 como te decía antes 1172 00:42:52,639 --> 00:42:55,179 normalmente lo más sencillo 1173 00:42:55,179 --> 00:42:56,460 es hacer una máscara 1174 00:42:56,460 --> 00:42:57,280 ¿vale? 1175 00:42:57,920 --> 00:43:00,320 inviertes la máscara 1176 00:43:00,320 --> 00:43:03,280 de hecho si ves que te interesa 1177 00:43:03,280 --> 00:43:04,699 la ablandas 1178 00:43:04,699 --> 00:43:07,159 ¿vale? haces un clic sobre la 1179 00:43:07,159 --> 00:43:08,880 máscara y se ablanda ¿vale? 1180 00:43:09,500 --> 00:43:10,860 y en este caso lo voy a dejar tal cual 1181 00:43:10,860 --> 00:43:13,039 además te diría que por aquí habría 1182 00:43:13,039 --> 00:43:14,820 que volver a cerrar 1183 00:43:14,820 --> 00:43:17,019 aunque luego le puedo añadir un poco más de volumen 1184 00:43:17,019 --> 00:43:19,320 ¿vale? por ejemplo 1185 00:43:19,320 --> 00:43:20,340 move 1186 00:43:20,340 --> 00:43:22,699 y un poquito hacia adentro 1187 00:43:22,699 --> 00:43:23,559 ¿vale? 1188 00:43:24,940 --> 00:43:30,869 bien, vale 1189 00:43:30,869 --> 00:43:32,989 lo que te decía antes 1190 00:43:32,989 --> 00:43:35,550 un segundito que voy a añadir un poquito 1191 00:43:35,550 --> 00:43:37,530 aquí de aletilla 1192 00:43:37,530 --> 00:43:41,550 hay ciertos 1193 00:43:41,550 --> 00:43:45,269 truquitos cuando se trabaja 1194 00:43:45,269 --> 00:43:47,090 que a base 1195 00:43:47,090 --> 00:43:48,429 de repetir una y otra vez 1196 00:43:48,429 --> 00:43:51,030 te vas cogiendo ciertas pautas 1197 00:43:51,030 --> 00:43:53,090 ciertas maneras de proceder 1198 00:43:53,650 --> 00:43:55,170 hay una 1199 00:43:55,170 --> 00:43:55,949 concreta 1200 00:43:55,949 --> 00:43:58,829 que a mi me gusta mucho para hacer 1201 00:43:58,829 --> 00:44:01,170 por ejemplo la parte de los 1202 00:44:01,170 --> 00:44:02,849 de los 1203 00:44:02,849 --> 00:44:03,650 labios 1204 00:44:03,650 --> 00:44:06,829 que es muy fácil 1205 00:44:06,829 --> 00:44:08,650 y se puede utilizar para cualquier tipo de personaje 1206 00:44:08,650 --> 00:44:11,809 fíjate 1207 00:44:11,809 --> 00:44:14,190 es un procesador relativamente fácil 1208 00:44:14,190 --> 00:44:16,510 voy a sacar aquí 1209 00:44:16,510 --> 00:44:17,449 un poquito más de área 1210 00:44:17,449 --> 00:44:19,769 vale 1211 00:44:19,769 --> 00:44:22,809 aquí bajar un poquito 1212 00:44:22,809 --> 00:44:25,739 vale 1213 00:44:25,739 --> 00:44:26,539 va a quedar ahí 1214 00:44:26,539 --> 00:44:28,980 vale 1215 00:44:28,980 --> 00:44:31,159 bien 1216 00:44:31,159 --> 00:44:33,480 ¿cómo? mira 1217 00:44:33,480 --> 00:44:35,760 haces una máscara 1218 00:44:35,760 --> 00:44:41,050 un poquito menos 1219 00:44:41,050 --> 00:44:54,159 vale, yo creo que más o menos 1220 00:44:54,159 --> 00:44:55,719 así los puedo funcionar 1221 00:44:55,719 --> 00:44:57,960 vale, la invertimos 1222 00:44:57,960 --> 00:45:00,159 y nos llevamos el agujero 1223 00:45:00,159 --> 00:45:02,880 hacia adentro 1224 00:45:02,880 --> 00:45:05,639 o lo que consideres 1225 00:45:05,639 --> 00:45:10,690 bien, ya tenemos este agujerito 1226 00:45:10,690 --> 00:45:12,570 el agujerito 1227 00:45:12,570 --> 00:45:13,849 cogemos y lo suavizamos 1228 00:45:13,849 --> 00:45:23,110 vamos a ir, dame un segundito que 1229 00:45:23,110 --> 00:45:25,329 voy a enmascarar la parte 1230 00:45:25,329 --> 00:45:25,989 de la nariz 1231 00:45:25,989 --> 00:45:29,269 cuando tienes que cambiar volumen 1232 00:45:29,269 --> 00:45:31,510 por ejemplo imagínate, ahora necesito 1233 00:45:31,510 --> 00:45:33,449 más área entre la nariz 1234 00:45:33,449 --> 00:45:34,550 y el labio superior 1235 00:45:34,550 --> 00:45:37,329 para tener que estar 1236 00:45:37,329 --> 00:45:39,010 para no tener que estar 1237 00:45:39,010 --> 00:45:39,889 preocupándote 1238 00:45:39,889 --> 00:45:42,050 haz una máscara 1239 00:45:42,050 --> 00:45:44,510 entonces la zona de la máscara 1240 00:45:44,510 --> 00:45:46,670 ya te limita para poder 1241 00:45:46,670 --> 00:45:48,070 mover de una manera mucho 1242 00:45:48,070 --> 00:45:53,420 mucho más libre 1243 00:45:53,420 --> 00:45:54,039 vale 1244 00:45:54,039 --> 00:45:57,940 más o menos 1245 00:45:57,940 --> 00:45:58,980 por aquí 1246 00:45:58,980 --> 00:46:01,139 bien 1247 00:46:01,139 --> 00:46:03,539 más o menos 1248 00:46:03,539 --> 00:46:04,639 bien 1249 00:46:04,639 --> 00:46:07,199 recalculo la malla 1250 00:46:07,199 --> 00:46:11,090 y vale 1251 00:46:11,090 --> 00:46:12,730 aquí lo tenemos 1252 00:46:12,730 --> 00:46:13,130 vale 1253 00:46:13,130 --> 00:46:14,030 aquí tenemos el agujero 1254 00:46:14,030 --> 00:46:16,829 dice el Damm estándar 1255 00:46:16,829 --> 00:46:19,050 un momento 1256 00:46:19,050 --> 00:46:21,090 voy a coger un momento 1257 00:46:21,090 --> 00:46:23,090 muy topológico 1258 00:46:23,090 --> 00:46:23,869 y esto lo quiero sacar 1259 00:46:23,869 --> 00:46:24,949 un poquito más hacia afuera 1260 00:46:24,949 --> 00:46:26,510 vale 1261 00:46:26,510 --> 00:46:27,210 que esté más 1262 00:46:27,210 --> 00:46:27,869 en la posición 1263 00:46:27,869 --> 00:46:29,090 que debería tener un labio 1264 00:46:29,090 --> 00:46:31,510 bien 1265 00:46:31,510 --> 00:46:33,250 Damm estándar 1266 00:46:33,250 --> 00:46:34,250 valor negativo 1267 00:46:34,250 --> 00:46:35,269 lo que decíamos antes 1268 00:46:35,269 --> 00:46:37,170 y 1269 00:46:37,170 --> 00:46:39,429 se hace la forma del labio 1270 00:46:39,429 --> 00:46:40,809 ¿vale? 1271 00:46:42,030 --> 00:46:43,429 parte inferior igual 1272 00:46:43,429 --> 00:46:46,659 ¿vale? 1273 00:46:48,000 --> 00:46:49,019 y ahora 1274 00:46:49,019 --> 00:46:51,460 pincel inflate 1275 00:46:51,460 --> 00:46:59,070 un poquito 1276 00:46:59,070 --> 00:47:03,380 un pincel que no habíamos dicho, el pincel 1277 00:47:03,380 --> 00:47:04,099 PINX 1278 00:47:04,099 --> 00:47:07,420 P de Pamplona y de Italia 1279 00:47:07,420 --> 00:47:09,199 ¿vale? que es el pellizco, es 1280 00:47:09,199 --> 00:47:11,659 para endurecer zonas 1281 00:47:11,659 --> 00:47:12,519 ¿vale? 1282 00:47:15,750 --> 00:47:16,110 aquí 1283 00:47:16,110 --> 00:47:21,219 endurecemos un poquito el centro 1284 00:47:21,219 --> 00:47:23,079 y se ablanda un poquito en el exterior 1285 00:47:23,079 --> 00:47:25,559 vamos a ver 1286 00:47:25,559 --> 00:47:27,400 si podemos volver a recalcular 1287 00:47:27,400 --> 00:47:27,980 la malla 1288 00:47:27,980 --> 00:47:30,300 vale 1289 00:47:30,300 --> 00:47:32,099 vamos a ablandar un poquito 1290 00:47:32,099 --> 00:47:39,150 de esta manera se hace un labio tío 1291 00:47:39,150 --> 00:47:41,730 de un modo súper fácil 1292 00:47:41,730 --> 00:47:46,300 ahora 1293 00:47:46,300 --> 00:47:49,280 terminamos de preparar la forma y el volumen 1294 00:47:49,280 --> 00:47:50,440 y tal, porque ahora mismo, claro 1295 00:47:50,440 --> 00:47:51,940 prácticamente mairena 1296 00:47:51,940 --> 00:47:53,920 vale 1297 00:47:53,920 --> 00:48:10,250 con esas pinceladas que has visto 1298 00:48:10,250 --> 00:48:12,750 puedes generar 1299 00:48:12,750 --> 00:48:14,070 un tipo de labio que queda 1300 00:48:14,070 --> 00:48:15,510 super guapo 1301 00:48:15,510 --> 00:48:18,570 ya ha vuelto a lo mismo 1302 00:48:18,570 --> 00:48:20,730 lo que me decías 1303 00:48:20,730 --> 00:48:21,909 que has estado practicando 1304 00:48:21,909 --> 00:48:25,420 yo he visto, bueno he visto 1305 00:48:25,420 --> 00:48:28,019 he hecho labios tío, de este tipo 1306 00:48:28,019 --> 00:48:30,059 para clase, muchas veces 1307 00:48:30,059 --> 00:48:32,320 en 5 minutos 1308 00:48:32,320 --> 00:48:33,679 que además ya 1309 00:48:33,679 --> 00:48:35,940 claro, ya tienes algún pincelito preparado 1310 00:48:35,940 --> 00:48:37,340 como lo haces y tal 1311 00:48:37,340 --> 00:48:38,760 para generar la 1312 00:48:38,760 --> 00:48:41,179 marquita de la piel de los labios 1313 00:48:41,179 --> 00:48:43,199 y es que se queda, que es increíble 1314 00:48:43,199 --> 00:48:44,539 ¿vale? 1315 00:48:46,869 --> 00:48:47,210 bien 1316 00:48:47,210 --> 00:48:50,110 perdón 1317 00:48:50,110 --> 00:48:54,880 bajarlos un poquito 1318 00:48:54,880 --> 00:48:57,619 vamos a ponerlo así 1319 00:48:57,619 --> 00:48:58,920 normalmente 1320 00:48:58,920 --> 00:49:02,480 cuando, si tienes que hacer alguna cara 1321 00:49:02,480 --> 00:49:03,460 que lo dudo 1322 00:49:03,460 --> 00:49:04,300 ¿vale? 1323 00:49:04,300 --> 00:49:06,099 que siempre 1324 00:49:06,099 --> 00:49:07,739 intenta generar 1325 00:49:07,739 --> 00:49:09,059 el labio superior 1326 00:49:09,059 --> 00:49:10,780 tiene más arco 1327 00:49:10,780 --> 00:49:11,480 es decir 1328 00:49:11,480 --> 00:49:15,570 el labio superior es así 1329 00:49:15,570 --> 00:49:17,030 y el labio inferior es así 1330 00:49:17,030 --> 00:49:19,579 ¿vale? 1331 00:49:19,820 --> 00:49:21,099 no lo intentes hacer así 1332 00:49:21,099 --> 00:49:22,480 porque entonces va a parecer 1333 00:49:22,480 --> 00:49:23,800 eso, un perrito caliente 1334 00:49:23,800 --> 00:49:24,619 ¿vale? 1335 00:49:24,739 --> 00:49:26,159 va a parecer una salchicha rara 1336 00:49:26,159 --> 00:49:27,219 ¿vale? 1337 00:49:28,079 --> 00:49:29,480 porque siempre la curvatura 1338 00:49:29,480 --> 00:49:30,679 la genera el labio superior 1339 00:49:30,679 --> 00:49:31,179 ¿vale? 1340 00:49:33,250 --> 00:49:35,449 valor invertido de pincel inflate 1341 00:49:35,449 --> 00:49:37,809 voy a meterle un poquito por aquí 1342 00:49:37,809 --> 00:49:39,269 un poquito menos por allá 1343 00:49:39,269 --> 00:49:42,070 vamos a hacer el avión un poquito más fino 1344 00:49:42,070 --> 00:49:46,820 un poquito más 1345 00:49:46,820 --> 00:49:48,699 finústico, vamos a meterlo hacia 1346 00:49:48,699 --> 00:49:49,519 adentro 1347 00:49:49,519 --> 00:49:51,079 vale 1348 00:49:51,079 --> 00:49:53,219 muchas veces 1349 00:49:53,219 --> 00:49:56,179 esto te lo estoy comentando ya para 1350 00:49:56,179 --> 00:49:58,780 futuro, ¿sabes? porque seguramente es lo que te he 1351 00:49:58,780 --> 00:50:00,880 comentado, dudo 1352 00:50:00,880 --> 00:50:02,980 que te propongan 1353 00:50:02,980 --> 00:50:04,300 hacer un personaje realista 1354 00:50:04,300 --> 00:50:06,900 sobre todo porque tenéis muy poco tiempo 1355 00:50:06,900 --> 00:50:08,199 ¿vale? 1356 00:50:08,199 --> 00:50:10,320 para un personaje realista probablemente 1357 00:50:10,320 --> 00:50:11,860 habría que echarse varias horas 1358 00:50:11,860 --> 00:50:13,480 solo haciendo el 1359 00:50:13,480 --> 00:50:15,019 mira, parece 1360 00:50:15,019 --> 00:50:17,539 si tú lo ves así, parece los 1361 00:50:17,539 --> 00:50:18,599 moais estos 1362 00:50:18,599 --> 00:50:21,199 las máscaras de 1363 00:50:21,199 --> 00:50:22,960 de Pascua 1364 00:50:22,960 --> 00:50:24,380 vale 1365 00:50:24,380 --> 00:50:27,539 sobre todo lo que te quiero comentar es 1366 00:50:27,539 --> 00:50:29,099 tú tienes 1367 00:50:29,099 --> 00:50:31,320 esta parte de aquí, ¿vale? imagínate 1368 00:50:31,320 --> 00:50:33,820 bien, tenemos el inicio 1369 00:50:33,820 --> 00:50:35,679 de este personaje, Chachi 1370 00:50:35,679 --> 00:50:38,000 hemos estado 1371 00:50:38,000 --> 00:50:39,500 trabajando con Dynamix, ¿sabes qué? 1372 00:50:39,500 --> 00:50:42,400 tú puedes subir el nivel de resolución de Dynames 1373 00:50:42,400 --> 00:50:44,239 recalculas la malla 1374 00:50:44,239 --> 00:50:46,519 y tienes más densidad de polígonos 1375 00:50:46,519 --> 00:50:47,380 para trabajar, ¿vale? 1376 00:50:48,039 --> 00:50:50,260 pero, aún así 1377 00:50:50,260 --> 00:50:52,340 puede ser que necesites 1378 00:50:52,340 --> 00:50:54,699 que la geometría 1379 00:50:54,699 --> 00:50:55,639 esté orientada 1380 00:50:55,639 --> 00:50:58,559 sobre todo para sacar algún detalle donde veas 1381 00:50:58,559 --> 00:51:00,280 que el loop, imagínate 1382 00:51:00,280 --> 00:51:02,619 eso pasa 1383 00:51:02,619 --> 00:51:03,639 mucho también en los ojos 1384 00:51:03,639 --> 00:51:06,199 un segundo, que quiero hacer una máscara aquí 1385 00:51:06,199 --> 00:51:07,380 y perizcar los ojos 1386 00:51:07,380 --> 00:51:13,320 vale, esto hacia arriba 1387 00:51:13,320 --> 00:51:17,159 esto incluso también un poquito 1388 00:51:17,159 --> 00:51:20,260 invierto la máscara 1389 00:51:20,260 --> 00:51:21,760 y esto hacia abajo 1390 00:51:21,760 --> 00:51:25,059 esto se hace mucho para generar ese pellizco 1391 00:51:25,059 --> 00:51:27,079 en el lagrimal 1392 00:51:27,079 --> 00:51:27,840 vale 1393 00:51:27,840 --> 00:51:34,010 imagínate que tienes que sacar las arruguitas 1394 00:51:34,010 --> 00:51:35,429 de la parte superior del párpado 1395 00:51:35,429 --> 00:51:37,590 como la geometría 1396 00:51:37,590 --> 00:51:39,789 de Dynames es plana 1397 00:51:39,789 --> 00:51:41,690 es 100% cuadrada 1398 00:51:41,690 --> 00:51:44,050 no te va a permitir 1399 00:51:44,050 --> 00:51:46,969 entonces para eso hay una herramienta 1400 00:51:46,969 --> 00:51:48,929 que te comentaba antes que es de retopología 1401 00:51:48,929 --> 00:51:49,750 vale 1402 00:51:49,750 --> 00:51:51,510 shift f 1403 00:51:51,510 --> 00:51:54,090 esa herramienta de retopo 1404 00:51:54,090 --> 00:51:57,050 funciona en base a una herramienta y a un pincel 1405 00:51:57,050 --> 00:51:58,030 a las dos cosas a la vez 1406 00:51:58,030 --> 00:51:59,369 el pincel es 1407 00:51:59,369 --> 00:52:02,300 bzr 1408 00:52:02,300 --> 00:52:06,000 el atajo de teclado es bzr 1409 00:52:06,000 --> 00:52:07,059 vale 1410 00:52:07,059 --> 00:52:09,659 este pincel funciona 1411 00:52:09,659 --> 00:52:12,179 para generar los loops 1412 00:52:12,179 --> 00:52:13,380 que tú quieres crear 1413 00:52:13,380 --> 00:52:16,119 fíjate como es la geometría 1414 00:52:16,119 --> 00:52:17,920 es horrorosa 1415 00:52:17,920 --> 00:52:18,860 fíjate 1416 00:52:18,860 --> 00:52:22,699 yo aquí digo, vale, dependes también del radio del pincel 1417 00:52:22,699 --> 00:52:24,480 si tú creas una línea 1418 00:52:24,480 --> 00:52:25,860 vas a ver unas 1419 00:52:25,860 --> 00:52:28,480 franjas naranjas y negras 1420 00:52:28,480 --> 00:52:30,519 dependiendo del radio del pincel 1421 00:52:30,519 --> 00:52:32,059 por decirlo de un modo sería como 1422 00:52:32,059 --> 00:52:34,059 como los spans 1423 00:52:34,059 --> 00:52:35,940 de las curvas de maña 1424 00:52:35,940 --> 00:52:38,300 como esas líneas rectas que crean 1425 00:52:38,300 --> 00:52:38,900 una curva 1426 00:52:38,900 --> 00:52:41,619 si haces el pincel más pequeñito 1427 00:52:41,619 --> 00:52:43,519 los spans son más pequeños 1428 00:52:43,519 --> 00:52:45,539 ¿vale? si los haces 1429 00:52:45,539 --> 00:52:47,420 si haces el pincel más grande 1430 00:52:47,420 --> 00:52:48,400 los spans son más grandes 1431 00:52:48,400 --> 00:52:51,739 entonces, ¿esto para qué sirve? 1432 00:52:52,920 --> 00:52:53,960 para decirle 1433 00:52:53,960 --> 00:52:55,460 a ZBrush como quieres que sea 1434 00:52:55,460 --> 00:52:56,940 la topología que te va a crear 1435 00:52:56,940 --> 00:52:59,260 ¿vale? en este caso yo diría 1436 00:52:59,260 --> 00:53:01,840 prepárame unos loops 1437 00:53:01,840 --> 00:53:03,440 lo normal es generar 1438 00:53:03,440 --> 00:53:05,920 dos o tres loops concéntricos 1439 00:53:05,920 --> 00:53:06,400 para que 1440 00:53:06,400 --> 00:53:09,659 para que no se haga el lío 1441 00:53:09,659 --> 00:53:10,639 ¿vale? para que 1442 00:53:10,639 --> 00:53:12,820 para que sepa perfectamente 1443 00:53:12,820 --> 00:53:14,800 que le estás pidiendo que genere 1444 00:53:14,800 --> 00:53:16,699 varios loops concéntricos, fíjate 1445 00:53:16,699 --> 00:53:18,880 dependiendo del radio puede ser 1446 00:53:18,880 --> 00:53:20,820 que esto te pase, que se te unen 1447 00:53:20,820 --> 00:53:22,599 reduce un poquito el radio 1448 00:53:22,599 --> 00:53:24,840 y de esa manera en principio 1449 00:53:24,840 --> 00:53:28,639 no se debería unir 1450 00:53:28,639 --> 00:53:28,880 ¿vale? 1451 00:53:30,000 --> 00:53:32,539 y dices, vale, ahí necesito un par de loops 1452 00:53:32,539 --> 00:53:34,380 ya no es el par de loops 1453 00:53:34,380 --> 00:53:36,059 sino que le estás diciendo 1454 00:53:36,059 --> 00:53:37,980 que ahí quieres que sea concéntrico 1455 00:53:37,980 --> 00:53:39,960 dices, vale, pues yo quiero 1456 00:53:39,960 --> 00:53:41,239 que la aleta de la nariz 1457 00:53:41,239 --> 00:53:43,940 también se genere de este modo 1458 00:53:43,940 --> 00:53:46,380 y la superficie 1459 00:53:46,380 --> 00:53:47,679 de la mejilla quiero que vaya 1460 00:53:47,679 --> 00:53:48,579 de esta manera 1461 00:53:48,579 --> 00:53:51,739 y quiero que el labio tenga 1462 00:53:51,739 --> 00:53:55,699 este tipo de forma 1463 00:53:55,699 --> 00:53:59,860 imagínate 1464 00:53:59,860 --> 00:54:02,260 y que por aquí venga 1465 00:54:02,260 --> 00:54:03,699 la malla de este modo 1466 00:54:03,699 --> 00:54:07,440 ¿vale? 1467 00:54:08,619 --> 00:54:11,480 entonces con la herramienta 1468 00:54:11,480 --> 00:54:13,139 que tienes dentro de Geometry 1469 00:54:13,139 --> 00:54:15,699 que la tenemos 1470 00:54:15,699 --> 00:54:17,519 aquí, Z-Remesher 1471 00:54:17,519 --> 00:54:20,920 lo que le vas a decir a Z 1472 00:54:20,920 --> 00:54:23,480 es créame una geometría 1473 00:54:23,480 --> 00:54:25,099 teniendo en cuenta 1474 00:54:25,099 --> 00:54:25,880 estos loops 1475 00:54:25,880 --> 00:54:29,260 lo va a intentar hacer relativamente bien 1476 00:54:29,260 --> 00:54:31,079 pero las herramientas 1477 00:54:31,079 --> 00:54:31,820 automáticas 1478 00:54:31,820 --> 00:54:35,400 todos sabemos cómo funcionan 1479 00:54:35,400 --> 00:54:35,639 ¿vale? 1480 00:54:36,460 --> 00:54:37,559 entonces fíjate ahora 1481 00:54:37,559 --> 00:54:40,079 ¿es una retopo? 