1 00:00:00,750 --> 00:00:09,609 Hola, buenas tardes chicos. Pues mirad, os voy a grabar un vídeo, esta vez va a ser para un poco recordar cómo utilizábamos el Scratch. 2 00:00:09,910 --> 00:00:19,070 Esto lo aprendimos en primero de la ESO y bueno, pues me gustaría, como vamos a tener que hacer un juego de circuitos eléctricos basado en Scratch, 3 00:00:19,170 --> 00:00:23,489 pues me gustaría con un pequeño vídeo que lo recordáramos. 4 00:00:23,489 --> 00:00:26,750 Por lo tanto, ¿sabéis que el Scratch se puede trabajar de dos maneras? 5 00:00:27,050 --> 00:00:29,649 Offline o en línea, ¿vale? 6 00:00:29,710 --> 00:00:31,670 O con un usuario, ¿no? 7 00:00:31,750 --> 00:00:34,509 En la comunidad Scratch, abriéndolo desde la comunidad Scratch. 8 00:00:34,789 --> 00:00:36,289 Bueno, vamos a trabajarlo offline. 9 00:00:37,469 --> 00:00:40,450 Sabéis que en los ordenadores del aula está descargado, 10 00:00:40,649 --> 00:00:42,369 entonces simplemente irse al escritorio, 11 00:00:42,469 --> 00:00:44,250 que normalmente se encuentra el botón, 12 00:00:44,509 --> 00:00:45,990 y lo voy a abrir ahora, 13 00:00:46,729 --> 00:00:50,530 nos encontraremos en la versión del Scratch, la 3.0, ¿vale? 14 00:00:50,549 --> 00:00:51,890 Que es la nueva del todo. 15 00:00:52,590 --> 00:01:01,109 Bien, pues nada, acordaros que tenía como tres partes esto, la parte de los bloques, la parte en donde vamos a poner la programación 16 00:01:01,109 --> 00:01:05,849 y luego en la parte de la derecha que tenemos aquí nuestros personajes y que le vamos a poner un escenario, ¿vale? 17 00:01:06,349 --> 00:01:12,989 Entonces voy deprisita porque yo creo que esto lo vamos a recordar enseguida, acordaros que para los personajes le podíamos dar aquí 18 00:01:12,989 --> 00:01:17,890 y por ejemplo voy a sacar una chica y tenemos aquí la chica, por lo tanto tengo mis dos personajes. 19 00:01:17,890 --> 00:01:45,750 Entonces ahora mismo tengo seleccionada a la chica y la podría cambiar por ejemplo un poquito de tamaño, vamos a ponerla 50, por ejemplo, entonces estaría pequeñita y el gato también lo voy a bajar un poquito, el tamaño lo voy a poner un poquito más pequeño, por ejemplo a 30, entonces el tamaño, la dirección de los muñecos, también se podría, la dirección, esta es para que girase, pero hay veces que no lo queremos así, sino queremos lineal y queremos que se nos dé la vuelta así. 20 00:01:45,750 --> 00:01:57,269 Entonces la voy a poner, por ejemplo, mirando a la chica, ¿vale? Cada uno de estos objetos se pueden renombrar, por ejemplo, a este le voy a llamar gato, también, y tendríamos nuestros dos personajes, ¿vale? 21 00:01:58,290 --> 00:02:06,629 Dentro de, como está muy soso esto, pues le vamos a poner un escenario. Tenemos aquí el escenario, lo sacamos de una biblioteca y, por ejemplo, le vamos a poner, pues, en la playa. 22 00:02:06,629 --> 00:02:17,330 Entonces ya tendríamos un escenario de la playa, ¿de acuerdo? Vale, pues entonces voy a programar el gato. Para programar el gato me tengo que ir a la parte de la izquierda donde tengo todos los bloques de código. 23 00:02:18,069 --> 00:02:28,810 Bueno, se me ha olvidado una cosilla, perdonad antes de entrar en el código, que no os he recordado los disfraces y los sonidos. Los disfraces y los sonidos son de cada uno de los personajes, evidentemente. 24 00:02:28,810 --> 00:02:47,189 Por ejemplo, tengo señalizado el gato, pues puedo ver sus disfraces, ¿vale? Lo tengo aquí, incluso puedo modificar sus disfraces, que me acuerdo que había una ejercicio en primera edad a eso que se los modificábamos, ¿vale? Y le puedo poner pues el disfraz que yo quiera, ¿no? Por ejemplo, estos disfraces vienen muy bien para crear luego sensación de movimiento, ¿no? Si le doy. 25 00:02:47,189 --> 00:03:07,050 Bueno, y luego pues a la chica lo mismo, ¿no? Tendría sus disfraces que ahora los sacamos, también tiene asociado cada personaje unos sonidos, ¿vale? Si vuelvo a la chica y vuelvo a sus disfraces, pues la chica vemos que tiene no dos disfraces como el gato sino que tiene cuatro gatos, pues bueno, yo qué sé, vamos a poner ese disfraz porque nos gusta y nos apetece, ¿vale? 26 00:03:07,050 --> 00:03:35,150 Ok, volvemos al código y nunca olvidemos que yo ahora mismo tengo seleccionada la chica en este caso, ¿vale? Bueno, pues a la chica le voy a hacer que se mueva, por ejemplo, hacia el gato, ¿no? Entonces, tenemos unos bloques catalogados, ¿no? Por unas, o sea, como redistribuidos, entonces, bueno, pues tenemos los de