1482 00:54:40,199 --> 00:54:41,619 sí, es una retopo 1483 00:54:41,619 --> 00:54:44,139 ¿sirve? ¿para qué? 1484 00:54:46,280 --> 00:54:48,639 porque esto para trabajar no sirve 1485 00:54:48,900 --> 00:54:50,619 ¿Vale? Esto sirve pues para 1486 00:54:50,619 --> 00:54:53,000 para seguir trabajando en Z 1487 00:54:53,000 --> 00:54:54,219 ¿Vale? 1488 00:54:55,500 --> 00:54:56,619 ¿Ves por donde quiero ir? 1489 00:54:56,940 --> 00:54:57,139 Sí 1490 00:54:57,139 --> 00:54:59,059 Entonces 1491 00:54:59,059 --> 00:55:02,599 aquí directamente es lo que estábamos diciendo 1492 00:55:02,599 --> 00:55:04,619 vamos a prepararnos 1493 00:55:04,619 --> 00:55:07,260 una escena nueva 1494 00:55:07,260 --> 00:55:08,340 una geometría nueva 1495 00:55:08,340 --> 00:55:09,639 y vamos a hacer 1496 00:55:09,639 --> 00:55:12,960 el plátano 1497 00:55:12,960 --> 00:55:15,360 que preparamos para la clase 1498 00:55:15,360 --> 00:55:16,820 esta que estuvimos haciendo 1499 00:55:16,820 --> 00:55:20,639 con Z-sphere 1500 00:55:20,639 --> 00:55:21,920 con Z-sfera 1501 00:55:21,920 --> 00:55:22,280 vale 1502 00:55:22,280 --> 00:55:26,480 un momento 1503 00:55:26,480 --> 00:55:30,579 y voy a coger 1504 00:55:30,579 --> 00:55:32,480 fíjate, hay un objeto 1505 00:55:32,480 --> 00:55:34,280 que es 1506 00:55:34,280 --> 00:55:35,380 Z-sphere 1507 00:55:35,380 --> 00:55:36,679 Z-sfera 1508 00:55:36,679 --> 00:55:39,840 si hago clic 1509 00:55:39,840 --> 00:55:43,030 he creado una Z-sfera 1510 00:55:43,030 --> 00:55:46,150 bien, pincho y arrastro 1511 00:55:46,150 --> 00:55:47,530 vale 1512 00:55:47,530 --> 00:55:49,429 hacia abajo y lo suelto 1513 00:55:49,429 --> 00:55:50,550 ¿hacia abajo por qué? 1514 00:55:51,449 --> 00:55:53,969 porque las cetasferas tienen orientación 1515 00:55:53,969 --> 00:55:55,989 la orientación vertical 1516 00:55:55,989 --> 00:55:56,809 positiva 1517 00:55:56,809 --> 00:55:58,610 es el color oscuro 1518 00:55:58,610 --> 00:56:01,429 y la negativa es el color 1519 00:56:01,429 --> 00:56:02,809 claro ¿vale? 1520 00:56:03,570 --> 00:56:03,769 vale 1521 00:56:03,769 --> 00:56:06,869 esta herramienta ¿qué me está haciendo? 1522 00:56:07,809 --> 00:56:09,610 me va a permitir generar 1523 00:56:09,610 --> 00:56:11,469 malla de una 1524 00:56:11,469 --> 00:56:13,329 conexión que haga entre 1525 00:56:13,329 --> 00:56:15,570 varias cetasferas, por ejemplo 1526 00:56:15,570 --> 00:56:16,550 cojo esta de aquí 1527 00:56:16,550 --> 00:56:18,130 y 1528 00:56:18,130 --> 00:56:20,909 donde se ve que me han cambiado el este 1529 00:56:20,909 --> 00:56:21,469 espérate 1530 00:56:21,469 --> 00:56:24,670 ya lo han liado, espérate 1531 00:56:24,670 --> 00:56:27,130 ya no voy a poder 1532 00:56:27,130 --> 00:56:28,389 a ver 1533 00:56:28,389 --> 00:56:30,869 nuevo documento 1534 00:56:30,869 --> 00:56:32,929 es que me han cambiado el panelito 1535 00:56:32,929 --> 00:56:37,579 y no sé si voy a poder 1536 00:56:37,579 --> 00:56:38,179 hacerlo 1537 00:56:38,179 --> 00:56:41,119 espérate 1538 00:56:41,119 --> 00:56:47,719 vale 1539 00:56:47,719 --> 00:56:50,840 tengo que pasar a 1540 00:56:50,840 --> 00:56:52,179 mod de edición 1541 00:56:52,179 --> 00:56:54,920 entonces, en el momento 1542 00:56:54,920 --> 00:56:57,000 ¿En qué? Voy a activar la simetría 1543 00:56:57,000 --> 00:57:01,079 con la... 1544 00:57:01,079 --> 00:57:02,500 ¿Por qué no me dejas hacer 1545 00:57:02,500 --> 00:57:03,440 todas las zetas? Fera, tío. 1546 00:57:08,320 --> 00:57:10,539 Fera, tío, porque no sé por qué no me lo está 1547 00:57:10,539 --> 00:57:11,119 haciendo, tío. 1548 00:57:12,599 --> 00:57:13,639 A lo mejor esto me lo han cambiado 1549 00:57:13,639 --> 00:57:16,280 porque esta versión me la establece unos días. 1550 00:57:18,940 --> 00:57:20,380 ¿Por qué cojones no me la está haciendo? 1551 00:57:22,260 --> 00:57:24,460 Porque si debería estar haciéndome la tita de frida 1552 00:57:24,460 --> 00:57:31,719 en los switches. 1553 00:57:31,719 --> 00:57:33,420 No. Hostia. 1554 00:57:36,809 --> 00:57:37,269 ¿Por qué? 1555 00:57:37,269 --> 00:57:41,519 ¿tú estás viendo algo? porque a lo mejor 1556 00:57:41,519 --> 00:57:42,579 hay algo 1557 00:57:42,579 --> 00:57:45,119 yo veo la esfera y ya está 1558 00:57:45,119 --> 00:57:46,840 pero vale 1559 00:57:46,840 --> 00:57:59,750 a ver, esto si me lo han cambiado 1560 00:57:59,750 --> 00:58:00,230 en serio 1561 00:58:00,230 --> 00:58:03,190 me da a mí que sí, a ver 1562 00:58:03,190 --> 00:58:06,409 el transpose 1563 00:58:06,409 --> 00:58:09,150 sketch up, ahora si lo hace 1564 00:58:09,150 --> 00:58:10,969 manda cojones, vale 1565 00:58:10,969 --> 00:58:12,369 mira 1566 00:58:12,369 --> 00:58:15,010 tenemos aquí 1567 00:58:15,010 --> 00:58:16,690 los sketch 1568 00:58:16,690 --> 00:58:18,889 vale, me voy a 1569 00:58:18,889 --> 00:58:22,210 ahora déjame 1570 00:58:22,210 --> 00:58:24,570 luego verlo un ratito porque no sé por qué 1571 00:58:24,570 --> 00:58:26,210 esto antes no estaba 1572 00:58:26,210 --> 00:58:27,769 en versiones anteriores 1573 00:58:27,769 --> 00:58:30,610 fíjate, esto que me permite 1574 00:58:30,610 --> 00:58:32,230 si yo hago clic 1575 00:58:32,230 --> 00:58:33,309 pincho y arrastro 1576 00:58:33,309 --> 00:58:35,969 estoy generando una Z esfera conectada 1577 00:58:35,969 --> 00:58:37,349 físicamente a la anterior 1578 00:58:37,349 --> 00:58:39,670 si yo paso a mover 1579 00:58:39,670 --> 00:58:42,250 y esto lo muevo, fíjate que tengo aquí 1580 00:58:42,250 --> 00:58:43,449 una formita 1581 00:58:43,449 --> 00:58:46,230 las dos se conectan en base 1582 00:58:46,230 --> 00:58:47,969 a un hueso, a esto de aquí 1583 00:58:47,969 --> 00:58:51,730 es muy parecido al join típico de Maya 1584 00:58:51,730 --> 00:58:53,969 esto te va a permitir poder hacer 1585 00:58:53,969 --> 00:58:55,789 por ejemplo un escalado secuencial 1586 00:58:55,789 --> 00:58:57,150 para que todas se vayan escalando 1587 00:58:57,150 --> 00:58:58,429 el porcentaje que le toca 1588 00:58:58,429 --> 00:59:00,130 hasta la punta 1589 00:59:00,130 --> 00:59:02,210 bien 1590 00:59:02,210 --> 00:59:06,010 fíjate, vamos a generar el volumen del cuerpo 1591 00:59:06,010 --> 00:59:07,409 imagínate 1592 00:59:07,409 --> 00:59:10,230 acuérdate de cómo era el platanete 1593 00:59:10,230 --> 00:59:10,690 ¿vale? 1594 00:59:11,889 --> 00:59:13,610 bien, este de aquí 1595 00:59:13,610 --> 00:59:16,010 lo puedo coger y lo escalo 1596 00:59:16,010 --> 00:59:17,469 y digo, vale, pues más o menos 1597 00:59:17,469 --> 00:59:18,429 quiero que esté por aquí 1598 00:59:18,429 --> 00:59:21,570 con la Q creo otra más 1599 00:59:21,570 --> 00:59:23,190 me voy al perfil y digo, vale 1600 00:59:23,190 --> 00:59:24,530 esta la muevo 1601 00:59:24,530 --> 00:59:26,730 añado otra 1602 00:59:26,730 --> 00:59:28,510 la muevo por aquí 1603 00:59:28,510 --> 00:59:30,829 si coges el hueso 1604 00:59:30,829 --> 00:59:32,429 vas a rotar 1605 00:59:32,429 --> 00:59:35,409 ¿vale? dependiendo del radio 1606 00:59:35,409 --> 00:59:37,670 del pincel, vas a contaminar 1607 00:59:37,670 --> 00:59:39,289 una selección u otra 1608 00:59:39,289 --> 00:59:40,690 ¿vale? 1609 00:59:41,750 --> 00:59:42,389 ¿me explico? 1610 00:59:42,389 --> 00:59:42,949 si 1611 00:59:42,949 --> 00:59:45,949 si tú esto de aquí 1612 00:59:45,949 --> 00:59:47,150 lo pones 1613 00:59:47,150 --> 00:59:48,550 y le das a la Q de queso 1614 00:59:48,550 --> 00:59:50,349 y haces click 1615 00:59:50,349 --> 00:59:52,309 vas a generar una nueva Z esfera 1616 00:59:52,309 --> 00:59:54,110 muchas veces 1617 00:59:54,110 --> 00:59:56,769 para no tener que andar generando 1618 00:59:56,769 --> 00:59:59,269 una y moviendo un poquito 1619 00:59:59,269 --> 01:00:00,590 y otra a otro poquito 1620 01:00:00,590 --> 01:00:01,610 y otra a otro poquito 1621 01:00:01,610 --> 01:00:03,969 imagínate este caso 1622 01:00:03,969 --> 01:00:07,309 ya tenemos la forma preliminar 1623 01:00:07,309 --> 01:00:09,010 del cuerpo y quiero hacer como la parte 1624 01:00:09,010 --> 01:00:11,150 de arriba del este que caiga un poco hacia adelante 1625 01:00:11,150 --> 01:00:11,730 ¿vale? 1626 01:00:12,730 --> 01:00:14,110 yo no haría 1627 01:00:14,110 --> 01:00:16,489 la consecución poco a poco 1628 01:00:16,489 --> 01:00:39,349 Yo lo que haría es esto, pondría este por aquí, le daría la Q, le daría uno en medio, con el tamaño del pincel pequeñito, cambiaría la posición, daría la Q, añadiría otro, volvería a cambiar la posición, a la Q de queso, le daría de nuevo, pasaría a mover y, ¿vale? 1629 01:00:39,349 --> 01:00:44,190 Si yo le doy a la A de Alicante, me va a mostrar una geometría. 1630 01:00:45,230 --> 01:00:51,789 Esta geometría es el resultante del trabajo que estoy haciendo en base a Z-sferas. 1631 01:00:52,389 --> 01:01:05,239 Es decir, con esto te puede ayudar mucho a sacar los volúmenes iniciales. 1632 01:01:05,239 --> 01:01:14,340 Por ejemplo, dices, ah, pues es que esto lo quiero tener aquí, quiero tener mayor escala, yo qué sé, quiero hacer la tripita. 1633 01:01:14,880 --> 01:01:17,159 Esto de aquí, que caiga un poquito más para atrás. 1634 01:01:17,760 --> 01:01:19,639 Esta de aquí, yo creo que ahí sí que está bien. 1635 01:01:21,440 --> 01:01:25,260 Iríamos moviendo poquito a poco para preparar el volumen. 1636 01:01:25,260 --> 01:01:25,880 ¿Vale? 1637 01:01:26,980 --> 01:01:27,659 Bien. 1638 01:01:28,619 --> 01:01:29,780 Los brazos. 1639 01:01:29,780 --> 01:01:32,260 claro, yo no puedo crear 1640 01:01:32,260 --> 01:01:33,500 una Z esfera 1641 01:01:33,500 --> 01:01:35,960 de un punto donde no tengo 1642 01:01:35,960 --> 01:01:37,079 un objeto 1643 01:01:37,079 --> 01:01:39,380 imagínate que digo 1644 01:01:39,380 --> 01:01:40,940 yo quiero generar mis brazos aquí 1645 01:01:40,940 --> 01:01:43,340 debería generar primero una Z esfera 1646 01:01:43,340 --> 01:01:44,119 y después 1647 01:01:44,119 --> 01:01:46,280 el bracito 1648 01:01:46,280 --> 01:01:49,119 si yo creo la Z esfera 1649 01:01:49,119 --> 01:01:51,739 y ahora estoy creando otra 1650 01:01:51,739 --> 01:01:54,019 pero quiero hacerla con el mismo tamaño 1651 01:01:54,019 --> 01:01:55,340 le doy a shift 1652 01:01:55,340 --> 01:01:57,119 ¿qué es lo que consigo? 1653 01:01:57,500 --> 01:01:59,019 vamos a hacer el pincelito pequeñito 1654 01:01:59,019 --> 01:02:01,960 que esta Z esfera 1655 01:02:01,960 --> 01:02:03,780 tenga el mismo tamaño que la anterior 1656 01:02:03,780 --> 01:02:04,599 ¿vale? 1657 01:02:05,440 --> 01:02:07,980 y vuelta a lo mismo, yo diría, vale, esto me lo tengo hasta aquí 1658 01:02:07,980 --> 01:02:10,260 le doy a la Q 1659 01:02:10,260 --> 01:02:11,619 creo una Z esfera 1660 01:02:11,619 --> 01:02:13,960 paso a mover y me vengo a hacer 1661 01:02:13,960 --> 01:02:14,400 el codo 1662 01:02:14,400 --> 01:02:17,480 ¿vale? y digo, ah, pues esto hacia abajo 1663 01:02:17,480 --> 01:02:19,599 y esto por aquí, y de esa manera 1664 01:02:19,599 --> 01:02:21,579 fíjate como poco a poco 1665 01:02:21,579 --> 01:02:23,420 vamos añadiendo el volumen 1666 01:02:23,420 --> 01:02:24,900 ¿vale? 1667 01:02:27,909 --> 01:02:29,269 bien, diría 1668 01:02:29,269 --> 01:02:43,630 Vale, vamos a hacer los deditos. Haría uno, otro. Imagínate que voy a hacer los tres deditos y el pulgar, ¿vale? Tres y el pulgarcito. Vuelta a lo mismo. 1669 01:02:43,630 --> 01:02:46,369 genero el este, pincel pequeñito 1670 01:02:46,369 --> 01:02:47,690 lo muevo 1671 01:02:47,690 --> 01:02:49,349 creo otro en medio 1672 01:02:49,349 --> 01:02:52,349 y lo reoriento, y digo, vale, pues esto de aquí 1673 01:02:52,349 --> 01:02:54,210 tiene que venir un poquito 1674 01:02:54,210 --> 01:02:54,750 para abajo 1675 01:02:54,750 --> 01:02:58,190 ahí, y esto de aquí 1676 01:02:58,190 --> 01:03:00,210 lo mismo, genero uno 1677 01:03:00,210 --> 01:03:02,329 lo voy a hacer los dos 1678 01:03:02,329 --> 01:03:03,750 dos 1679 01:03:03,750 --> 01:03:06,530 y tres, y por ejemplo 1680 01:03:06,530 --> 01:03:07,869 desde una vista vertical 1681 01:03:07,869 --> 01:03:09,510 estoy, que ya me he perdido 1682 01:03:09,510 --> 01:03:11,369 where am I? aquí 1683 01:03:11,369 --> 01:03:13,449 vale 1684 01:03:13,449 --> 01:03:17,579 me vendría a 1685 01:03:17,579 --> 01:03:19,159 estirar los dedos 1686 01:03:19,159 --> 01:03:22,199 cogería el dedito 1687 01:03:22,199 --> 01:03:24,239 lo estiro, lo estiro, lo estiro 1688 01:03:24,239 --> 01:03:26,179 fíjate 1689 01:03:26,179 --> 01:03:28,079 que además una vez las tengas 1690 01:03:28,079 --> 01:03:29,400 hechas las puedes recolocar 1691 01:03:29,400 --> 01:03:33,449 ¿vale? esto funciona 1692 01:03:33,449 --> 01:03:35,449 muy guay para hacer personajes 1693 01:03:35,449 --> 01:03:36,409 muy muy guay 1694 01:03:36,409 --> 01:03:39,690 ¿vale? sobre todo por eso 1695 01:03:39,690 --> 01:03:41,570 porque puedes sacar 1696 01:03:41,570 --> 01:03:43,889 un volumen preliminar de una manera 1697 01:03:43,889 --> 01:03:44,690 muy rápida 1698 01:03:44,690 --> 01:03:46,650 ¿vale? ya te digo 1699 01:03:46,650 --> 01:03:48,849 le das a la A y estás viendo 1700 01:03:48,849 --> 01:03:50,170 tu modelo con la malla 1701 01:03:50,170 --> 01:03:52,809 joder 1702 01:03:52,809 --> 01:03:54,329 ya la estoy liando, pollito 1703 01:03:54,329 --> 01:03:56,750 ahora, a ver 1704 01:03:56,750 --> 01:03:57,690 donde estoy, aquí 1705 01:03:57,690 --> 01:04:01,010 ahí, bien 1706 01:04:01,010 --> 01:04:03,880 vale 1707 01:04:03,880 --> 01:04:06,619 me iría a las piernas y haría lo mismo 1708 01:04:06,619 --> 01:04:08,820 añadiría una cinta esferita 1709 01:04:08,820 --> 01:04:10,800 otra de por aquí, vamos a hacerle 1710 01:04:10,800 --> 01:04:12,179 así como un poquito de canillas 1711 01:04:12,179 --> 01:04:14,719 vale, vuelta a lo mismo 1712 01:04:14,719 --> 01:04:15,760 me iría a la parte inferior 1713 01:04:15,760 --> 01:04:18,420 incluso, que quiero hacer otra aquí 1714 01:04:18,420 --> 01:04:19,719 y con esta 1715 01:04:19,719 --> 01:04:22,780 hacerla un poquito más estrecha 1716 01:04:22,780 --> 01:04:24,719 también podríamos preparar 1717 01:04:24,719 --> 01:04:26,079 aquí como un poquito más 1718 01:04:26,079 --> 01:04:27,199 la formita 1719 01:04:27,199 --> 01:04:29,719 a que nos interese 1720 01:04:29,719 --> 01:04:32,599 que no, me puedo venir a esta parte 1721 01:04:32,599 --> 01:04:33,440 y hacer las rodillas 1722 01:04:33,440 --> 01:04:36,239 vuelta a lo mismo, digo 1723 01:04:36,239 --> 01:04:38,460 no, es que necesito que esto 1724 01:04:38,460 --> 01:04:40,500 funcione, que esté un poquito más recto 1725 01:04:40,500 --> 01:04:42,320 como todo funciona unido 1726 01:04:42,320 --> 01:04:44,679 sin tiro del hueso 1727 01:04:44,679 --> 01:04:44,940 ¿vale? 1728 01:04:45,780 --> 01:04:48,000 puedo preparar la posición del cuerpo 1729 01:04:48,000 --> 01:04:49,880 de una manera súper rápida 1730 01:04:49,880 --> 01:04:51,960 ¿vale? 1731 01:04:54,820 --> 01:04:55,119 bien 1732 01:04:55,119 --> 01:04:58,340 aquí añadiría otra, me iría para acá 1733 01:04:58,340 --> 01:05:00,179 tiraríamos, vale 1734 01:05:00,179 --> 01:05:02,300 y aquí tenemos la forma preliminar 1735 01:05:02,300 --> 01:05:02,800 del cuerpo 1736 01:05:02,800 --> 01:05:05,639 5 minutos, ¿vale? 1737 01:05:05,920 --> 01:05:08,079 lo que te puede costar a base 1738 01:05:08,079 --> 01:05:09,679 de generar nueva geometría 1739 01:05:09,679 --> 01:05:11,519 con la Zr 1740 01:05:11,519 --> 01:05:13,739 se hace de una manera muy rápida 1741 01:05:13,739 --> 01:05:13,960 ¿vale? 1742 01:05:15,639 --> 01:05:16,280 bien 1743 01:05:16,280 --> 01:05:19,420 si yo estoy utilizando 1744 01:05:19,420 --> 01:05:21,519 como digo, la A de Alicante 1745 01:05:21,519 --> 01:05:23,320 para ver el previo de la Geo 1746 01:05:23,320 --> 01:05:25,920 fíjate como la geometría 1747 01:05:25,920 --> 01:05:27,659 ahora mismo tiene mucha 1748 01:05:27,659 --> 01:05:28,780 densidad de polígonos 1749 01:05:28,780 --> 01:05:31,699 tú tienes dentro de la herramienta 1750 01:05:31,699 --> 01:05:33,099 Adaptive Skin, que es 1751 01:05:33,099 --> 01:05:35,420 la opción que se activa 1752 01:05:35,420 --> 01:05:36,579 con la A de Alicante 1753 01:05:36,579 --> 01:05:39,420 tienes aquí el valor 1754 01:05:39,420 --> 01:05:41,360 de resolución, y dices, no, pues es que quiero 1755 01:05:41,360 --> 01:05:43,059 que tenga menor valor 1756 01:05:43,059 --> 01:05:44,119 ¿vale? 1757 01:05:45,300 --> 01:05:45,860 entonces 1758 01:05:45,860 --> 01:06:01,650 una vez tienes el volumen 1759 01:06:01,650 --> 01:06:04,030 dices vale, make adaptive skin 1760 01:06:04,030 --> 01:06:05,809 en el momento que has dado 1761 01:06:05,809 --> 01:06:07,730 adaptive skin, te ha aparecido 1762 01:06:07,730 --> 01:06:09,530 en la parte de arriba, en las tools 1763 01:06:09,530 --> 01:06:11,130 te ha aparecido 1764 01:06:11,130 --> 01:06:12,570 skin z-sphere 1765 01:06:12,570 --> 01:06:15,110 este es tu objeto 1766 01:06:15,110 --> 01:06:17,570 extraído de la malla 1767 01:06:17,570 --> 01:06:19,170 no sé por qué no me ha cambiado la resolución 1768 01:06:19,170 --> 01:06:20,809 pero debería haberlo hecho 1769 01:06:20,809 --> 01:06:25,340 este es el volumen 1770 01:06:25,340 --> 01:06:26,960 de la malla que estábamos diciendo 1771 01:06:26,960 --> 01:06:28,239 para sacar 1772 01:06:28,239 --> 01:06:30,980 una forma 1773 01:06:30,980 --> 01:06:31,780 preliminar 1774 01:06:31,780 --> 01:06:37,179 no sé si Álvaro se le ha encendido el móvil 1775 01:06:37,179 --> 01:06:37,900 en el bolsillo 1776 01:06:37,900 --> 01:06:40,519 no, que ya estoy por aquí 1777 01:06:40,519 --> 01:06:42,219 ya he vuelto 1778 01:06:42,219 --> 01:06:45,519 entonces, dependiendo de qué necesitas 1779 01:06:45,519 --> 01:06:47,219 esta herramienta te puede venir 1780 01:06:47,219 --> 01:06:49,199 súper guay para poder trabajar 1781 01:06:50,179 --> 01:06:51,679 Súper guay, se utiliza mucho. 1782 01:06:54,199 --> 01:06:57,119 Vuelta a lo mismo, fíjate, los deditos. 1783 01:06:57,800 --> 01:07:02,699 Muchas veces cuando haces cetasferas, te puedes dar cuenta, 1784 01:07:02,699 --> 01:07:08,760 te puedes encontrar que estos deditos se quedan un poquito finos. 1785 01:07:08,960 --> 01:07:11,460 Pienso en inflar. 1786 01:07:13,199 --> 01:07:16,079 Le das un poquito y los vas hinchando. 1787 01:07:16,079 --> 01:07:18,539 piensa que no deberías perder 1788 01:07:18,539 --> 01:07:20,400 muchísimo tiempo dentro de ZBrush 1789 01:07:20,400 --> 01:07:21,480 ¿vale? 1790 01:07:21,840 --> 01:07:24,639 por lo que estábamos hablando, por toda la parte de proyecciones 1791 01:07:24,639 --> 01:07:25,500 ¿vale? 1792 01:07:27,840 --> 01:07:28,360 entonces 1793 01:07:28,360 --> 01:07:30,239 lo que estábamos diciendo, yo aquí 1794 01:07:30,239 --> 01:07:32,400 ahora vamos a preparar un poquito mejor 1795 01:07:32,400 --> 01:07:34,500 los volúmenes, fíjate, uno de los 1796 01:07:34,500 --> 01:07:36,139 errores que genera la Z esferas 1797 01:07:36,139 --> 01:07:37,739 es en la 1798 01:07:37,739 --> 01:07:40,639 en el dorso de la mano 1799 01:07:40,639 --> 01:07:42,059 claro, como todos son 1800 01:07:42,059 --> 01:07:44,739 en base a una esfera montada sobre otra esfera 1801 01:07:44,739 --> 01:07:46,059 la mano 1802 01:07:46,059 --> 01:07:47,739 genera un volumen 1803 01:07:47,739 --> 01:07:48,880 en la parte superior 1804 01:07:48,880 --> 01:07:49,699 y en la parte inferior 1805 01:07:49,699 --> 01:07:50,360 vale 1806 01:07:50,360 --> 01:07:51,519 entonces 1807 01:07:51,519 --> 01:07:52,460 aquí 1808 01:07:52,460 --> 01:07:54,159 de hecho muchas veces 1809 01:07:54,159 --> 01:07:54,960 con el pincel 1810 01:07:54,960 --> 01:07:55,579 de mover 1811 01:07:55,579 --> 01:07:56,800 mutoprológico 1812 01:07:56,800 --> 01:07:57,760 como te decía 1813 01:07:57,760 --> 01:07:59,679 con el valor invertido 1814 01:07:59,679 --> 01:08:01,019 espera el coño 1815 01:08:01,019 --> 01:08:01,579 que ya le has dado 1816 01:08:01,579 --> 01:08:01,900 al botón 1817 01:08:01,900 --> 01:08:02,599 al espacio 1818 01:08:02,599 --> 01:08:05,099 con el valor invertido 1819 01:08:05,099 --> 01:08:07,340 metes un poquito 1820 01:08:07,340 --> 01:08:08,599 hacia adentro 1821 01:08:08,599 --> 01:08:08,840 vale 1822 01:08:08,840 --> 01:08:18,979 ablandar 1823 01:08:18,979 --> 01:08:20,159 incluso 1824 01:08:20,159 --> 01:08:20,699 fíjate 1825 01:08:20,699 --> 01:08:22,180 si yo quiero 1826 01:08:22,180 --> 01:08:24,460 ablandar una zona pero no la otra 1827 01:08:24,460 --> 01:08:25,560 vale 1828 01:08:25,560 --> 01:08:27,659 también el colorecito 1829 01:08:27,659 --> 01:08:29,319 vale 1830 01:08:29,319 --> 01:08:32,340 me puede interesar 1831 01:08:32,340 --> 01:08:34,800 enmascarar la mano 1832 01:08:34,800 --> 01:08:36,720 y coger el brazo 1833 01:08:36,720 --> 01:08:38,859 y 1834 01:08:38,859 --> 01:08:42,060 suavizar por ejemplo 1835 01:08:42,060 --> 01:08:45,180 bien 1836 01:08:45,180 --> 01:08:47,720 los pececitos lo mismo 1837 01:08:47,720 --> 01:08:50,479 muchas veces para hacer el pie 1838 01:08:50,479 --> 01:08:52,079 con las tetasferas 1839 01:08:52,079 --> 01:08:53,560 te vas a dar cuenta que claro 1840 01:08:53,560 --> 01:08:55,600 estás generando como cápsulas 1841 01:08:55,600 --> 01:08:57,699 ¿vale? ¿qué puedes 1842 01:08:57,699 --> 01:08:58,039 hacer? 1843 01:08:59,560 --> 01:09:01,659 enmascara la parte 1844 01:09:01,659 --> 01:09:03,140 inferior ¿vale? 1845 01:09:03,819 --> 01:09:04,680 le das la vuelta 1846 01:09:04,680 --> 01:09:07,340 y por ejemplo pincel de mover 1847 01:09:07,340 --> 01:09:09,500 o has visto que 1848 01:09:09,500 --> 01:09:11,680 tienes herramientas de deformación ¿verdad? 1849 01:09:11,899 --> 01:09:12,060 sí 1850 01:09:12,060 --> 01:09:15,119 se utilizan bastante 1851 01:09:15,119 --> 01:09:17,279 entonces te puede interesar 1852 01:09:17,279 --> 01:09:20,390 la tenemos 1853 01:09:20,390 --> 01:09:25,510 hacer un offset 1854 01:09:25,510 --> 01:09:27,229 no sé si es en Z 1855 01:09:27,229 --> 01:09:28,890 no, Z no 1856 01:09:28,890 --> 01:09:31,270 un momento porque la mano también se me está 1857 01:09:31,270 --> 01:09:31,649 moviendo 1858 01:09:31,649 --> 01:09:33,130 voy a 1859 01:09:33,130 --> 01:09:36,689 mascarar también la mano 1860 01:09:36,689 --> 01:09:38,770 solamente quiero tener el pie 1861 01:09:38,770 --> 01:09:41,229 entonces tiene que ser 1862 01:09:41,789 --> 01:09:43,289 el offset en Y 1863 01:09:43,289 --> 01:09:47,390 ahí, te lo llevas un poquito para arriba 1864 01:09:47,390 --> 01:09:50,619 y ahí ya estás haciendo 1865 01:09:50,619 --> 01:09:52,640 la parte de la suela 1866 01:09:52,640 --> 01:09:53,779 más plana, ¿vale? 1867 01:09:55,720 --> 01:09:56,239 bien 1868 01:09:56,659 --> 01:09:57,880 a partir de ahí 1869 01:09:57,880 --> 01:09:59,619 desde la vista back 1870 01:09:59,619 --> 01:10:00,760 desde la parte inferior 1871 01:10:00,760 --> 01:10:05,750 pincel move topologically 1872 01:10:05,750 --> 01:10:07,970 para generar la forma del pie 1873 01:10:07,970 --> 01:10:23,960 incluso vuelta a lo mismo 1874 01:10:23,960 --> 01:10:26,239 si te quieres asegurar que no estás 1875 01:10:26,239 --> 01:10:28,159 rompiendo la base 1876 01:10:28,159 --> 01:10:30,340 del pie, enmascara 1877 01:10:30,340 --> 01:10:31,319 lo que te interesa 1878 01:10:31,319 --> 01:10:33,520 entonces te va a ser mucho más fácil 1879 01:10:33,520 --> 01:10:36,079 puedes tirar de la geometría de una manera mucho más libre 1880 01:10:36,079 --> 01:10:38,779 porque no vas a deformar lo que no necesitas 1881 01:10:38,779 --> 01:10:39,239 ¿vale? 1882 01:10:39,239 --> 01:10:51,689 fíjate 1883 01:10:51,689 --> 01:10:53,750 esta deformación, ¿sabes por qué ha pasado? 1884 01:10:54,890 --> 01:10:56,289 porque estoy utilizando 1885 01:10:56,289 --> 01:10:57,689 el pincel 1886 01:10:57,689 --> 01:10:58,989 Move Topologically 1887 01:10:58,989 --> 01:11:01,510 como tiene en cuenta la topología 1888 01:11:01,510 --> 01:11:03,470 tira más de un lado que del otro 1889 01:11:03,470 --> 01:11:05,850 pincel Move en este caso seguramente 1890 01:11:05,850 --> 01:11:06,750 funcionaría mejor 1891 01:11:06,750 --> 01:11:10,109 porque no tiene 1892 01:11:10,109 --> 01:11:11,810 tanta separación de un lado a otro 1893 01:11:11,810 --> 01:11:13,369 a ver 1894 01:11:13,369 --> 01:11:14,229 ¿ves? 1895 01:11:14,850 --> 01:11:19,909 a ver, quito la mascarita 1896 01:11:19,909 --> 01:11:22,689 vamos a darle un poquito de marcete 1897 01:11:22,689 --> 01:11:26,930 vale, ya te digo 1898 01:11:26,930 --> 01:11:28,630 la parte inferior ayuda mucho 1899 01:11:28,630 --> 01:11:30,609 para poder sacar la huella del pie 1900 01:11:30,609 --> 01:11:32,810 es muy fácil preparar la huella 1901 01:11:32,810 --> 01:11:34,710 vale, tú intentas moderar 1902 01:11:34,710 --> 01:11:36,489 un pie de este modo 1903 01:11:36,489 --> 01:11:37,550 desde aquí 1904 01:11:37,550 --> 01:11:40,909 y hostia, pues es más complicado, es incómodo 1905 01:11:40,909 --> 01:11:42,130 de hacer, vale 1906 01:11:42,130 --> 01:11:44,569 porque no estás acostumbrado a ver el pie 1907 01:11:44,569 --> 01:11:45,689 realmente como está 1908 01:11:45,689 --> 01:11:48,449 entonces, a ver 1909 01:11:48,449 --> 01:11:50,510 move, quiero llevarme 1910 01:11:50,510 --> 01:11:52,310 el pececito un poquito hacia afuera 1911 01:11:52,310 --> 01:11:53,750 vale 1912 01:11:53,750 --> 01:12:03,550 entonces, vuelta a lo mismo, fíjate como es la geo 1913 01:12:03,550 --> 01:12:04,590 vale 1914 01:12:04,590 --> 01:12:07,050 incluso aunque no lances 1915 01:12:07,050 --> 01:12:09,510 con el pincel de Z-Remesher 1916 01:12:09,510 --> 01:12:11,550 aunque no lances 1917 01:12:11,550 --> 01:12:13,890 las guías para que te haga la retopo 1918 01:12:13,890 --> 01:12:15,470 también te digo que 1919 01:12:15,470 --> 01:12:17,130 cuando prepares las primeras formas 1920 01:12:17,130 --> 01:12:18,630 y no necesites más 1921 01:12:18,630 --> 01:12:21,930 tira directamente de Z-Remesher 1922 01:12:21,930 --> 01:12:23,710 vas a ver que 1923 01:12:23,710 --> 01:12:25,409 no deja de hacer una 1924 01:12:25,409 --> 01:12:26,590 geometría X 1925 01:12:26,590 --> 01:12:31,350 pero la orientación de la malla 1926 01:12:31,350 --> 01:12:33,510 es mucho más acorde a lo que vas a necesitar 1927 01:12:33,510 --> 01:12:35,210 vale 1928 01:12:35,210 --> 01:12:38,390 entonces en este caso fíjate 1929 01:12:38,390 --> 01:12:41,229 ya tenemos ahí el volumen inicial del personaje 1930 01:12:41,229 --> 01:12:44,590 bien, pasaríamos a hacer lo de las 1931 01:12:44,590 --> 01:12:47,449 las subtools 1932 01:12:47,449 --> 01:12:49,430 preparar los globos oculares 1933 01:12:49,430 --> 01:12:52,550 quedado la esferita 1934 01:12:52,550 --> 01:12:58,060 un segundito, yo tengo aquí ahora 1935 01:12:58,060 --> 01:13:02,069 que estábamos con el color invertido 1936 01:13:02,069 --> 01:13:04,350 y por eso salía la geometría tan oscura 1937 01:13:04,350 --> 01:13:06,130 vale, si quieres cambiar 1938 01:13:06,130 --> 01:13:07,710 de subtool de manera rápida 1939 01:13:07,710 --> 01:13:09,890 sin tener que ir a buscar la subtool 1940 01:13:09,890 --> 01:13:12,170 porque hay muchas veces que tienes 10, 15, 20, 30 1941 01:13:12,170 --> 01:13:13,489 50 subtools diferentes 1942 01:13:13,489 --> 01:13:15,850 y si te tienes que poner a buscarlas en el panel 1943 01:13:15,850 --> 01:13:17,350 vas a tardar un huevo 1944 01:13:17,350 --> 01:13:20,409 Alt, clic sobre el objeto que quieras 1945 01:13:20,409 --> 01:13:22,310 y directamente seleccionas la subtool 1946 01:13:22,310 --> 01:13:22,909 vale 1947 01:13:22,909 --> 01:13:26,409 de aquí vamos a escalarlo 1948 01:13:27,090 --> 01:13:28,329 nos vamos al 1949 01:13:28,329 --> 01:13:30,670 perfilito, rotamos 1950 01:13:30,670 --> 01:13:31,949 un poquito menos 1951 01:13:31,949 --> 01:13:34,250 ahí, y 1952 01:13:34,250 --> 01:13:35,289 lo saco hacia afuera 1953 01:13:35,289 --> 01:13:37,210 un poquito menos 1954 01:13:37,210 --> 01:13:40,409 vale, lo vamos a hacer un poquito más 1955 01:13:40,409 --> 01:13:40,949 así 1956 01:13:40,949 --> 01:13:44,329 me interesa que este personaje tenga los 1957 01:13:44,329 --> 01:13:45,649 globos oculares allí un poquito 1958 01:13:45,649 --> 01:13:48,729 vale 1959 01:13:48,729 --> 01:13:51,850 y lo mismo que hemos hecho antes, tío 1960 01:13:51,850 --> 01:13:54,149 cogemos, incluso 1961 01:13:54,149 --> 01:13:55,949 me puedo ir 1962 01:13:55,949 --> 01:13:57,909 a 1963 01:13:57,909 --> 01:14:02,119 Geometry, Modify Topology 1964 01:14:02,119 --> 01:14:03,579 Mirror and World 1965 01:14:03,579 --> 01:14:04,659 ¿Vale? 1966 01:14:06,880 --> 01:14:08,159 ¿No los hemos 1967 01:14:08,159 --> 01:14:09,640 soldado como debería o qué? 1968 01:14:10,880 --> 01:14:11,819 No, es que 1969 01:14:11,819 --> 01:14:13,560 están demasiado cerca unos de otros 1970 01:14:13,560 --> 01:14:15,680 A ver 1971 01:14:15,680 --> 01:14:20,710 ¿Cómo podríamos hacerlo? 1972 01:14:20,909 --> 01:14:23,069 Porque si esto aquí está muy cerca 1973 01:14:23,069 --> 01:14:24,390 a un objeto de otro 1974 01:14:24,390 --> 01:14:26,090 Un segundito que quiero ver 1975 01:14:26,090 --> 01:14:28,369 ¿Por qué? 1976 01:14:28,630 --> 01:14:29,670 Debería ser 1977 01:14:29,670 --> 01:14:31,649 Geometry 1978 01:14:31,649 --> 01:14:33,029 Mirror and World 1979 01:14:33,029 --> 01:14:36,500 vale, pero no le da la gana 1980 01:14:36,500 --> 01:14:39,079 vale, lo que puedo hacer es 1981 01:14:39,079 --> 01:14:40,600 es creo porque está en el otro lado 1982 01:14:40,600 --> 01:14:42,479 creo que si pones el ojo en el otro lado 1983 01:14:42,479 --> 01:14:43,939 y lo das, a lo mejor se lo hace 1984 01:14:43,939 --> 01:14:48,039 vamos a probar, ¿has probado? 1985 01:14:49,399 --> 01:14:50,220 sí, tachi 1986 01:14:50,220 --> 01:14:52,380 de hecho, lo que te iba a decir es 1987 01:14:52,380 --> 01:14:53,300 si alguna vez te pasa 1988 01:14:53,300 --> 01:14:57,060 lo que puedes hacer es duplicar la subtool 1989 01:14:57,060 --> 01:14:58,739 y alguna vez pasa 1990 01:14:58,739 --> 01:15:00,779 y te vienes a 1991 01:15:00,779 --> 01:15:04,079 donde lo tenemos 1992 01:15:04,079 --> 01:15:05,659 en deformation 1993 01:15:05,659 --> 01:15:07,680 la opción mirror 1994 01:15:07,680 --> 01:15:09,199 y directamente 1995 01:15:09,199 --> 01:15:11,380 te lo pone, de hecho 1996 01:15:11,380 --> 01:15:13,260 parte de lo bueno que tienes en ese proceso 1997 01:15:13,260 --> 01:15:14,300 hay veces que se hace así 1998 01:15:14,300 --> 01:15:17,140 lo que vas a tener es una subtool 1999 01:15:17,140 --> 01:15:18,520 diferente por cada ojo 2000 01:15:18,520 --> 01:15:19,859 ¿me explico? 2001 01:15:20,479 --> 01:15:22,840 es un proceso que también se puede hacer 2002 01:15:22,840 --> 01:15:24,800 entonces 2003 01:15:24,800 --> 01:15:26,039 nos volvemos aquí 2004 01:15:26,039 --> 01:15:29,380 pasaría de nuevo a esculpir 2005 01:15:29,380 --> 01:15:30,479 ¿vale? 2006 01:15:30,779 --> 01:15:35,500 y vuelta a lo mismo 2007 01:15:35,500 --> 01:15:38,140 yo te recomiendo 2008 01:15:38,140 --> 01:15:39,840 siempre que empieces a generar 2009 01:15:39,840 --> 01:15:41,159 los primeros volúmenes 2010 01:15:41,159 --> 01:15:43,760 sacando más o menos 2011 01:15:43,760 --> 01:15:45,979 la geometría por donde la vas a 2012 01:15:45,979 --> 01:15:46,819 necesitar 2013 01:15:46,819 --> 01:15:49,779 a partir de ahí, incluso 2014 01:15:49,779 --> 01:15:51,239 con el mismo pincel de mover 2015 01:15:51,239 --> 01:15:52,739 con el botón 2016 01:15:52,739 --> 01:15:56,380 apretado, para hacer el agujerito 2017 01:15:59,939 --> 01:16:00,460 bien 2018 01:16:00,779 --> 01:16:02,819 voy a sacar el pincel hacia afuera 2019 01:16:02,819 --> 01:16:18,340 no sé si por el nariz o no por el nariz 2020 01:16:18,340 --> 01:16:20,199 en este caso voy a utilizar 2021 01:16:20,199 --> 01:16:21,279 para sacar el volumen 2022 01:16:21,279 --> 01:16:23,279 pincel estándar 2023 01:16:23,279 --> 01:16:25,199 vale 2024 01:16:25,199 --> 01:16:28,420 fíjate lo que estábamos diciendo antes 2025 01:16:28,420 --> 01:16:30,300 por la orientación de la 2026 01:16:30,300 --> 01:16:32,020 malla, yo no puedo 2027 01:16:32,020 --> 01:16:34,180 sacar el volumen del párpado de una manera 2028 01:16:34,180 --> 01:16:35,600 relativamente sencilla 2029 01:16:35,600 --> 01:16:38,439 porque es demasiado 2030 01:16:38,439 --> 01:16:41,000 horizontal con respecto a la forma 2031 01:16:41,000 --> 01:16:42,039 de curva que necesito 2032 01:16:42,039 --> 01:16:45,520 ¿qué puedo hacer? volver a lanzarle 2033 01:16:45,520 --> 01:16:46,819 un 2034 01:16:46,819 --> 01:16:49,060 z-remesher, pero en este caso 2035 01:16:49,060 --> 01:16:50,359 con el z-remesher guide 2036 01:16:50,359 --> 01:16:52,600 marcándole una parte concéntrica 2037 01:16:52,600 --> 01:16:53,739 en el globo ocular 2038 01:16:53,739 --> 01:16:57,020 por ejemplo, b, z, r 2039 01:16:57,020 --> 01:16:59,039 hostia 2040 01:16:59,039 --> 01:17:00,060 perdón 2041 01:17:00,060 --> 01:17:04,220 a ver 2042 01:17:04,220 --> 01:17:08,060 ¿qué estás haciendo tío? me estás tomando 2043 01:17:08,060 --> 01:17:08,520 el pelo 2044 01:17:08,520 --> 01:17:13,659 a ver 2045 01:17:13,659 --> 01:17:17,869 remesher glides 2046 01:17:17,869 --> 01:17:21,050 y no me está haciendo las guías 2047 01:17:21,050 --> 01:17:25,189 ahora, me está tomando el pelo 2048 01:17:25,189 --> 01:17:27,130 esta tarde de una manera muy bestia 2049 01:17:27,130 --> 01:17:30,979 aquí debería decirme 2050 01:17:30,979 --> 01:17:33,680 la geometría 2051 01:17:33,680 --> 01:17:34,579 y no me lo hace 2052 01:17:34,579 --> 01:17:39,960 que necesito aquí 2053 01:17:39,960 --> 01:17:41,439 fíjate lo que estábamos diciendo 2054 01:17:41,439 --> 01:17:45,079 como la malla aquí está tan horizontal 2055 01:17:45,079 --> 01:17:46,800 yo no puedo 2056 01:17:46,800 --> 01:17:48,880 llevarme el detalle del párpado 2057 01:17:48,880 --> 01:17:49,720 a la parte inferior 2058 01:17:49,720 --> 01:17:52,079 entonces tengo que reorientarlo 2059 01:17:52,079 --> 01:17:54,340 ¿y por qué no me estás haciendo 2060 01:17:54,340 --> 01:17:56,920 las guías como debes? 2061 01:18:07,569 --> 01:18:09,109 ¿está creando una subtool? 2062 01:18:09,770 --> 01:18:10,050 no 2063 01:18:10,050 --> 01:18:15,779 no sé por qué no me lo está haciendo tío 2064 01:18:15,779 --> 01:18:16,560 no lo sé 2065 01:18:16,560 --> 01:18:21,000 bueno, pues ya añadí un par de divisiones 2066 01:18:21,000 --> 01:18:22,960 y de esa manera podemos seguir trabajando 2067 01:18:22,960 --> 01:18:24,819 porque si no, vamos a perder tiempo 2068 01:18:24,819 --> 01:18:26,859 fíjate, ya va saliendo ahí 2069 01:18:26,859 --> 01:18:28,399 la formita del ojo 2070 01:18:28,399 --> 01:18:31,760 bueno, quizá el estándar 2071 01:18:31,760 --> 01:18:40,819 quizá parte del potencial 2072 01:18:40,819 --> 01:18:42,060 que tiene trabajar en Z 2073 01:18:42,060 --> 01:18:44,739 es por ejemplo esto que estás viendo 2074 01:18:44,739 --> 01:18:46,939 sacar un volumen de este 2075 01:18:46,939 --> 01:18:48,840 modo en malla por ejemplo 2076 01:18:48,840 --> 01:18:50,079 es mucho más difícil 2077 01:18:50,079 --> 01:18:52,899 ¿vale? ya no es que 2078 01:18:52,899 --> 01:18:54,859 sea más difícil, hace falta tener un poquito más 2079 01:18:54,859 --> 01:18:55,479 de práctica 2080 01:18:55,479 --> 01:19:00,210 piensa que antes el modelado tradicional 2081 01:19:00,210 --> 01:19:02,189 no teníamos este tipo 2082 01:19:02,189 --> 01:19:04,149 de herramientas, era todo a base 2083 01:19:04,149 --> 01:19:05,909 de extrusión de aristas 2084 01:19:05,909 --> 01:19:07,029 en el espacio vacío 2085 01:19:07,029 --> 01:19:11,869 era difícil, era complicado 2086 01:19:11,869 --> 01:19:14,390 estoy hablando finales de los 90 2087 01:19:14,390 --> 01:19:16,630 principios del 2000, cosas así 2088 01:19:16,630 --> 01:19:18,069 vale 2089 01:19:18,069 --> 01:19:22,880 acuérdate lo que estuvimos hablando en su momento 2090 01:19:22,880 --> 01:19:24,220 párpados 2091 01:19:24,220 --> 01:19:26,119 no pueden estar 2092 01:19:26,119 --> 01:19:28,800 de hecho, da un segundo que te hago un gráfico rápido 2093 01:19:28,800 --> 01:19:31,460 párpado 2094 01:19:31,460 --> 01:19:34,000 siempre tiene que ser 2095 01:19:34,000 --> 01:19:36,060 párpado superior 2096 01:19:36,060 --> 01:19:38,140 ha de caer por encima del 2097 01:19:38,140 --> 01:19:39,380 párpado inferior, siempre 2098 01:19:39,380 --> 01:19:41,899 ¿vale? que el párpado inferior 2099 01:19:41,899 --> 01:19:44,560 esté por delante del párpado superior 2100 01:19:44,560 --> 01:19:49,039 no va a funcionar 2101 01:19:49,039 --> 01:19:49,279 ¿vale? 2102 01:19:49,699 --> 01:19:51,800 entonces, esta premisa es importante 2103 01:19:51,800 --> 01:19:53,979 aparte de lo que hemos dicho del lagrimal 2104 01:19:53,979 --> 01:19:55,340 el lagrimal no puede acabar así 2105 01:19:55,340 --> 01:19:58,500 el lagrimal tiene que acabar casi totalmente duro 2106 01:19:58,500 --> 01:19:59,100 ¿vale? 2107 01:20:00,220 --> 01:20:00,979 entonces 2108 01:20:00,979 --> 01:20:03,439 fíjate, por ejemplo aquí 2109 01:20:03,439 --> 01:20:07,319 como tengo el párpado superior 2110 01:20:07,319 --> 01:20:11,739 o la esfera la hemos inclinado 2111 01:20:11,739 --> 01:20:12,300 un poquito 2112 01:20:12,300 --> 01:20:14,119 esta parte 2113 01:20:14,119 --> 01:20:16,939 sobre todo es por la sensación 2114 01:20:16,939 --> 01:20:17,739 del volumen 2115 01:20:17,739 --> 01:20:20,359 debería llevármela 2116 01:20:20,359 --> 01:20:21,979 un poquito más abajo 2117 01:20:21,979 --> 01:20:23,960 ¿vale? 2118 01:20:25,479 --> 01:20:26,279 y 2119 01:20:26,279 --> 01:20:28,779 párpado superior debería venir 2120 01:20:28,779 --> 01:20:29,680 más o menos por aquí 2121 01:20:29,680 --> 01:20:40,970 ¿vale? para suavizar 2122 01:20:40,970 --> 01:20:42,829 siempre ¿vale? 2123 01:20:45,239 --> 01:20:46,420 bien, si 2124 01:20:46,420 --> 01:20:48,479 la boca la tenemos que hacer como 2125 01:20:48,479 --> 01:20:50,840 como la preparamos 2126 01:20:50,840 --> 01:20:52,079 en el modelo del plátano 2127 01:20:52,079 --> 01:20:54,600 igual que has visto antes 2128 01:20:54,600 --> 01:20:56,659 siempre hazte una máscara 2129 01:20:56,659 --> 01:20:57,520 ¿vale? 2130 01:21:00,979 --> 01:21:02,060 máscara siempre a dolor 2131 01:21:02,060 --> 01:21:03,859 y después la recortas 2132 01:21:03,859 --> 01:21:06,619 es más fácil que ir poquito a poquito 2133 01:21:06,619 --> 01:21:07,600 creando la máscara 2134 01:21:07,600 --> 01:21:14,510 imagínate 2135 01:21:14,510 --> 01:21:15,989 esto es lo que quiero 2136 01:21:15,989 --> 01:21:20,050 te diría que la ablandes un poquito 2137 01:21:20,050 --> 01:21:21,670 y a partir de ahí 2138 01:21:21,670 --> 01:21:24,310 DMT o pincel de mover 2139 01:21:24,310 --> 01:21:24,949 DMV 2140 01:21:24,949 --> 01:21:27,670 y hacia adentro 2141 01:21:27,670 --> 01:21:30,420 bien 2142 01:21:30,420 --> 01:21:32,319 una vez 2143 01:21:32,319 --> 01:21:34,260 te hayas metido un poquito hacia adentro 2144 01:21:34,260 --> 01:21:36,479 sobre todo es para generar la formita 2145 01:21:36,479 --> 01:21:37,960 del labio, vale 2146 01:21:37,960 --> 01:21:40,659 puedes utilizar el pincel Inflate 2147 01:21:40,659 --> 01:21:42,859 Inflat, valor negativo 2148 01:21:42,859 --> 01:21:49,560 vale, suavizas 2149 01:21:49,560 --> 01:21:52,180 y el pincel Inflate 2150 01:21:52,180 --> 01:21:53,699 por aquí 2151 01:21:53,699 --> 01:21:56,109 tiri 2152 01:21:56,109 --> 01:21:57,569 tiri titi 2153 01:21:57,569 --> 01:21:59,069 vale 2154 01:21:59,069 --> 01:22:02,109 a lo mejor nos ha ido un poco la boca 2155 01:22:02,109 --> 01:22:03,569 para afuera 2156 01:22:03,569 --> 01:22:04,930 vamos a ver 2157 01:22:04,930 --> 01:22:09,949 voy a llevar para arriba un poquito 2158 01:22:09,949 --> 01:22:34,390 por ahí lleva saliendo 2159 01:22:34,390 --> 01:22:36,510 la boca también 2160 01:22:36,510 --> 01:22:37,869 siempre necesitas 2161 01:22:37,869 --> 01:22:40,010 que tenga tensión 2162 01:22:40,010 --> 01:22:42,430 ¿vale? si no, va a quedar raro 2163 01:22:42,430 --> 01:22:44,829 la manera como has visto antes 2164 01:22:44,829 --> 01:22:45,770 en más cara 2165 01:22:45,770 --> 01:22:48,390 en este caso te interesa que sea 2166 01:22:48,390 --> 01:22:49,649 rectangular 2167 01:22:49,649 --> 01:22:52,310 rectangular 2168 01:22:52,310 --> 01:22:54,289 que hago en tu tierra del pueblo 2169 01:22:54,289 --> 01:22:56,489 aquí 2170 01:22:56,489 --> 01:22:57,750 máscara rectangular 2171 01:22:57,750 --> 01:22:59,869 ahora 2172 01:22:59,869 --> 01:23:00,949 vale 2173 01:23:00,949 --> 01:23:02,109 en máscara 2174 01:23:02,109 --> 01:23:03,289 labio superior 2175 01:23:03,289 --> 01:23:05,270 pincel 2176 01:23:05,270 --> 01:23:06,250 move topologically 2177 01:23:06,250 --> 01:23:07,189 te llevas 2178 01:23:07,189 --> 01:23:08,050 las comisuras 2179 01:23:08,050 --> 01:23:08,569 hacia arriba 2180 01:23:08,569 --> 01:23:12,380 vale 2181 01:23:12,380 --> 01:23:14,239 mételo un poquito 2182 01:23:14,239 --> 01:23:14,659 en la malla 2183 01:23:14,659 --> 01:23:16,020 que no se te vea 2184 01:23:16,020 --> 01:23:17,159 esa superficie 2185 01:23:17,159 --> 01:23:17,840 porque a lo mejor 2186 01:23:17,840 --> 01:23:19,340 se te crea 2187 01:23:19,340 --> 01:23:19,779 en la malla 2188 01:23:19,779 --> 01:23:20,399 vale 2189 01:23:20,399 --> 01:23:22,739 ¿qué ves que necesitas? 2190 01:23:22,960 --> 01:23:23,720 inviertes 2191 01:23:23,720 --> 01:23:25,279 la selección 2192 01:23:25,279 --> 01:23:26,760 y haces lo mismo 2193 01:23:26,760 --> 01:23:27,300 vale 2194 01:23:27,300 --> 01:23:28,420 y te la llevas 2195 01:23:28,420 --> 01:23:28,939 hacia abajo 2196 01:23:28,939 --> 01:23:32,779 bien, una vez la tienes 2197 01:23:32,779 --> 01:23:35,039 vuelves a hacer 2198 01:23:35,039 --> 01:23:36,579 o si tienes dynames 2199 01:23:36,579 --> 01:23:38,000 recalculas dynames 2200 01:23:38,000 --> 01:23:40,239 y si no te vienes de nuevo a geometry 2201 01:23:40,239 --> 01:24:03,310 zeta remesor 2202 01:24:03,310 --> 01:24:06,130 es que ahí como me he comido 2203 01:24:06,130 --> 01:24:07,029 tanta geometría 2204 01:24:07,029 --> 01:24:08,649 tengo que ablandar demasiado 2205 01:24:08,649 --> 01:24:18,539 vale 2206 01:24:18,539 --> 01:24:22,619 entonces, fíjate como levantar un modelo 2207 01:24:22,619 --> 01:24:24,420 dentro de zeta en este modo 2208 01:24:24,420 --> 01:24:26,180 es super fácil de hacer 2209 01:24:26,180 --> 01:24:28,739 practícate mucho en las zetasferas 2210 01:24:28,739 --> 01:24:31,039 te lo recomiendo, es un procedimiento 2211 01:24:31,039 --> 01:24:33,000 super guay para levantarte 2212 01:24:33,000 --> 01:24:34,979 un volumen del scratch 2213 01:24:34,979 --> 01:24:35,939 de no tener nada 2214 01:24:35,939 --> 01:24:36,800 ¿vale? 2215 01:24:38,439 --> 01:24:40,039 entonces, procedimiento 2216 01:24:40,039 --> 01:24:42,039 lo que te estaba diciendo antes 2217 01:24:42,039 --> 01:24:44,720 si tú aquí 2218 01:24:44,720 --> 01:24:46,619 te quedas, imagínate 2219 01:24:46,619 --> 01:24:48,800 hemos hecho el ZRMS 2220 01:24:48,800 --> 01:24:50,420 lo voy a volver a lanzar por si acaso 2221 01:24:50,420 --> 01:24:58,300 si tú aquí te pones a trabajar 2222 01:24:58,300 --> 01:24:59,680 y empiezas a dividir la malla 2223 01:24:59,680 --> 01:25:01,159 y a sacar detalle 2224 01:25:01,159 --> 01:25:04,460 te vas a encontrar que tienes que hacer la proyección 2225 01:25:04,460 --> 01:25:05,439 que decíamos antes 2226 01:25:05,439 --> 01:25:06,899 ¿Perdón? 2227 01:25:07,520 --> 01:25:08,340 Sí, sí 2228 01:25:08,340 --> 01:25:11,420 Entonces, cuando estás en este punto 2229 01:25:11,420 --> 01:25:13,020 has sacado las facciones 2230 01:25:13,020 --> 01:25:15,140 la boca, los párpados 2231 01:25:15,140 --> 01:25:16,760 las manos, los pies 2232 01:25:16,760 --> 01:25:19,239 más o menos, tampoco te calientes demasiado 2233 01:25:19,239 --> 01:25:19,739 Sí 2234 01:25:19,739 --> 01:25:22,600 ¿Modelamos una 2235 01:25:22,600 --> 01:25:24,760 mano del tío este 2236 01:25:24,760 --> 01:25:25,800 en malla, verdad? 2237 01:25:25,960 --> 01:25:28,260 Sí, lo hicimos directamente en malla 2238 01:25:28,260 --> 01:25:31,039 Eso es algo que deberías 2239 01:25:31,039 --> 01:25:32,140 hacer, vale 2240 01:25:32,140 --> 01:25:34,779 hacerte la retopología de unas manos 2241 01:25:34,779 --> 01:25:36,319 hay veces que es más difícil 2242 01:25:36,319 --> 01:25:39,199 que modelarlas de cero 2243 01:25:39,199 --> 01:25:42,800 el otro día, por ejemplo, en clase en Oedafi 2244 01:25:42,800 --> 01:25:46,840 modelé las manos de un Minion 2245 01:25:46,840 --> 01:25:48,699 creo que de hecho Álvaro vino a clase 2246 01:25:48,699 --> 01:25:50,600 y estaba el Minion puesto en la pizarra detrás 2247 01:25:50,600 --> 01:25:52,640 pues 2248 01:25:52,640 --> 01:25:54,739 hice las manos que son como unos 2249 01:25:54,739 --> 01:25:56,079 choricillos muy sencillotes 2250 01:25:56,079 --> 01:25:58,720 me decían, si pero y una mano 2251 01:25:58,720 --> 01:25:59,920 así un poquito más tal 2252 01:25:59,920 --> 01:26:01,979 y les enseñé a modelar 2253 01:26:01,979 --> 01:26:02,899 bueno, les enseñé 2254 01:26:02,899 --> 01:26:05,680 les mostré 2255 01:26:05,680 --> 01:26:07,539 cómo se modelaba, porque claro, estaba todo el mundo 2256 01:26:07,539 --> 01:26:08,859 con los ojos así, diciendo, hostias 2257 01:26:08,859 --> 01:26:11,800 cómo se modelaba, bueno, la mano realista 2258 01:26:11,800 --> 01:26:14,039 la levantamos en media hora 2259 01:26:14,039 --> 01:26:15,819 bien modelada 2260 01:26:15,819 --> 01:26:17,460 con una topología de producción 2261 01:26:17,460 --> 01:26:19,060 una topología bestial 2262 01:26:19,060 --> 01:26:21,979 de hecho, lo que los alumnos estaban trabajando 2263 01:26:21,979 --> 01:26:23,539 le puse un rig 2264 01:26:23,539 --> 01:26:25,859 y cogía al Minion de la cabeza 2265 01:26:25,859 --> 01:26:27,520 y quedaba donde 2266 01:26:27,520 --> 01:26:28,979 cojones, vale 2267 01:26:28,979 --> 01:26:56,300 Entonces, los pies, botas, imagínate, zapatos o las manos, modélatelas en Maya directamente. Va a ser relativamente más fácil. De hecho, fíjate, lo vais a ver en primicia. Os voy a enseñar un momento la escena que tengo preparada para el curso de texturizado que empieza ahora, empieza mañana. 2268 01:26:56,300 --> 01:27:08,310 lo que os quiero enseñar es 2269 01:27:08,310 --> 01:27:09,670 aquí 2270 01:27:09,670 --> 01:27:15,489 los zapatos, las zapatillas 2271 01:27:15,489 --> 01:27:18,840 modelar esto 2272 01:27:18,840 --> 01:27:21,539 es mucho más fácil hacerlo en malla 2273 01:27:21,539 --> 01:27:23,359 que hacerlo en zeta 2274 01:27:23,359 --> 01:27:25,039 esculpirlo en zeta, llevártelo a malla 2275 01:27:25,039 --> 01:27:27,380 hacerle retopo, llevártelo a zeta de nuevo 2276 01:27:27,380 --> 01:27:28,279 sacarle cuatro arrugas 2277 01:27:28,279 --> 01:27:31,439 es mucho más fácil tirar la geo directamente 2278 01:27:31,439 --> 01:27:32,020 desde aquí 2279 01:27:32,020 --> 01:27:34,659 vale, pues a lo mismo 2280 01:27:34,659 --> 01:27:37,319 si te paras a pensar en el tiempo que te lleva a hacer 2281 01:27:37,319 --> 01:27:38,180 una cosa u otra 2282 01:27:38,180 --> 01:27:41,640 ropa de este estilo 2283 01:27:41,640 --> 01:27:43,880 directamente en Maya 2284 01:27:43,880 --> 01:27:44,460 vale 2285 01:27:44,460 --> 01:27:47,960 y pues ya os digo antes de quitar 2286 01:27:47,960 --> 01:27:48,479 la escenita 2287 01:27:48,479 --> 01:27:51,380 a ver si puedo 2288 01:27:51,380 --> 01:27:53,159 vamos a poner 2289 01:27:53,159 --> 01:27:56,100 a lo mejor tengo por aquí 2290 01:27:56,100 --> 01:27:57,039 donde está 2291 01:27:57,039 --> 01:27:59,380 no sé si tengo el render por aquí 2292 01:27:59,380 --> 01:28:01,399 he hecho un render antes 2293 01:28:01,399 --> 01:28:04,640 donde lo tengo 2294 01:28:04,640 --> 01:28:07,239 aquí 2295 01:28:07,239 --> 01:28:08,859 aquí 2296 01:28:08,859 --> 01:28:13,279 esto lo tengo preparado 2297 01:28:13,279 --> 01:28:15,119 para el curso de texturizado 2298 01:28:15,119 --> 01:28:15,840 que empezamos 2299 01:28:15,840 --> 01:28:20,680 mañana, queda chulo, está chula 2300 01:28:20,680 --> 01:28:21,619 la escena 2301 01:28:21,619 --> 01:28:24,840 el tema es texturizar 2302 01:28:24,840 --> 01:28:25,500 la antena 2303 01:28:25,500 --> 01:28:27,180 vale 2304 01:28:27,180 --> 01:28:29,939 por otro lado, seguimos 2305 01:28:29,939 --> 01:28:32,319 tú estás aquí en Z 2306 01:28:32,319 --> 01:28:34,739 y lo que estábamos diciendo, te interesa 2307 01:28:34,739 --> 01:28:36,319 generar los pantalones 2308 01:28:36,319 --> 01:28:37,520 la ropa 2309 01:28:37,520 --> 01:28:39,619 en este caso 2310 01:28:39,619 --> 01:28:41,420 aquí tampoco te compliques 2311 01:28:41,420 --> 01:28:42,920 es decir, tírate 2312 01:28:42,920 --> 01:28:44,239 la máscara 2313 01:28:44,239 --> 01:28:45,899 ¿vale? 2314 01:28:47,479 --> 01:28:48,319 perdón 2315 01:28:48,319 --> 01:28:49,840 ahí 2316 01:28:49,840 --> 01:28:58,109 vale 2317 01:28:58,109 --> 01:29:01,609 parte de delante, bueno vamos a hacerla 2318 01:29:01,609 --> 01:29:03,369 entera y ahora vemos 2319 01:29:03,369 --> 01:29:05,130 ahí 2320 01:29:05,130 --> 01:29:07,909 voy a ir más arriba tal vez 2321 01:29:07,909 --> 01:29:11,029 sí, vamos a hacer un poquito más arriba 2322 01:29:11,029 --> 01:29:12,430 ahí 2323 01:29:12,430 --> 01:29:14,409 vale 2324 01:29:14,409 --> 01:29:16,649 si yo tengo esto 2325 01:29:16,649 --> 01:29:20,439 yo lo que puedo hacer es 2326 01:29:20,439 --> 01:29:22,439 lo que os he comentado antes Adrián 2327 01:29:22,439 --> 01:29:24,460 la opción de extract 2328 01:29:24,460 --> 01:29:26,260 tienes aquí el valor de thickness 2329 01:29:26,260 --> 01:29:28,859 si yo le doy a extraer ahora 2330 01:29:28,859 --> 01:29:30,720 me va a extraer un volumen 2331 01:29:30,720 --> 01:29:32,880 hay veces que te puede interesar que el volumen 2332 01:29:32,880 --> 01:29:34,359 sea mucho mayor o sea mucho menor 2333 01:29:34,359 --> 01:29:36,960 vale, mira ahora que estamos hablando 2334 01:29:36,960 --> 01:29:38,520 de eso te voy a enseñar un truquito 2335 01:29:38,520 --> 01:29:40,180 también para hacer unos párpados 2336 01:29:40,180 --> 01:29:41,199 por dynames 2337 01:29:41,199 --> 01:29:43,300 de una manera muy fácil 2338 01:29:43,300 --> 01:29:45,880 que es con la extracción de geometría 2339 01:29:45,880 --> 01:29:47,279 entonces 2340 01:29:47,279 --> 01:29:49,359 con esto es un previo 2341 01:29:49,359 --> 01:29:51,720 es un previo de malla, no es la malla 2342 01:29:51,720 --> 01:29:54,039 tú en el momento en que extraes 2343 01:29:54,039 --> 01:29:56,199 puedes trabajar tanto el smooth normal 2344 01:29:56,199 --> 01:29:58,199 como el valor de thickness 2345 01:29:58,199 --> 01:29:58,840 ¿vale? 2346 01:29:59,119 --> 01:30:01,920 y en el momento que lo tienes, le das a aceptar 2347 01:30:01,920 --> 01:30:03,739 ahí es cuando sí te crea la malla 2348 01:30:03,739 --> 01:30:04,619 ¿vale? 2349 01:30:05,680 --> 01:30:07,720 y a partir de ahí, pues sería 2350 01:30:07,720 --> 01:30:09,640 empezar a trabajar, también te digo 2351 01:30:09,640 --> 01:30:11,560 una de las cosas 2352 01:30:11,560 --> 01:30:15,560 sería, en el momento 2353 01:30:15,560 --> 01:30:16,739 que extraes la malla 2354 01:30:16,739 --> 01:30:20,569 lanzarle un Z-remesher 2355 01:30:20,569 --> 01:30:22,470 ¿vale? ¿por qué? 2356 01:30:23,149 --> 01:30:26,350 mira, Z-remesher 2357 01:30:26,350 --> 01:30:28,789 una de las características que tiene 2358 01:30:28,789 --> 01:30:30,689 o de lo que mejor sabe 2359 01:30:30,689 --> 01:30:32,750 hacer el pobre, y sabe hacer poco 2360 01:30:32,750 --> 01:30:33,770 ¿vale? pero 2361 01:30:33,770 --> 01:30:35,949 pues está 2362 01:30:35,949 --> 01:30:38,529 es que limita muy bien 2363 01:30:38,529 --> 01:30:40,810 la geometría, entonces 2364 01:30:40,810 --> 01:30:42,369 esta zona 2365 01:30:42,369 --> 01:30:44,729 que es, por decir de un modo, el borde 2366 01:30:44,729 --> 01:30:46,609 de esta prenda 2367 01:30:46,649 --> 01:31:17,170 ¿Vale? Fíjate que al hacer el cetorremeser, añade la geometría concéntrica que te permite, fíjate por ejemplo, aquí abajo, a ver, aquí, a ver, vale, fíjate como te permite trabajar de un modo muy cómodo, porque ya tienes la geometría concéntrica, una vez has creado la geometría, ¿vale? 2368 01:31:18,029 --> 01:31:19,289 es importante 2369 01:31:19,289 --> 01:31:22,170 cuando creas o cuando extraes 2370 01:31:22,170 --> 01:31:23,869 la malla, antes incluso 2371 01:31:23,869 --> 01:31:25,130 de quitar la máscara 2372 01:31:25,130 --> 01:31:26,930 hace el zeta rimeser 2373 01:31:26,930 --> 01:31:29,850 sobre todo ya no es porque 2374 01:31:29,850 --> 01:31:32,029 te deje bien el general del cuerpo 2375 01:31:32,029 --> 01:31:33,369 porque el zeta rimeser no lo hace bien 2376 01:31:33,369 --> 01:31:35,810 pero si te limita muy bien 2377 01:31:35,810 --> 01:31:38,430 los cantos, las zonas abiertas 2378 01:31:38,430 --> 01:31:38,909 de la malla 2379 01:31:38,909 --> 01:31:40,010 ¿vale? 2380 01:31:48,369 --> 01:31:49,250 supongo que sí 2381 01:31:49,250 --> 01:31:51,689 ¿estás ahí Adrián? 2382 01:31:55,329 --> 01:31:56,289 ¿tienes alguna duda? 2383 01:31:56,289 --> 01:31:57,590 ¿Algo que quieras comentar? 2384 01:31:57,689 --> 01:31:58,770 No, por ahora todo claro. 2385 01:31:59,390 --> 01:31:59,510 ¿Sí? 2386 01:32:00,029 --> 01:32:00,229 Sí. 2387 01:32:05,039 --> 01:32:05,520 Entonces, 2388 01:32:07,739 --> 01:32:08,479 nosotros tenemos 2389 01:32:08,479 --> 01:32:10,460 nuestra geometría preparada. 2390 01:32:11,500 --> 01:32:11,659 ¿Vale? 2391 01:32:11,699 --> 01:32:12,899 Imagínate que esta es la malla 2392 01:32:12,899 --> 01:32:13,840 con la que vamos a trabajar. 2393 01:32:14,640 --> 01:32:14,800 Vale. 2394 01:32:17,630 --> 01:32:18,350 La exporto 2395 01:32:18,350 --> 01:32:19,369 desde la pestaña de Tool. 2396 01:32:19,529 --> 01:32:20,369 La exporto en OBJ. 2397 01:32:21,130 --> 01:32:21,369 ¿Vale? 2398 01:32:21,409 --> 01:32:22,510 Y la llamo, pues yo que sé, 2399 01:32:23,529 --> 01:32:24,390 platanete. 2400 01:32:26,109 --> 01:32:26,590 ¿Vale? 2401 01:32:26,829 --> 01:32:28,329 Worker, ejercicio banana. 2402 01:32:28,810 --> 01:32:29,029 Vale. 2403 01:32:31,460 --> 01:32:31,800 Tachi. 2404 01:32:31,800 --> 01:32:33,800 Me vengo a... 2405 01:32:33,800 --> 01:32:36,840 la carpeta 2406 01:32:36,840 --> 01:32:39,180 tantos discos duros y tanta mierda 2407 01:32:39,180 --> 01:32:40,319 aquí 2408 01:32:40,319 --> 01:32:42,260 Madrid Skills 2409 01:32:42,260 --> 01:32:44,500 ejercicio 2410 01:32:44,500 --> 01:32:46,640 vale 2411 01:32:46,640 --> 01:32:48,159 aquí tenemos al platanero 2412 01:32:48,159 --> 01:32:50,619 me vengo a 2413 01:32:50,619 --> 01:32:54,420 Masha, nueva escena 2414 01:32:54,420 --> 01:32:58,739 vale 2415 01:32:58,739 --> 01:33:00,960 File, Import 2416 01:33:00,960 --> 01:33:07,409 y me vengo a 2417 01:33:07,409 --> 01:33:09,789 como decíamos 2418 01:33:09,789 --> 01:33:11,489 tiquití 2419 01:33:11,489 --> 01:33:12,989 tiquití 2420 01:33:13,050 --> 01:33:15,010 Madrid Skills 2421 01:33:15,010 --> 01:33:15,510 aquí 2422 01:33:15,510 --> 01:33:16,430 Platanete 2423 01:33:16,430 --> 01:33:18,050 vale 2424 01:33:18,050 --> 01:33:19,430 fíjate el tamaño 2425 01:33:19,430 --> 01:33:20,189 con el que trabaja 2426 01:33:20,189 --> 01:33:20,710 ZBrush 2427 01:33:20,710 --> 01:33:22,210 vale 2428 01:33:22,210 --> 01:33:24,609 esto es importante 2429 01:33:24,609 --> 01:33:25,930 importante 2430 01:33:25,930 --> 01:33:26,850 antes de seguir 2431 01:33:26,850 --> 01:33:27,949 volvemos a Z 2432 01:33:27,949 --> 01:33:30,739 hay veces 2433 01:33:30,739 --> 01:33:32,180 que dependiendo 2434 01:33:32,180 --> 01:33:32,720 de qué es lo que 2435 01:33:32,720 --> 01:33:33,279 estás haciendo 2436 01:33:33,279 --> 01:33:34,640 has trabajado 2437 01:33:34,640 --> 01:33:35,239 alguna vez 2438 01:33:35,239 --> 01:33:35,739 con 2439 01:33:35,739 --> 01:33:39,199 ay cómo sale 2440 01:33:39,199 --> 01:33:39,960 cómo es el nombre 2441 01:33:39,960 --> 01:33:40,539 que no me sale 2442 01:33:40,539 --> 01:33:42,140 los poligrupos 2443 01:33:42,140 --> 01:33:44,920 no 2444 01:33:44,920 --> 01:33:45,899 vale 2445 01:33:45,899 --> 01:33:46,659 o sea en plan 2446 01:33:46,659 --> 01:33:47,699 si sé lo que es 2447 01:33:47,699 --> 01:33:49,520 porque lo he visto pero 2448 01:33:49,520 --> 01:33:51,279 no he llegado a trabajar con ellos 2449 01:33:51,279 --> 01:33:52,979 mira, por ejemplo 2450 01:33:52,979 --> 01:33:55,819 ves, si yo te muestro 2451 01:33:55,819 --> 01:33:57,600 ahora mismo, vamos a ocultar 2452 01:33:57,600 --> 01:33:59,500 esta parte chustera de la 2453 01:33:59,500 --> 01:34:00,279 geometría 2454 01:34:00,279 --> 01:34:03,199 bien, poligrupo 2455 01:34:03,199 --> 01:34:05,659 ahora mismo fíjate la malla, la malla está 2456 01:34:05,659 --> 01:34:07,100 totalmente morada, vale 2457 01:34:07,100 --> 01:34:09,619 me está enseñando un poligrupo, vale 2458 01:34:09,619 --> 01:34:10,979 por eso tiene ese color, de hecho 2459 01:34:10,979 --> 01:34:13,300 dependiendo del poligrupo vas a ver que 2460 01:34:13,300 --> 01:34:15,760 unas veces te sale verde, otras veces 2461 01:34:15,760 --> 01:34:17,579 te sale amarilla, naranja, roja 2462 01:34:17,579 --> 01:34:20,039 azul, violeta 2463 01:34:20,039 --> 01:34:20,800 de todos los colores 2464 01:34:20,800 --> 01:34:23,680 lo que te está diciendo son los poligrupos 2465 01:34:23,680 --> 01:34:27,039 si yo hago una máscara 2466 01:34:27,039 --> 01:34:33,220 en la pestaña de tools tenemos 2467 01:34:33,220 --> 01:34:34,659 los poligrupos 2468 01:34:34,659 --> 01:34:36,560 vale 2469 01:34:36,560 --> 01:34:40,960 tenemos muchas maneras de hacer grupos 2470 01:34:40,960 --> 01:34:43,319 a mi la que más me gusta, con la que más suelo 2471 01:34:43,319 --> 01:34:44,380 trabajar es con 2472 01:34:44,380 --> 01:34:46,100 group mask 2473 01:34:46,100 --> 01:34:49,659 haz un poligrupo 2474 01:34:49,659 --> 01:34:50,699 de lo enmascarado 2475 01:34:50,699 --> 01:34:54,260 si yo aquí le doy al group mask 2476 01:34:54,260 --> 01:34:56,539 ahora ha cambiado 2477 01:34:56,539 --> 01:34:56,939 de color 2478 01:34:56,939 --> 01:34:58,460 ¿por qué? 2479 01:34:59,239 --> 01:35:01,680 porque he separado en dos objetos 2480 01:35:01,680 --> 01:35:05,659 entre comillas, porque no son dos objetos 2481 01:35:05,659 --> 01:35:07,619 diferentes, pero si son 2482 01:35:07,619 --> 01:35:08,640 dos poligrupos 2483 01:35:08,640 --> 01:35:11,560 de hecho, muchas veces 2484 01:35:11,560 --> 01:35:13,100 por ejemplo 2485 01:35:13,100 --> 01:35:15,680 unas zonas que se hacen mucho por poligrupo 2486 01:35:15,680 --> 01:35:16,579 es 2487 01:35:16,579 --> 01:35:18,079 los brazos 2488 01:35:18,079 --> 01:35:21,420 ¿por qué? aquí le voy a hacer 2489 01:35:21,420 --> 01:35:22,100 group mask 2490 01:35:22,140 --> 01:35:24,520 las piernas 2491 01:35:24,520 --> 01:35:28,180 hago una mascarita 2492 01:35:28,180 --> 01:35:29,159 aquí 2493 01:35:29,159 --> 01:35:32,300 imagínate que hago la mascarita por aquí 2494 01:35:32,300 --> 01:35:34,319 incluso 2495 01:35:34,319 --> 01:35:36,159 quiero pintar un poquito más de mascarita 2496 01:35:37,859 --> 01:35:47,760 y esto de aquí es la pierna 2497 01:35:47,760 --> 01:35:49,500 y un más 2498 01:35:49,500 --> 01:35:50,420 bien 2499 01:35:50,420 --> 01:35:53,039 si yo estoy trabajando en las piernas 2500 01:35:53,039 --> 01:35:55,600 me va a resultar incómodo 2501 01:35:55,600 --> 01:35:56,779 que esté el resto del cuerpo 2502 01:35:56,779 --> 01:36:01,430 en este caso voy a ocultar 2503 01:36:01,430 --> 01:36:03,329 la subtool que no me interesa 2504 01:36:03,329 --> 01:36:05,590 pero lo que 2505 01:36:05,590 --> 01:36:07,670 tengo es sólo visible 2506 01:36:07,670 --> 01:36:09,550 el poligrupo que me 2507 01:36:09,550 --> 01:36:09,989 interesa 2508 01:36:09,989 --> 01:36:13,210 el resto no está 2509 01:36:13,210 --> 01:36:15,130 está oculto 2510 01:36:15,130 --> 01:36:17,529 entonces ¿qué pasa? 2511 01:36:17,989 --> 01:36:19,569 que yo aquí muchas veces 2512 01:36:19,569 --> 01:36:20,989 si estoy trabajando imagínate 2513 01:36:20,989 --> 01:36:23,529 en ciertas zonas me está 2514 01:36:23,529 --> 01:36:25,649 estorbando la geometría del cuerpo por encima 2515 01:36:25,649 --> 01:36:27,529 hago un poligrupo 2516 01:36:27,529 --> 01:36:29,810 de lo que me interesa, hago control-shift 2517 01:36:29,810 --> 01:36:31,529 clic sobre 2518 01:36:31,529 --> 01:36:32,949 la geometría que quiero 2519 01:36:32,949 --> 01:36:34,510 y 2520 01:36:34,510 --> 01:36:36,289 isola 2521 01:36:36,289 --> 01:36:38,869 ese volumen, el resto 2522 01:36:38,869 --> 01:36:40,729 lo oculta 2523 01:36:40,729 --> 01:36:42,970 si hago de nuevo control-shift 2524 01:36:42,970 --> 01:36:44,390 clic sobre esa pieza 2525 01:36:44,390 --> 01:36:46,930 lo que hace es el efecto contrario 2526 01:36:46,930 --> 01:36:49,010 es decir, muestra el poligrupo 2527 01:36:49,010 --> 01:36:50,229 que le estás haciendo clic 2528 01:36:50,229 --> 01:36:52,829 lo oculta y muestra 2529 01:36:52,829 --> 01:36:55,010 el resto de poligrupos 2530 01:36:55,010 --> 01:36:55,250 vale 2531 01:36:55,250 --> 01:36:59,010 esto ayuda muchísimo para la organización 2532 01:36:59,010 --> 01:37:01,010 ¿vale? porque ya te digo 2533 01:37:01,010 --> 01:37:01,869 imagínate 2534 01:37:01,869 --> 01:37:04,569 que quieres estar trabajando 2535 01:37:04,569 --> 01:37:06,890 yo que sé, la parte interna de la boca 2536 01:37:06,890 --> 01:37:08,750 yo que sé, ¿vale? 2537 01:37:08,750 --> 01:37:10,770 es un caso así un poco in extremis 2538 01:37:10,770 --> 01:37:12,390 puedes hacerte 2539 01:37:12,390 --> 01:37:14,930 una máscara de la parte interna de la boca 2540 01:37:14,930 --> 01:37:16,909 generarle un poligrupo y de esa 2541 01:37:16,909 --> 01:37:18,949 manera solo tener visible 2542 01:37:18,949 --> 01:37:20,310 la parte interna de la boca 2543 01:37:20,310 --> 01:37:25,470 ¿vale? yo se suele utilizar 2544 01:37:25,470 --> 01:37:26,649 mucho el tema de poligrupos 2545 01:37:26,649 --> 01:37:29,210 ¿qué pasa? 2546 01:37:29,810 --> 01:37:31,409 fíjate, te lo estaba diciendo 2547 01:37:31,409 --> 01:37:32,449 porque esto 2548 01:37:32,449 --> 01:37:34,710 hay ciertos 2549 01:37:34,710 --> 01:37:36,090 procesos en Z 2550 01:37:36,090 --> 01:37:38,409 que generan poligrupos 2551 01:37:38,409 --> 01:37:41,069 ¿vale? y si no ves la geo 2552 01:37:41,069 --> 01:37:42,409 tú no lo notas 2553 01:37:42,409 --> 01:37:44,390 ¿vale? tú estás 2554 01:37:44,390 --> 01:37:45,710 trabajando 2555 01:37:45,710 --> 01:37:49,270 pero no sabes que estás teniendo poligrupos 2556 01:37:49,270 --> 01:37:49,810 por debajo 2557 01:37:49,810 --> 01:37:53,170 ¿qué pasa? que tú en el momento 2558 01:37:53,170 --> 01:37:54,630 en que exportas la malla 2559 01:37:54,630 --> 01:37:57,130 lo voy a llamar como 2560 01:37:57,130 --> 01:37:58,350 test 2561 01:37:58,350 --> 01:38:00,810 test no, idiota 2562 01:38:00,810 --> 01:38:06,239 test, ¿qué es lo que va a suceder? 2563 01:38:17,119 --> 01:38:18,560 que está todo separado 2564 01:38:18,560 --> 01:38:20,659 en piezas diferentes 2565 01:38:20,659 --> 01:38:25,720 dices, a ver, no pasa nada 2566 01:38:25,720 --> 01:38:28,079 dices, no pasa nada 2567 01:38:28,079 --> 01:38:29,600 porque cojo, lo agrupo todo 2568 01:38:29,600 --> 01:38:31,840 dentro del pivote 2569 01:38:31,840 --> 01:38:33,899 y ya tengo un objeto como si fuese 2570 01:38:33,899 --> 01:38:36,239 un único individuo, sí, tienes razón 2571 01:38:36,239 --> 01:38:37,279 pero 2572 01:38:37,279 --> 01:38:42,069 pero tenemos un problema muy serio 2573 01:38:42,069 --> 01:38:44,489 ¿cuál? 2574 01:38:45,729 --> 01:38:47,989 cuando tú estás haciendo un retopo 2575 01:38:47,989 --> 01:38:49,569 estás utilizando 2576 01:38:49,569 --> 01:38:50,090 quadro 2577 01:38:50,090 --> 01:38:51,810 ¿vale? 2578 01:38:52,369 --> 01:38:55,489 aquí no, idiota 2579 01:38:55,489 --> 01:38:57,010 aquí 2580 01:38:57,010 --> 01:38:59,510 ¿vale? 2581 01:39:00,829 --> 01:39:01,850 puede ser 2582 01:39:01,850 --> 01:39:05,050 no sucede siempre, pero de vez en cuando 2583 01:39:05,050 --> 01:39:05,369 sí 2584 01:39:05,369 --> 01:39:08,250 puede ser que 2585 01:39:08,250 --> 01:39:10,750 como esto está hecho en piezas 2586 01:39:10,750 --> 01:39:17,350 aparte, porque a Maya 2587 01:39:17,350 --> 01:39:17,970 le da la gana 2588 01:39:17,970 --> 01:39:21,850 y eso le habría que llamar al señor Autodesk 2589 01:39:21,850 --> 01:39:23,489 y preguntar, ¿vosotros qué estabais 2590 01:39:23,489 --> 01:39:25,569 pensando cuando habéis hecho esta programación? 2591 01:39:26,869 --> 01:39:27,649 que piensa 2592 01:39:27,649 --> 01:39:29,449 que aquí 2593 01:39:29,449 --> 01:39:30,289 hay un vértice 2594 01:39:30,289 --> 01:39:33,930 están unidos 2595 01:39:33,930 --> 01:39:35,569 porque están en el mismo sitio físicamente 2596 01:39:35,569 --> 01:39:37,470 están en la misma coordenada 2597 01:39:37,470 --> 01:39:38,649 exacta 2598 01:39:38,649 --> 01:39:41,010 pero Maya piensa que hay un agujero 2599 01:39:41,010 --> 01:39:44,689 y no hay contacto entre la Maya 2600 01:39:44,689 --> 01:39:46,649 y tú en el momento en que estás 2601 01:39:46,649 --> 01:39:48,750 tan tranquilo haciendo tu 2602 01:39:48,750 --> 01:39:49,810 tu 2603 01:39:49,810 --> 01:39:52,670 tu retopo, empiezas 2604 01:39:52,670 --> 01:39:54,449 a intentar generar una geometría 2605 01:39:54,449 --> 01:39:55,909 en un punto y no la puedes crear 2606 01:39:55,909 --> 01:39:58,710 porque el vértice se te añade en el infinito 2607 01:39:58,710 --> 01:40:00,789 tiras para atrás, lo vuelves a hacer 2608 01:40:00,789 --> 01:40:02,729 lo crea, pero cuando creas 2609 01:40:02,729 --> 01:40:04,850 el polígono de los cuatro vértices 2610 01:40:04,850 --> 01:40:06,189 en esa zona 2611 01:40:06,189 --> 01:40:08,390 detecta un fallo en la malla y hace 2612 01:40:08,390 --> 01:40:09,510 un error súper raro 2613 01:40:09,510 --> 01:40:12,470 eso es por los poligrupos 2614 01:40:12,470 --> 01:40:14,550 entonces, muchas 2615 01:40:14,550 --> 01:40:16,630 veces, no te digo 2616 01:40:16,630 --> 01:40:17,670 que lo hagas siempre como 2617 01:40:17,670 --> 01:40:20,710 algo sistemático, pues por no hacerte 2618 01:40:20,710 --> 01:40:21,149 no 2619 01:40:21,149 --> 01:40:24,890 no convertirte en un maniático 2620 01:40:24,890 --> 01:40:26,710 de buenas a primeras, y eso ya lo harás 2621 01:40:26,710 --> 01:40:28,609 tú solo, vale, pero 2622 01:40:28,609 --> 01:40:30,470 yo lo que normalmente suelo hacer 2623 01:40:30,470 --> 01:40:32,329 cuando voy a exportar es 2624 01:40:32,329 --> 01:40:34,510 tengo 2625 01:40:34,510 --> 01:40:36,930 mi personaje y eso que tiene poligrupos 2626 01:40:36,930 --> 01:40:38,750 pero todo está reo, por todos los lados 2627 01:40:38,750 --> 01:40:40,449 vale, pero 2628 01:40:40,449 --> 01:40:42,510 ¿qué es lo que hago? cuando 2629 01:40:42,510 --> 01:40:44,529 lo voy a exportar, antes de exportarlo 2630 01:40:44,529 --> 01:40:46,090 me vengo a 2631 01:40:46,090 --> 01:40:47,770 los poligrupos 2632 01:40:47,770 --> 01:40:50,010 estáis ahora, poligrupos 2633 01:40:50,010 --> 01:40:52,210 aquí, y tenemos una opción 2634 01:40:52,210 --> 01:40:53,789 que es group visible 2635 01:40:53,789 --> 01:40:58,050 ¿qué pasa? group visible 2636 01:40:58,050 --> 01:40:59,829 ¿qué es lo que está haciendo? como tengo 2637 01:40:59,829 --> 01:41:00,909 toda la malla visible 2638 01:41:00,909 --> 01:41:03,630 vuelve a unificar 2639 01:41:03,630 --> 01:41:05,970 toda la geometría en un único poligrupo 2640 01:41:05,970 --> 01:41:07,609 entonces de esa manera 2641 01:41:07,609 --> 01:41:09,310 cuando exporto me aseguro 2642 01:41:09,310 --> 01:41:11,890 de que todo está en un único objeto 2643 01:41:11,890 --> 01:41:14,850 ¿ves por donde quiero ir? 2644 01:41:14,850 --> 01:41:18,029 este tipo de chorraditas 2645 01:41:18,029 --> 01:41:19,810 dicen, pero hacen perder tiempo 2646 01:41:19,810 --> 01:41:21,289 mogollón, porque claro, es que 2647 01:41:21,289 --> 01:41:23,869 no funciona, coño, está roto 2648 01:41:25,229 --> 01:41:27,729 hay ciertas cosas que hacemos y nos nos damos 2649 01:41:27,729 --> 01:41:30,109 cuenta que realmente, por debajo 2650 01:41:30,109 --> 01:41:32,010 suele haber ciertos procesos 2651 01:41:32,010 --> 01:41:32,890 que no tenemos en cuenta 2652 01:41:32,890 --> 01:41:37,579 bien, entonces lo que estábamos 2653 01:41:37,579 --> 01:41:38,000 diciendo 2654 01:41:38,000 --> 01:41:41,399 aquí estamos en 2655 01:41:41,399 --> 01:41:43,340 en Maya 2656 01:41:43,340 --> 01:41:45,779 momento de hacer la retopo 2657 01:41:45,779 --> 01:41:53,899 Fíjate, lo que era un objeto estaba una única pieza, aquí hay así como 85, ¿vale? 2658 01:41:55,439 --> 01:42:01,800 Bien, entonces aquí es donde hacemos la retopo, ¿vale? 2659 01:42:02,479 --> 01:42:07,560 Y acabo teniendo esto, que es lo que te decía antes, no vamos a... 2660 01:42:07,560 --> 01:42:08,840 Bueno, sí, espera un momento. 2661 01:42:10,699 --> 01:42:11,840 Espera, espera, espera, espera. 2662 01:42:13,239 --> 01:42:13,539 Aquí. 2663 01:42:13,539 --> 01:42:18,960 por rememorar un poquito el tema de 2664 01:42:18,960 --> 01:42:20,800 cosas importantes de topología 2665 01:42:20,800 --> 01:42:21,819 acuérdate 2666 01:42:21,819 --> 01:42:24,819 lo más fácil del mundo, de hecho 2667 01:42:24,819 --> 01:42:27,220 te lo voy a hacer como un gráfico 2668 01:42:27,220 --> 01:42:29,220 ¿vale? voy a utilizar 2669 01:42:29,220 --> 01:42:29,899 curvas 2670 01:42:29,899 --> 01:42:39,130 vale, voy a hacer el objeto vivo 2671 01:42:39,130 --> 01:42:41,390 y voy a crear 2672 01:42:41,390 --> 01:42:42,890 la Spatial Curve 2673 01:42:42,890 --> 01:42:44,810 vale, a ver si 2674 01:42:44,810 --> 01:42:45,609 de aquí 2675 01:42:45,609 --> 01:42:48,850 los orbitales 2676 01:42:50,130 --> 01:42:56,130 ¿Vale? Son imprescindibles. A ver si podemos mostrar aquí... 2677 01:42:57,270 --> 01:42:58,630 No sé qué nada más va a hacer, pero bueno. 2678 01:43:00,289 --> 01:43:03,130 Vale, si la vas a ver igual, entonces... 2679 01:43:05,729 --> 01:43:09,810 Vale, vamos a utilizar las normales... Vale. 2680 01:43:10,810 --> 01:43:14,329 Ya te digo, los orbitales imprescindibles. ¿Vale? 2681 01:43:17,260 --> 01:43:21,939 Por un lado tienes el orbital del ojo. 2682 01:43:21,939 --> 01:43:25,060 te vas al orbital de la boca 2683 01:43:25,060 --> 01:43:48,960 una vez tienes uno y el otro 2684 01:43:48,960 --> 01:43:51,819 los conectas entre sí 2685 01:43:51,819 --> 01:43:55,760 no vayas proyectando porque al final es más complicado 2686 01:43:55,760 --> 01:43:58,279 sácate siempre 2687 01:43:58,279 --> 01:44:01,479 los detallitos más importantes 2688 01:44:01,479 --> 01:44:03,819 en este caso sería de este pelo 2689 01:44:03,819 --> 01:44:05,359 me va a pedir un cuarto 2690 01:44:05,359 --> 01:44:07,840 perdón por la expresión 2691 01:44:07,840 --> 01:44:18,220 es decir, lo que estamos generando es 2692 01:44:18,220 --> 01:44:21,180 siempre, partimos de los dos orbitales 2693 01:44:21,180 --> 01:44:24,399 generamos las conexiones entre sí 2694 01:44:24,399 --> 01:44:26,199 y una vez tienes 2695 01:44:26,199 --> 01:44:27,880 una máscara 2696 01:44:27,880 --> 01:44:31,789 que es algo parecido a esto 2697 01:44:31,789 --> 01:44:38,229 esta parte 2698 01:44:38,229 --> 01:44:40,289 estamos hablando siempre de la simetría 2699 01:44:40,289 --> 01:44:43,850 cuando tienes esto 2700 01:44:43,850 --> 01:44:45,970 a partir de aquí ya es unir 2701 01:44:45,970 --> 01:44:48,550 ¿vale? ya empiezas a proyectar 2702 01:44:48,550 --> 01:44:49,550 hacia detrás 2703 01:44:49,550 --> 01:44:58,260 por aquí y por el otro lado 2704 01:44:58,260 --> 01:44:59,720 ¿vale? y por aquí igual 2705 01:44:59,720 --> 01:45:02,000 todo esto iría ya concéntrico 2706 01:45:02,000 --> 01:45:07,069 ¿vale? 2707 01:45:08,850 --> 01:45:09,829 ¿bien Adrián? 2708 01:45:10,289 --> 01:45:10,449 sí 2709 01:45:10,449 --> 01:45:12,710 vale 2710 01:45:12,710 --> 01:45:16,189 parte de la mano, lo que estuvimos hablando 2711 01:45:16,189 --> 01:45:17,550 lo que hemos estado hablando antes 2712 01:45:17,550 --> 01:45:19,930 hazlas aparte 2713 01:45:19,930 --> 01:45:21,930 ¿vale? cuéntate el número de lados 2714 01:45:21,930 --> 01:45:23,970 de lados, y teniendo el número de lados 2715 01:45:23,970 --> 01:45:25,329 lo sueldas 2716 01:45:25,329 --> 01:45:27,890 ¿vale? te diría 2717 01:45:27,890 --> 01:45:30,029 más o menos, hazte una media 2718 01:45:30,029 --> 01:45:33,920 para los brazos 2719 01:45:33,920 --> 01:45:41,989 hazte una media entre 2720 01:45:41,989 --> 01:45:44,090 12 y 16 2721 01:45:44,090 --> 01:45:46,109 aristas, no tengas más 2722 01:45:46,109 --> 01:45:48,189 tampoco tengas muchas menos 2723 01:45:48,189 --> 01:45:49,630 ¿vale? 2724 01:45:50,130 --> 01:45:51,470 tendrías demasiado poco detalle 2725 01:45:51,470 --> 01:45:54,310 más o menos entre estos valores, suele funcionar 2726 01:45:54,310 --> 01:45:55,449 muy bien, ¿vale? 2727 01:45:55,829 --> 01:45:58,489 yo siempre intento adaptarme para las partes cilíndricas 2728 01:45:58,489 --> 01:45:59,050 en 16 2729 01:45:59,050 --> 01:46:02,189 ¿vale? pues porque soy un maniático 2730 01:46:02,189 --> 01:46:03,430 y estoy medio tronado 2731 01:46:03,430 --> 01:46:04,390 no lo sé 2732 01:46:04,390 --> 01:46:07,930 bueno, suele, creo que viene por 2733 01:46:07,930 --> 01:46:11,390 creo que lo estuvimos hablando en su momento 2734 01:46:11,390 --> 01:46:13,050 en el curso que dimos 2735 01:46:13,050 --> 01:46:17,729 pero esto viene de un cubo suavizado 2736 01:46:17,729 --> 01:46:18,850 sí 2737 01:46:18,850 --> 01:46:22,399 ¿vale? 2738 01:46:24,300 --> 01:46:26,119 un cubo suavizado con dos niveles 2739 01:46:26,119 --> 01:46:28,020 de división, ¿esto lo hicimos en el curso Adrián? 2740 01:46:28,239 --> 01:46:29,100 sí, eso lo hicimos 2741 01:46:29,100 --> 01:46:31,319 vale, esto es importante 2742 01:46:31,319 --> 01:46:31,899 ¿vale? 2743 01:46:33,079 --> 01:46:34,600 Entonces, es probable 2744 01:46:34,600 --> 01:46:36,340 que de aquí me venga el tema 2745 01:46:36,340 --> 01:46:38,640 de las divisiones en la circunferencia 2746 01:46:38,640 --> 01:46:39,600 de brazos y piernas. 2747 01:46:40,300 --> 01:46:42,279 ¿Vale? Es probable. 2748 01:46:42,680 --> 01:46:44,060 No lo sé. ¿Bien? 2749 01:46:45,439 --> 01:46:45,920 Entonces, 2750 01:46:46,720 --> 01:46:48,220 teniendo en cuenta lo que te decía 2751 01:46:48,220 --> 01:46:49,939 de 2752 01:46:49,939 --> 01:46:52,640 los orbitales de los ojos 2753 01:46:52,640 --> 01:46:54,439 de la boca, unirlo y ya 2754 01:46:54,439 --> 01:46:55,359 tener la retopo, 2755 01:46:56,840 --> 01:46:58,520 aparte, pide ahora si te tienes 2756 01:46:58,520 --> 01:46:59,800 que ir a Z a sacar detalle. 2757 01:47:00,500 --> 01:47:00,659 ¿Vale? 2758 01:47:00,659 --> 01:47:03,899 pongamos esto como un caso 2759 01:47:03,899 --> 01:47:05,960 voy a coger, voy a hacer 2760 01:47:05,960 --> 01:47:06,960 un set project 2761 01:47:06,960 --> 01:47:10,779 dame un segundito 2762 01:47:10,779 --> 01:47:20,229 tiriti tiriti tiriti 2763 01:47:20,229 --> 01:47:21,149 voy a poner 2764 01:47:21,149 --> 01:47:23,289 donde le pongo 2765 01:47:23,289 --> 01:47:27,949 a ver 2766 01:47:27,949 --> 01:47:28,689 look dev 2767 01:47:28,689 --> 01:47:32,050 y tengo la primera 2768 01:47:32,050 --> 01:47:32,829 pose de 2769 01:47:32,829 --> 01:47:34,829 quedó chulo el modelo 2770 01:47:34,829 --> 01:47:39,460 quedó chulete el modelo 2771 01:47:39,460 --> 01:47:40,859 vale 2772 01:47:40,859 --> 01:47:45,619 voy a coger a ver si tenemos 2773 01:47:45,619 --> 01:47:48,520 un fotograma 2774 01:47:48,520 --> 01:47:49,920 de inicio 2775 01:47:49,920 --> 01:47:51,939 no, voy a ver si puedo poner 2776 01:47:51,939 --> 01:47:53,279 los parámetros a cero 2777 01:47:53,279 --> 01:47:55,180 y si no 2778 01:47:55,180 --> 01:47:58,199 yo creo que en la fase de rig 2779 01:47:58,199 --> 01:48:01,220 aquí lo tenemos 2780 01:48:01,220 --> 01:48:03,180 vale 2781 01:48:03,180 --> 01:48:23,060 voy a poder coger los ojos 2782 01:48:23,060 --> 01:48:24,699 y si no, se queda sin ojos 2783 01:48:24,699 --> 01:48:27,000 bueno, no, espérate a ver 2784 01:48:27,000 --> 01:48:33,920 vale 2785 01:48:33,920 --> 01:48:36,260 aquí 2786 01:48:36,260 --> 01:48:37,920 y aquí, vale 2787 01:48:37,920 --> 01:48:41,100 lo exporto, esta es tu geometría 2788 01:48:41,100 --> 01:48:42,439 con retopo, ¿vale? 2789 01:48:43,159 --> 01:48:43,899 ¿Valdrían? Vale 2790 01:48:43,899 --> 01:48:46,899 lo exportamos, export selection 2791 01:48:46,899 --> 01:48:49,039 OBJ 2792 01:48:49,039 --> 01:48:50,300 y lo llamo 2793 01:48:50,300 --> 01:48:53,159 chart low, por ejemplo 2794 01:48:53,159 --> 01:48:54,159 ¿Vale? 2795 01:48:55,520 --> 01:48:57,319 Voy a hacer una carpeta 2796 01:48:57,319 --> 01:48:57,819 de Z 2797 01:48:57,819 --> 01:49:03,180 ¿Vale? Requeimientos imprescindibles 2798 01:49:03,180 --> 01:49:05,020 la retopo correcta 2799 01:49:05,020 --> 01:49:06,300 y uv 2800 01:49:06,300 --> 01:49:07,539 vale 2801 01:49:07,539 --> 01:49:08,720 si no tiene uv 2802 01:49:08,720 --> 01:49:09,779 vas a tener que volver 2803 01:49:09,779 --> 01:49:10,479 a Maya de nuevo 2804 01:49:10,479 --> 01:49:11,319 vale 2805 01:49:11,319 --> 01:49:12,640 perdón 2806 01:49:12,640 --> 01:49:13,500 vale vale 2807 01:49:13,500 --> 01:49:15,020 contraproducente 2808 01:49:15,020 --> 01:49:15,460 vale 2809 01:49:15,460 --> 01:49:17,060 siempre las uv 2810 01:49:17,060 --> 01:49:17,779 hechas 2811 01:49:17,779 --> 01:49:19,560 bien 2812 01:49:19,560 --> 01:49:20,600 vamos a comprobar 2813 01:49:20,600 --> 01:49:21,380 que esté todo 2814 01:49:21,380 --> 01:49:23,899 yo creo que sí 2815 01:49:23,899 --> 01:49:24,260 pero bueno 2816 01:49:24,260 --> 01:49:24,960 comprobemos 2817 01:49:24,960 --> 01:49:26,000 sí 2818 01:49:26,000 --> 01:49:28,989 a ver 2819 01:49:28,989 --> 01:49:30,289 personaje 3 2820 01:49:30,289 --> 01:49:31,270 también 2821 01:49:31,270 --> 01:49:33,170 zapatos también 2822 01:49:33,170 --> 01:49:33,710 está todo 2823 01:49:33,710 --> 01:49:34,250 vale 2824 01:49:34,250 --> 01:49:36,569 listo 2825 01:49:36,590 --> 01:49:38,689 entonces 2826 01:49:38,689 --> 01:49:41,149 ZBrush 2827 01:49:41,149 --> 01:49:43,569 me voy al documento 2828 01:49:43,569 --> 01:49:44,909 nuevo documento 2829 01:49:44,909 --> 01:49:48,220 bien, de aquí 2830 01:49:48,220 --> 01:49:52,180 voy a importar 2831 01:49:52,180 --> 01:49:53,699 la geometría 2832 01:49:53,699 --> 01:49:55,500 me vengo a 2833 01:49:55,500 --> 01:49:57,239 scenes 2834 01:49:57,239 --> 01:49:59,260 y esto sería Z 2835 01:49:59,260 --> 01:50:00,460 shallow 2836 01:50:00,460 --> 01:50:03,840 vale, pincho y arrastro 2837 01:50:03,840 --> 01:50:05,500 y lo genero 2838 01:50:05,500 --> 01:50:10,420 vale, conforme lo creo 2839 01:50:10,420 --> 01:50:11,640 a la 2840 01:50:11,640 --> 01:50:13,779 a la P 2841 01:50:13,779 --> 01:50:16,260 ¿vale? para pasar a modo de edición 2842 01:50:16,260 --> 01:50:18,140 mira 2843 01:50:18,140 --> 01:50:18,720 aquí 2844 01:50:18,720 --> 01:50:21,739 tengo un problema en la geometría 2845 01:50:21,739 --> 01:50:23,720 dame un segundito 2846 01:50:23,720 --> 01:50:25,899 ¿te acuerdas que lo estuvimos hablando? 2847 01:50:27,300 --> 01:50:27,520 sí 2848 01:50:27,520 --> 01:50:29,779 ¿Padreán? 2849 01:50:30,279 --> 01:50:30,859 sí 2850 01:50:30,859 --> 01:50:34,039 ¿vale? entonces esto como 2851 01:50:34,039 --> 01:50:35,300 es irresoluble 2852 01:50:35,300 --> 01:50:38,340 o de manera relativamente sencilla 2853 01:50:38,340 --> 01:50:39,380 pues ves 2854 01:50:39,380 --> 01:50:42,319 este de aquí 2855 01:50:42,319 --> 01:50:46,199 vamos a borrar el histórico 2856 01:50:46,199 --> 01:50:47,960 vale 2857 01:50:47,960 --> 01:50:50,300 este de aquí 2858 01:50:50,300 --> 01:50:51,479 a ver si puedo hacer 2859 01:50:51,479 --> 01:50:52,640 no me va a dejar 2860 01:50:52,640 --> 01:50:56,199 no me va a dejar 2861 01:50:56,199 --> 01:51:00,020 entonces si este de RIG 2862 01:51:00,020 --> 01:51:00,819 no está 2863 01:51:00,819 --> 01:51:03,619 quiero mirar a ver si 2864 01:51:03,619 --> 01:51:06,340 y si no tiramos con ese ojo que tampoco pasa nada 2865 01:51:06,340 --> 01:51:08,520 estamos a 2866 01:51:08,520 --> 01:51:09,939 6 2867 01:51:09,939 --> 01:51:17,939 no, porque aquí 2868 01:51:17,939 --> 01:51:22,210 todavía los tiene, no, da igual 2869 01:51:22,210 --> 01:51:23,109 nos quedamos por ahí 2870 01:51:23,109 --> 01:51:24,670 vale 2871 01:51:24,670 --> 01:51:28,449 muchas veces te puede suceder 2872 01:51:28,449 --> 01:51:30,210 que a la hora 2873 01:51:30,210 --> 01:51:32,710 de traer, esto de aquí déjame borrarlo 2874 01:51:32,710 --> 01:51:33,710 delete y delete 2875 01:51:33,710 --> 01:51:38,560 la propia malla te suele traer 2876 01:51:38,560 --> 01:51:40,220 distintos objetos 2877 01:51:40,220 --> 01:51:42,279 tú cuando trabajas en 2878 01:51:42,279 --> 01:51:43,739 un formato obj 2879 01:51:43,739 --> 01:51:46,859 el obj no te puede discriminar 2880 01:51:46,859 --> 01:51:47,920 en objetos diferentes 2881 01:51:47,920 --> 01:51:50,760 es un solo archivo que lo tiene todo 2882 01:51:50,760 --> 01:51:52,640 ¿vale? y en este caso ZBrush 2883 01:51:52,640 --> 01:51:54,380 lo que va a hacer es 2884 01:51:54,380 --> 01:51:56,619 tener en cuenta que todo es una única 2885 01:51:56,619 --> 01:51:57,899 pieza ¿vale? 2886 01:51:58,560 --> 01:52:00,619 entonces desde aquí nos iríamos 2887 01:52:00,619 --> 01:52:02,140 como decíamos split 2888 01:52:02,140 --> 01:52:04,319 split to parts 2889 01:52:04,319 --> 01:52:05,060 por ejemplo 2890 01:52:05,060 --> 01:52:08,699 y dice cuidado que esto es undoable 2891 01:52:08,699 --> 01:52:10,060 ¿vale? esto es 2892 01:52:10,060 --> 01:52:11,699 no puedo hacer control Z 2893 01:52:11,699 --> 01:52:14,359 ¿vale? entonces 2894 01:52:14,359 --> 01:52:16,640 fíjate como ahora tenemos la propia 2895 01:52:16,640 --> 01:52:16,939 malla 2896 01:52:16,939 --> 01:52:20,460 esta geometría del ojo ya estamos 2897 01:52:20,460 --> 01:52:22,739 viendo que no funciona, esto de aquí 2898 01:52:22,739 --> 01:52:24,920 me lo puedo cargar porque veo que no va 2899 01:52:24,920 --> 01:52:26,579 perfecto, me lo cargo 2900 01:52:26,579 --> 01:52:28,300 bye bye 2901 01:52:28,300 --> 01:52:30,479 la lengua 2902 01:52:30,479 --> 01:52:32,039 y cada uno de los dientitos 2903 01:52:32,039 --> 01:52:33,140 si 2904 01:52:33,140 --> 01:52:36,619 por ejemplo, si necesitas mezclar 2905 01:52:36,619 --> 01:52:38,760 varias 2906 01:52:38,760 --> 01:52:40,600 subtools, vale, fíjate que 2907 01:52:40,600 --> 01:52:42,399 ahora mismo me ha separado 2908 01:52:42,399 --> 01:52:44,079 cada diente en una subtool diferente 2909 01:52:44,079 --> 01:52:46,439 aquí tienes varias maneras de 2910 01:52:46,439 --> 01:52:48,100 poder proceder, por ejemplo 2911 01:52:48,100 --> 01:52:50,439 si utilizas shift 2912 01:52:50,439 --> 01:52:52,500 cuando muestras u ocultas 2913 01:52:52,500 --> 01:52:54,699 el ojito de las subtools 2914 01:52:54,699 --> 01:52:56,520 lo que estás haciendo es mostrar 2915 01:52:56,520 --> 01:52:57,840 u ocultar 2916 01:52:57,840 --> 01:52:59,420 varias subtools a la vez 2917 01:52:59,420 --> 01:53:01,359 entonces 2918 01:53:01,359 --> 01:53:04,340 yo lo que haría es marcar 2919 01:53:04,340 --> 01:53:05,680 visible 2920 01:53:05,680 --> 01:53:08,539 todas las subtools de los dientes 2921 01:53:08,539 --> 01:53:10,100 ¿vale? 2922 01:53:12,210 --> 01:53:14,090 ¿por qué? porque yo le puedo 2923 01:53:14,090 --> 01:53:15,050 decir a ZBrush 2924 01:53:15,050 --> 01:53:17,569 mezclame la geometría 2925 01:53:17,569 --> 01:53:19,710 que esté visible en pantalla 2926 01:53:19,710 --> 01:53:21,010 vale 2927 01:53:21,010 --> 01:53:23,329 un segundito 2928 01:53:23,329 --> 01:53:24,569 que ya estoy tocando el color 2929 01:53:24,569 --> 01:53:27,529 vale, entonces en este caso 2930 01:53:27,529 --> 01:53:29,029 diría, vale 2931 01:53:29,029 --> 01:53:31,130 subtools 2932 01:53:31,130 --> 01:53:33,590 merge visible 2933 01:53:33,590 --> 01:53:36,560 a ver 2934 01:53:36,560 --> 01:53:38,460 abajo 2935 01:53:38,460 --> 01:53:42,810 aquí, tendría esta de aquí 2936 01:53:42,810 --> 01:53:44,689 merge visible 2937 01:53:44,689 --> 01:53:46,250 y 2938 01:53:46,250 --> 01:53:47,890 se lo ha pasado por el forro 2939 01:53:50,090 --> 01:53:52,369 Ah, no, no, no, no, es que está creando la subtool nueva. 2940 01:53:53,590 --> 01:53:57,350 Vale, dame un segundito, que voy a coger... 2941 01:53:57,350 --> 01:54:00,720 ¿Dónde tenemos...? 2942 01:54:00,720 --> 01:54:01,000 Aquí. 2943 01:54:02,500 --> 01:54:02,760 Vale. 2944 01:54:04,420 --> 01:54:06,439 Todo esto de aquí, ¿me lo podría cargar? 2945 01:54:07,859 --> 01:54:08,300 Vale. 2946 01:54:13,779 --> 01:54:17,100 Y, fíjate, para añadir un objeto, 2947 01:54:17,760 --> 01:54:21,020 muchas veces en las subtools llega a ser relativamente incómodo. 2948 01:54:21,020 --> 01:54:25,300 si tienes que añadir un objeto 2949 01:54:25,300 --> 01:54:27,140 que ya tienes en las tools 2950 01:54:27,140 --> 01:54:28,739 es decir, en el panel de arriba 2951 01:54:28,739 --> 01:54:31,239 con darle a append 2952 01:54:31,239 --> 01:54:32,779 ya lo vas a tener aquí 2953 01:54:32,779 --> 01:54:34,859 lo puedes añadir libremente 2954 01:54:34,859 --> 01:54:37,380 ¿vale? pero tú imagínate 2955 01:54:37,380 --> 01:54:39,680 que es un objeto que tienes que importar 2956 01:54:39,680 --> 01:54:40,760 ¿vale? 2957 01:54:42,279 --> 01:54:43,140 tienes dos maneras 2958 01:54:43,140 --> 01:54:45,380 una, importarte el objeto 2959 01:54:45,380 --> 01:54:47,399 es decir, cogerte una tool, la que sea 2960 01:54:47,399 --> 01:54:49,220 una esfera y darle a importar 2961 01:54:49,220 --> 01:54:50,000 ¿vale? 2962 01:54:50,000 --> 01:55:12,319 O lo que se suele hacer cuando estamos trabajando con muchas subtools es venirte, por ejemplo, te vienes a la parte inferior, añades una esfera y a esta subtool de la esfera la pisas con tu geometría que has importado. 2963 01:55:13,819 --> 01:55:14,319 ¿Me sigues? 2964 01:55:14,699 --> 01:55:14,920 Sí. 2965 01:55:14,920 --> 01:55:38,199 Es una manera muy cómoda de poder importar, sino hay veces que llega a hacer cosillas raras a la hora de importar, ¿vale? Porque te tienes que importar en una tool nueva, tienes que después, una vez tengas la tool, irte a buscar la tool donde tengas todos los elementos, irte a buscar el elemento en cuestión, muchos pasos, ¿vale? 2966 01:55:38,199 --> 01:55:41,279 le das a pen, añades una esfera, un cilindro 2967 01:55:41,279 --> 01:55:42,539 un cubo, lo que quieras 2968 01:55:42,539 --> 01:55:45,159 y directamente te vas a la parte de arriba 2969 01:55:45,159 --> 01:55:46,640 import, vale 2970 01:55:46,640 --> 01:55:48,699 y de esa manera puedes importarte 2971 01:55:48,699 --> 01:55:51,340 lo que necesites 2972 01:55:51,340 --> 01:55:53,060 en una subtool nueva, vale 2973 01:55:53,060 --> 01:55:59,140 bien 2974 01:55:59,140 --> 01:56:01,500 que más rápido, rápido 2975 01:56:01,500 --> 01:56:03,439 ¿tienes alguna duda importante tío? 2976 01:56:04,260 --> 01:56:05,800 no, en principio ya te digo 2977 01:56:05,800 --> 01:56:06,720 de todo bastante claro 2978 01:56:06,720 --> 01:56:10,000 algo que hayas visto 2979 01:56:10,000 --> 01:56:11,000 que necesites 2980 01:56:11,000 --> 01:56:12,800 te lo digo porque es que 2981 01:56:12,800 --> 01:56:14,880 hoy tenemos que terminar, si necesitas 2982 01:56:14,880 --> 01:56:16,800 a lo largo de la semana que te echo un cable 2983 01:56:16,800 --> 01:56:18,779 si estamos hablando 2984 01:56:18,779 --> 01:56:20,920 de que la competís el jueves 2985 01:56:20,920 --> 01:56:22,800 Adrián, si necesitas 2986 01:56:22,800 --> 01:56:24,859 cualquier cosa tío, mándame 2987 01:56:24,859 --> 01:56:25,819 un correo, avísame 2988 01:56:25,819 --> 01:56:28,420 incluso lo hablo yo con Álvaro 2989 01:56:28,420 --> 01:56:30,920 y que me monte una sesión y nos sentamos una hora 2990 01:56:30,920 --> 01:56:31,699 vale 2991 01:56:31,699 --> 01:56:34,920 sobre todo para poder resolverte las últimas 2992 01:56:34,920 --> 01:56:36,020 dudas que te puedan salir 2993 01:56:36,020 --> 01:56:38,319 dime algo que te resulte 2994 01:56:38,319 --> 01:56:39,880 necesario dentro de Z 2995 01:56:39,880 --> 01:56:42,199 no, en Z ya te digo 2996 01:56:42,199 --> 01:56:43,619 en Z está todo bastante claro 2997 01:56:43,619 --> 01:56:45,340 en principio no hay duda 2998 01:56:45,340 --> 01:56:47,920 simplemente sería sentarme yo con el programa 2999 01:56:47,920 --> 01:56:49,600 y darle un par de vueltas, pero en principio 3000 01:56:49,600 --> 01:56:50,220 ya todo claro 3001 01:56:50,220 --> 01:56:53,619 intenta sentarte tío, la fase de trabajo 3002 01:56:53,619 --> 01:56:55,260 lo que hemos hablado al principio tío 3003 01:56:55,260 --> 01:56:57,260 eso, espérate, ¿dónde estamos? 3004 01:56:58,159 --> 01:56:58,600 aquí 3005 01:56:58,600 --> 01:57:00,539 no, aquí no 3006 01:57:00,539 --> 01:57:04,039 te la voy a volver a diseñar, para que te quede claro 3007 01:57:04,039 --> 01:57:07,680 vas a empezar en Z 3008 01:57:07,680 --> 01:57:09,100 ¿verdad? 3009 01:57:09,760 --> 01:57:10,619 sí, probablemente 3010 01:57:10,619 --> 01:57:13,479 el primer paso 3011 01:57:13,479 --> 01:57:15,439 volumen 3012 01:57:15,439 --> 01:57:20,329 no te calientes en sacar detalles 3013 01:57:20,329 --> 01:57:21,750 sin detalle 3014 01:57:21,750 --> 01:57:27,090 vale 3015 01:57:27,090 --> 01:57:29,149 si ves que es necesario 3016 01:57:29,149 --> 01:57:32,170 utiliza Z-remesher 3017 01:57:32,170 --> 01:57:38,939 para orientarte la malla 3018 01:57:38,939 --> 01:57:40,399 hay veces que si necesitas esculpir 3019 01:57:40,399 --> 01:57:41,739 lo que te he comentado varias veces 3020 01:57:41,739 --> 01:57:44,739 o la malla más o menos lleva la orientación que necesitas 3021 01:57:44,739 --> 01:57:47,359 o esculpir es una mierda 3022 01:57:47,359 --> 01:57:47,880 y cuesta 3023 01:57:47,880 --> 01:57:50,359 una vez tienes esto 3024 01:57:50,359 --> 01:57:52,800 lo exportas a Maya 3025 01:57:52,800 --> 01:57:57,859 y retopo 3026 01:57:57,859 --> 01:58:02,159 como no has hecho detalle 3027 01:58:02,159 --> 01:58:04,199 no tienes que proyectar, no te tienes que 3028 01:58:04,199 --> 01:58:06,100 preocupar, como si coges el volumen 3029 01:58:06,100 --> 01:58:08,500 que has hecho en Z y lo partes por la mitad 3030 01:58:08,500 --> 01:58:10,220 no lo vas a utilizar para nada 3031 01:58:10,220 --> 01:58:11,119 ¿vale? 3032 01:58:11,739 --> 01:58:14,000 aquí, Maya, más retopo 3033 01:58:14,000 --> 01:58:14,819 más UV 3034 01:58:14,819 --> 01:58:17,119 ¿vale? 3035 01:58:17,859 --> 01:58:19,640 cuando ya tienes esto, paso 3 3036 01:58:19,640 --> 01:58:22,479 ZBrush 3037 01:58:22,479 --> 01:58:24,939 añadir detalle 3038 01:58:24,939 --> 01:58:33,619 ¿vale? 3039 01:58:33,619 --> 01:58:36,140 cuando ya tienes el detalle 3040 01:58:36,140 --> 01:58:38,079 ponemos un ejemplo 3041 01:58:38,079 --> 01:59:02,319 tienes la geometría 3042 01:59:02,319 --> 01:59:05,680 trabaja el 100% 3043 01:59:05,680 --> 01:59:07,439 el máximo que puedas 3044 01:59:07,439 --> 01:59:09,060 de cada nivel de división 3045 01:59:09,060 --> 01:59:10,500 es decir 3046 01:59:10,500 --> 01:59:12,439 si tu objeto 3047 01:59:12,439 --> 01:59:15,119 tiene este número de polígonos 3048 01:59:15,119 --> 01:59:16,920 vas a poder trabajar hasta un punto 3049 01:59:16,920 --> 01:59:19,460 tienes que llegar a ese punto 3050 01:59:19,460 --> 01:59:21,939 a esas situaciones 3051 01:59:21,939 --> 01:59:24,039 en la que digas, con esta geometría ya no puedo 3052 01:59:24,039 --> 01:59:25,560 sacar más, ¿vale? 3053 01:59:26,439 --> 01:59:27,920 cuando llegas a ese punto 3054 01:59:27,920 --> 01:59:29,119 control D 3055 01:59:29,119 --> 01:59:31,239 y añades una fase de división 3056 01:59:31,239 --> 01:59:33,960 y con una fase de división 3057 01:59:33,960 --> 01:59:35,920 más, vuelves a hacer lo mismo 3058 01:59:35,920 --> 01:59:38,119 sacas el máximo detalle 3059 01:59:38,119 --> 01:59:40,220 que puedes sacar para la división 3060 01:59:40,220 --> 01:59:40,779 en la que estás 3061 01:59:40,779 --> 01:59:44,079 ¿vale? cuando ya no puedas nada más 3062 01:59:44,079 --> 01:59:46,039 división de nuevo 3063 01:59:46,039 --> 01:59:46,920 ¿vale? 3064 01:59:47,920 --> 01:59:49,560 te estoy comentando esto porque 3065 01:59:49,560 --> 01:59:51,800 imagínate, tengo 3066 01:59:51,800 --> 01:59:54,000 tres, cuatro, cinco divisiones 3067 01:59:54,000 --> 01:59:55,800 en mi personaje, ¿vale? en esta esfera 3068 01:59:55,800 --> 01:59:56,659 este personaje 3069 01:59:56,659 --> 02:00:00,550 es probable 3070 02:00:00,550 --> 02:00:03,369 si vemos el personaje 3071 02:00:03,369 --> 02:00:06,819 de Maya, yo veo este modelo 3072 02:00:06,819 --> 02:00:07,760 ahora así 3073 02:00:07,760 --> 02:00:10,840 y es probable que este 3074 02:00:10,840 --> 02:00:12,979 para ser un personaje de baja 3075 02:00:12,979 --> 02:00:14,420 es probable que para mi voz no 3076 02:00:14,420 --> 02:00:16,560 pero para producción 3077 02:00:16,560 --> 02:00:18,779 es probable que no tenga 3078 02:00:18,779 --> 02:00:20,060 densidad de polígono suficiente 3079 02:00:20,060 --> 02:00:22,479 y esta no pueda ser 3080 02:00:22,479 --> 02:00:24,079 mi objeto de baja 3081 02:00:24,079 --> 02:00:26,399 mi objeto de baja debería ser 3082 02:00:26,399 --> 02:00:28,899 este 3083 02:00:28,899 --> 02:00:32,869 te lo digo porque 3084 02:00:32,869 --> 02:00:35,909 porque esa situación puede pasar 3085 02:00:35,909 --> 02:00:36,810 es decir 3086 02:00:36,810 --> 02:00:40,689 si tú te importas el personaje de tu retopo 3087 02:00:40,689 --> 02:00:43,829 y por lo que sea te das cuenta 3088 02:00:43,829 --> 02:00:45,869 que necesitas un poquito más de malla 3089 02:00:45,869 --> 02:00:47,930 para tener tu personaje de baja 3090 02:00:47,930 --> 02:00:50,750 tu personaje de baja 3091 02:00:50,750 --> 02:00:51,710 siempre será 3092 02:00:51,710 --> 02:00:54,329 la división más baja que tengas en Z 3093 02:00:54,329 --> 02:00:55,470 es decir 3094 02:00:55,470 --> 02:01:19,090 Si yo quiero, imagínate, que mi división 2 sea la división más baja, sea mi personaje de baja, me pongo en la división 2 y le digo Delete Lower, ¿vale? De esta manera, ¿qué he hecho? Borrar la división anterior, ya no tendría la fase de división 1. 3095 02:01:19,090 --> 02:01:21,210 ahora mismo estoy en la fase 1 3096 02:01:21,210 --> 02:01:23,010 que antes era la 2 3097 02:01:23,010 --> 02:01:25,090 ¿vale? pero me he cargado la fase 3098 02:01:25,090 --> 02:01:26,949 previa ¿vale? ¿por qué? 3099 02:01:28,090 --> 02:01:29,229 tú aquí tienes 3100 02:01:29,229 --> 02:01:30,850 todo el detalle ¿vale? 3101 02:01:31,109 --> 02:01:33,170 tienes todo lo necesario, imagínate 3102 02:01:33,170 --> 02:01:35,050 de hecho hay 3103 02:01:35,050 --> 02:01:37,310 hay un pincel, tú puedes utilizar 3104 02:01:37,310 --> 02:01:38,890 por ejemplo un pincel estándar 3105 02:01:38,890 --> 02:01:41,090 y hay un 3106 02:01:41,090 --> 02:01:43,010 alfa, que es 3107 02:01:43,010 --> 02:01:44,250 el alfa 40 3108 02:01:44,250 --> 02:01:46,489 ¿vale? 3109 02:01:47,069 --> 02:01:48,810 que es esto, es 3110 02:01:48,810 --> 02:01:53,210 es una especie de granito 3111 02:01:53,210 --> 02:01:53,890 ¿vale? 3112 02:01:54,329 --> 02:01:56,810 este granito, si tú lo metes 3113 02:01:56,810 --> 02:01:59,149 hacia adentro, puedes utilizar por ejemplo 3114 02:01:59,149 --> 02:02:01,229 color spray 3115 02:02:01,229 --> 02:02:02,729 ¿vale? 3116 02:02:03,750 --> 02:02:04,970 y esto es lo que se 3117 02:02:04,970 --> 02:02:06,850 utiliza para hacer poros, por ejemplo 3118 02:02:06,850 --> 02:02:08,489 haces así 3119 02:02:08,489 --> 02:02:10,350 imagínate, ¿vale? 3120 02:02:10,970 --> 02:02:11,649 aplicas 3121 02:02:11,649 --> 02:02:14,390 esto, y después 3122 02:02:14,390 --> 02:02:16,430 si aprietas shift 3123 02:02:16,430 --> 02:02:18,489 ya sabes que estás trabajando 3124 02:02:18,489 --> 02:02:26,189 con suavizado, con smooth, pero hay tres tipos de smooth, un smooth normal, smooth peaks y smooth 3125 02:02:26,189 --> 02:02:36,970 valleys, entonces yo dejo el shift apretado y me vengo a smooth y tengo, por ejemplo, smooth valleys, 3126 02:02:37,729 --> 02:02:45,649 si yo ahora le doy a shift, he cambiado el smooth normal por smooth valleys, ¿vale? Fíjate, esto te 3127 02:02:45,649 --> 02:02:59,270 puede ayudar por ejemplo para marcas de metal lo que te decía antes y smooth peaks va a ablandar 3128 02:02:59,270 --> 02:03:04,689 la parte externa el cambio de dirección con la superficie en este caso de la cara 3129 02:03:04,689 --> 02:03:09,270 y qué es lo que generamos los poros de la piel 3130 02:03:09,270 --> 02:03:11,090 vale 3131 02:03:11,090 --> 02:03:13,430 entonces tú imagínate 3132 02:03:13,430 --> 02:03:15,489 que esto es tu detalle 3133 02:03:15,489 --> 02:03:16,869 vale 3134 02:03:16,869 --> 02:03:19,770 y dices, no, es que aquí le he sacado todo el detalle 3135 02:03:19,770 --> 02:03:20,229 que puedo 3136 02:03:20,229 --> 02:03:25,930 bien, zplugin 3137 02:03:25,930 --> 02:03:28,109 multimap exporter 3138 02:03:28,109 --> 02:03:30,449 vale, por ejemplo 3139 02:03:30,449 --> 02:03:31,689 el mapa de normales 3140 02:03:31,689 --> 02:03:32,590 bien 3141 02:03:32,590 --> 02:03:36,470 donde tenemos aquí las export options 3142 02:03:36,470 --> 02:03:37,729 normal map 3143 02:03:37,729 --> 02:03:42,229 aquí tienes la fase de división 3144 02:03:42,229 --> 02:03:43,850 vale 3145 02:03:43,850 --> 02:03:48,500 aquí lo que 3146 02:03:48,500 --> 02:03:49,859 le tienes que marcar es 3147 02:03:49,859 --> 02:03:52,560 qué fase de división es tu objeto de baja 3148 02:03:52,560 --> 02:03:57,310 la fase 1, la fase 2 3149 02:03:57,310 --> 02:03:59,149 la fase 3, la fase, qué fase 3150 02:03:59,149 --> 02:04:01,529 ¿vale? además 3151 02:04:01,529 --> 02:04:03,350 por ejemplo dentro de normal map 3152 02:04:03,350 --> 02:04:04,449 tienes 3153 02:04:04,449 --> 02:04:08,060 el tangent space normal 3154 02:04:08,060 --> 02:04:10,539 para poder hacerlo porque si no te sacan 3155 02:04:10,539 --> 02:04:11,920 el object space normal 3156 02:04:11,920 --> 02:04:15,039 smooth uv 3157 02:04:15,039 --> 02:04:18,949 smooth normal 3158 02:04:18,949 --> 02:04:20,869 ¿vale? 3159 02:04:22,489 --> 02:04:42,029 Si marcas la opción Smooth UVs, te puedes encontrar que en el cambio de dirección, cuando limita la UV, genera lo que estábamos hablando, como esa blandura, como ese ablandamiento del borde y te va a generar como una especie de juntura, ¿vale? Dependiendo de para qué, pues te puede interesar utilizarlo o no. 3160 02:04:42,029 --> 02:04:44,710 y el smooth normals 3161 02:04:44,710 --> 02:04:47,529 yo normalmente lo suelo activar 3162 02:04:47,529 --> 02:04:47,829 para 3163 02:04:47,829 --> 02:04:51,149 lo que estaba diciendo, para las normales 3164 02:04:51,149 --> 02:04:52,550 de poca resolución 3165 02:04:52,550 --> 02:04:55,149 para que en ningún 3166 02:04:55,149 --> 02:04:56,649 momento se pudiese ver 3167 02:04:56,649 --> 02:04:59,029 el mínimo de 3168 02:04:59,029 --> 02:05:01,329 geometría en la normal 3169 02:05:01,329 --> 02:05:03,130 sino que la normal tenga una 3170 02:05:03,130 --> 02:05:05,369 capa como, tenga un filtro 3171 02:05:05,369 --> 02:05:07,329 de suavizado, de un 3172 02:05:07,329 --> 02:05:09,189 blur, muy finito 3173 02:05:09,189 --> 02:05:11,369 muy pequeñín, pero para que me añadiese 3174 02:05:11,369 --> 02:05:13,050 ese blur, y 3175 02:05:13,050 --> 02:05:14,810 lo que pasa es que esto ya 3176 02:05:14,810 --> 02:05:19,350 míratelo, míratelo, no te lo puedo garantizar 3177 02:05:19,350 --> 02:05:19,890 Adrián 3178 02:05:19,890 --> 02:05:22,489 cuando trabajas 3179 02:05:22,489 --> 02:05:24,069 dependiendo del motor 3180 02:05:24,069 --> 02:05:26,949 o del motor a tiempo real 3181 02:05:26,949 --> 02:05:28,850 tienes aquí 3182 02:05:28,850 --> 02:05:31,010 los flip de los tres 3183 02:05:31,010 --> 02:05:31,750 canales RGB 3184 02:05:31,750 --> 02:05:34,649 te lo digo porque 3185 02:05:34,649 --> 02:05:36,829 dependiendo del motor con el que 3186 02:05:36,829 --> 02:05:37,630 trabajes 3187 02:05:37,630 --> 02:05:40,689 es probable, eso ya te digo 3188 02:05:40,689 --> 02:05:42,630 con que busques, entres en Google y lo busques 3189 02:05:42,630 --> 02:05:43,729 lo van a encontrar en la primera 3190 02:05:43,729 --> 02:05:47,569 hay ciertos motores 3191 02:05:47,569 --> 02:05:48,810 que necesitas invertir 3192 02:05:48,810 --> 02:05:49,510 el canal verde 3193 02:05:49,510 --> 02:05:51,510 ¿por qué? 3194 02:05:52,250 --> 02:05:53,149 porque de hecho 3195 02:05:53,149 --> 02:05:54,329 creo que Sarnold 3196 02:05:54,329 --> 02:05:57,989 no funciona con los mapas 3197 02:05:57,989 --> 02:05:58,909 exportados de Z 3198 02:05:58,909 --> 02:06:00,189 porque hay que invertirle 3199 02:06:00,189 --> 02:06:00,949 el canal verde 3200 02:06:00,949 --> 02:06:03,569 el canal verde en un mapa de normales 3201 02:06:03,569 --> 02:06:05,069 te va a marcar la altura 3202 02:06:05,069 --> 02:06:07,569 la altura positiva 3203 02:06:07,569 --> 02:06:08,829 la normal positiva 3204 02:06:08,829 --> 02:06:10,229 ¿qué pasa? 3205 02:06:10,529 --> 02:06:12,529 que si esa normal positiva 3206 02:06:12,529 --> 02:06:15,409 Maya la interpreta 3207 02:06:15,409 --> 02:06:16,069 al revés 3208 02:06:16,069 --> 02:06:18,829 lo que debería sobresalir hacia afuera 3209 02:06:18,829 --> 02:06:20,670 se va a meter hacia abajo 3210 02:06:20,670 --> 02:06:22,989 entonces, aquí tienes el 3211 02:06:22,989 --> 02:06:25,170 botoncito, por si ves 3212 02:06:25,170 --> 02:06:26,350 que exportas los mapas 3213 02:06:26,350 --> 02:06:28,270 y que el mapa de normales está al revés 3214 02:06:28,270 --> 02:06:31,069 hostia, ya sé 3215 02:06:31,069 --> 02:06:33,210 por qué es, aquí tienes la opción 3216 02:06:33,210 --> 02:06:34,649 de flipear el canal verde 3217 02:06:34,649 --> 02:06:35,710 ¿vale? 3218 02:06:36,390 --> 02:06:39,170 y sobre todo 3219 02:06:39,170 --> 02:06:40,010 lo que te estaba diciendo 3220 02:06:40,010 --> 02:06:41,109 arriba 3221 02:06:41,109 --> 02:06:43,569 la resolución 3222 02:06:43,569 --> 02:06:44,390 ¿vale? 3223 02:06:45,770 --> 02:06:47,789 4K, 1K, lo que necesites 3224 02:06:47,789 --> 02:06:49,210 ¿vale? yo te diría que 3225 02:06:49,210 --> 02:06:51,590 por debajo del 2K 3226 02:06:51,590 --> 02:06:52,770 no lo saques ¿vale? 3227 02:06:53,130 --> 02:06:55,409 sobre todo porque estos mapas los vas a utilizar 3228 02:06:55,409 --> 02:06:57,069 dentro de Substance Painter 3229 02:06:57,069 --> 02:06:59,210 ¿vale? el mapa de normales 3230 02:06:59,210 --> 02:07:01,010 de Substance Painter ya no lo vas a usar 3231 02:07:01,010 --> 02:07:03,529 vas a utilizar este, el que te va a sacar 3232 02:07:03,529 --> 02:07:04,930 ZBrush ¿vale? 3233 02:07:04,930 --> 02:07:06,449 o el mapa de cavidades 3234 02:07:06,449 --> 02:07:08,989 o el displacement, el Height Map 3235 02:07:08,989 --> 02:07:10,729 ¿vale? en vez de utilizar 3236 02:07:10,729 --> 02:07:12,630 el Haze Map que te trae 3237 02:07:12,630 --> 02:07:15,289 o que te veiquea Substance Painter 3238 02:07:15,289 --> 02:07:17,229 utiliza el Displace 3239 02:07:17,229 --> 02:07:18,909 de Z 3240 02:07:18,909 --> 02:07:20,890 siempre será mucho más preciso todo 3241 02:07:20,890 --> 02:07:22,310 es igual que el Ámbito Occlusion 3242 02:07:22,310 --> 02:07:24,449 ¿vale? el Ámbito Occlusion 3243 02:07:24,449 --> 02:07:26,869 en Substance Painter 3244 02:07:26,869 --> 02:07:29,029 cuando lo veiqueas, te va a veiquear 3245 02:07:29,029 --> 02:07:31,149 la oclusión del brazo con el 3246 02:07:31,149 --> 02:07:33,069 torso, pero no de los 3247 02:07:33,069 --> 02:07:35,109 poros de la piel, porque los poros 3248 02:07:35,109 --> 02:07:35,850 de la piel no están 3249 02:07:35,850 --> 02:07:38,909 ¿vale? aquí si los sacas 3250 02:07:38,909 --> 02:07:40,949 entonces, puedes sacar 3251 02:07:40,949 --> 02:07:42,829 el ambiente de oclusión de los detallitos 3252 02:07:42,829 --> 02:07:44,729 de la superficie, con lo que siempre 3253 02:07:44,729 --> 02:07:46,989 remarca mucho más el detalle y el resultado 3254 02:07:46,989 --> 02:07:48,729 siempre es mucho mayor, ¿vale? 3255 02:07:49,310 --> 02:07:49,590 vale 3256 02:07:49,590 --> 02:07:55,670 y un poquito más, tío 3257 02:07:55,670 --> 02:07:57,970 de estos mapas 3258 02:07:57,970 --> 02:08:01,760 no 3259 02:08:01,760 --> 02:08:05,020 no, ya puedes decir 3260 02:08:05,020 --> 02:08:06,859 que también te exportes la propia 3261 02:08:06,859 --> 02:08:08,279 malla, pero eso siempre 3262 02:08:08,279 --> 02:08:10,720 los automatismos nunca funcionan, hazlo tú a mano 3263 02:08:10,720 --> 02:08:12,279 ¿vale? cuando 3264 02:08:12,279 --> 02:08:15,100 termines de exportarte 3265 02:08:15,100 --> 02:08:17,300 los mapas, coges la geo y la exportas 3266 02:08:17,300 --> 02:08:19,260 tú, porque si no, luego al final 3267 02:08:19,260 --> 02:08:21,199 se convierte en la ha exportado 3268 02:08:21,199 --> 02:08:23,699 o no la ha exportado, si, no, si, no, si, no 3269 02:08:23,699 --> 02:08:23,899 ¿vale? 3270 02:08:25,460 --> 02:08:27,180 normalmente, y esto ya 3271 02:08:27,180 --> 02:08:28,100 por esto acabamos 3272 02:08:28,100 --> 02:08:30,859 el canal flip vertical 3273 02:08:30,859 --> 02:08:32,920 está activado, ¿vale? 3274 02:08:33,640 --> 02:08:35,159 dependiendo del software con el que 3275 02:08:35,159 --> 02:08:37,439 vayas a trabajar, te va a pasar lo mismo 3276 02:08:37,439 --> 02:08:39,180 Maya, en Maya 3277 02:08:39,180 --> 02:08:41,460 sucede, tú exportas 3278 02:08:41,460 --> 02:08:42,720 imagínate esta esfera 3279 02:08:42,720 --> 02:08:45,100 y las UVs de la esfera 3280 02:08:45,100 --> 02:08:46,279 están dadas la vuelta 3281 02:08:46,279 --> 02:08:48,359 lo que está arriba está abajo 3282 02:08:48,359 --> 02:08:50,640 están como espejadas 3283 02:08:50,640 --> 02:08:52,079 en la vertical 3284 02:08:52,079 --> 02:08:55,020 por eso viene la opción de flip vertical 3285 02:08:55,020 --> 02:08:56,579 activada 3286 02:08:56,579 --> 02:08:57,500 vale 3287 02:08:57,500 --> 02:09:00,460 eso tenedlo en cuenta, si ves que te pasa 3288 02:09:00,460 --> 02:09:02,939 que sepas que aquí tienes el iconito de 3289 02:09:02,939 --> 02:09:05,359 flipear las verticales o las horizontales 3290 02:09:05,359 --> 02:09:07,199 vale 3291 02:09:07,199 --> 02:09:11,479 yo creo que 3292 02:09:11,479 --> 02:09:13,319 con respecto a exportar los mapas de aquí 3293 02:09:13,319 --> 02:09:16,220 intensidades de oclusión 3294 02:09:16,220 --> 02:09:17,039 pero tampoco 3295 02:09:17,039 --> 02:09:19,760 displacement 3296 02:09:19,760 --> 02:09:21,380 vuelta a lo mismo, lo mismo 3297 02:09:21,380 --> 02:09:24,000 tienes que decirle el nivel de división 3298 02:09:24,000 --> 02:09:25,699 que quieres que interprete 3299 02:09:25,699 --> 02:09:27,140 para generar tus displays 3300 02:09:27,140 --> 02:09:31,229 y a partir de ahí, pues poquito más 3301 02:09:31,229 --> 02:09:33,350 tío, lo que te decía 3302 02:09:33,350 --> 02:09:35,550 antes, Adrián, si necesitas 3303 02:09:35,550 --> 02:09:37,449 cualquier cosa, mándame un correo 3304 02:09:37,449 --> 02:09:39,350 vale, vale, incluso 3305 02:09:39,350 --> 02:09:41,149 que ves que es paz con el agua del cuello 3306 02:09:41,149 --> 02:09:43,710 y estás hiper saturado, hablo con 3307 02:09:43,710 --> 02:09:45,810 Álvaro a ver si podemos montar media horita 3308 02:09:45,810 --> 02:09:47,810 o una horita más y que te pueda echar el último 3309 02:09:47,810 --> 02:09:48,930 cable en cualquier momento 3310 02:09:48,930 --> 02:09:49,949 vale 3311 02:09:49,949 --> 02:09:55,640 ¿tienes alguna dudita? 3312 02:09:55,760 --> 02:09:57,380 ¿algo que quieras comentarme antes de terminar? 3313 02:09:57,640 --> 02:09:59,960 esto último del nivel 3314 02:09:59,960 --> 02:10:00,720 de subdivisión 3315 02:10:00,720 --> 02:10:03,020 habría que escoger 3316 02:10:03,020 --> 02:10:05,880 el nivel que más detalle tenga allá 3317 02:10:05,880 --> 02:10:06,500 o 3318 02:10:06,500 --> 02:10:09,760 eso no me ha terminado de quedarme claro 3319 02:10:09,760 --> 02:10:12,119 claro, el nivel de detalle 3320 02:10:12,119 --> 02:10:14,159 tú imagínate que la esfera 3321 02:10:14,159 --> 02:10:15,619 ahora mismo tiene 3322 02:10:15,619 --> 02:10:16,640 el 4 3323 02:10:16,640 --> 02:10:20,079 ¿vale? tiene 4 niveles de división 3324 02:10:20,079 --> 02:10:22,039 yo con los 3325 02:10:22,039 --> 02:10:23,659 con los mapas tengo que decir 3326 02:10:23,659 --> 02:10:25,560 en qué nivel quiero que interprete 3327 02:10:25,560 --> 02:10:26,479 el nivel máximo 3328 02:10:26,479 --> 02:10:28,279 si te das cuenta 3329 02:10:28,279 --> 02:10:31,579 ¿te acuerdas cuando hace 5 minutos 3330 02:10:31,579 --> 02:10:33,600 te he dicho, oye, si te das cuenta 3331 02:10:33,600 --> 02:10:34,760 que el objeto de baja 3332 02:10:34,760 --> 02:10:37,779 es demasiado de baja, cárgate el nivel previo 3333 02:10:37,779 --> 02:10:38,420 sí 3334 02:10:38,420 --> 02:10:40,500 ¿te acuerdas? sí 3335 02:10:40,500 --> 02:10:42,760 eso es porque 3336 02:10:42,760 --> 02:10:45,319 dentro de esta herramienta te permite 3337 02:10:45,319 --> 02:10:47,420 a trabajar el nivel más alto, pero no el nivel 3338 02:10:47,420 --> 02:10:49,319 más bajo. Entonces, si tú 3339 02:10:49,319 --> 02:10:51,500 necesitas que el nivel más bajo sea una división 3340 02:10:51,500 --> 02:10:53,279 por encima, y te digo 3341 02:10:53,279 --> 02:10:55,380 que eso pasa mucho, sobre todo 3342 02:10:55,380 --> 02:10:57,279 cuando estamos en producción, ¿vale? 3343 02:10:58,840 --> 02:10:59,319 Este 3344 02:10:59,319 --> 02:11:00,800 no me interesa, pero este sí. 3345 02:11:01,239 --> 02:11:03,380 Entonces, muchas veces se modela 3346 02:11:03,380 --> 02:11:05,359 en baja, contando con 3347 02:11:05,359 --> 02:11:07,279 un nivel de división por encima como 3348 02:11:07,279 --> 02:11:09,460 objeto de baja. Entonces, 3349 02:11:10,039 --> 02:11:11,079 en este caso en Z, 3350 02:11:11,619 --> 02:11:13,460 lo que haría sería cargarme la división 3351 02:11:13,460 --> 02:11:15,439 más baja para que 3352 02:11:15,439 --> 02:11:16,699 se quedase la división 3353 02:11:16,699 --> 02:11:18,979 2 como la división 1 3354 02:11:18,979 --> 02:11:21,600 y en estos mapas 3355 02:11:21,600 --> 02:11:23,060 le tienes que decir 3356 02:11:23,060 --> 02:11:24,779 si ahora tengo 4 niveles 3357 02:11:24,779 --> 02:11:27,840 sácame el mapa de desplazamiento 3358 02:11:27,840 --> 02:11:29,180 del nivel cuarto 3359 02:11:29,180 --> 02:11:31,359 con respecto al nivel primero 3360 02:11:31,359 --> 02:11:33,680 vale 3361 02:11:33,680 --> 02:11:36,100 ¿qué? 3362 02:11:36,539 --> 02:11:38,760 vale, tú imagínate que dices 3363 02:11:38,760 --> 02:11:40,800 no, pues es que no necesito tanto, lo puedo sacarlo 3364 02:11:40,800 --> 02:11:41,560 desde el nivel 3 3365 02:11:41,560 --> 02:11:44,239 pues el nivel 4 de división 3366 02:11:44,239 --> 02:11:46,680 se quedaría sin utilizar 3367 02:11:46,680 --> 02:11:49,020 ¿vale? 3368 02:11:49,779 --> 02:11:50,060 vale 3369 02:11:50,060 --> 02:11:51,960 ¿alguna cosita más tío? 3370 02:11:52,439 --> 02:11:53,539 nada, era eso nada más 3371 02:11:53,539 --> 02:11:55,199 vale 3372 02:11:55,199 --> 02:11:56,760 pues lo dicho 3373 02:11:56,760 --> 02:11:58,220 ponte a currar 3374 02:11:58,220 --> 02:11:59,119 si tienes cualquier cosa 3375 02:11:59,119 --> 02:12:00,020 mandas un correo 3376 02:12:00,020 --> 02:12:01,500 que vemos que por escrito 3377 02:12:01,500 --> 02:12:02,579 no podemos apañarnos 3378 02:12:02,579 --> 02:12:03,819 pues saben como podemos 3379 02:12:03,819 --> 02:12:05,239 volver a cuadrarnos 3380 02:12:05,239 --> 02:12:05,680 ¿vale? 3381 02:12:05,779 --> 02:12:05,960 vale 3382 02:12:05,960 --> 02:12:08,039 pues nada 3383 02:12:08,039 --> 02:12:09,000 pues muchísimas gracias 3384 02:12:09,000 --> 02:12:10,699 muchísimas gracias a ti Adrián 3385 02:12:10,699 --> 02:12:12,000 un abrazote gordo 3386 02:12:12,000 --> 02:12:12,960 igualmente 3387 02:12:12,960 --> 02:12:14,079 venga por ello 3388 02:12:14,079 --> 02:12:16,720 nos vemos mañana 3389 02:12:16,720 --> 02:12:17,880 Álvaro 3390 02:12:17,880 --> 02:12:19,100 ¿sí? ¿vas al centro? 3391 02:12:19,819 --> 02:12:21,699 sí, mañana ya, a las 9 de la mañana estoy allí 3392 02:12:21,699 --> 02:12:23,239 vale, pues por ahí nos vemos 3393 02:12:23,239 --> 02:12:24,720 venga, un abrazote 3394 02:12:24,720 --> 02:12:26,640 venga, un abrazo 3395 02:12:26,640 --> 02:12:28,020 chao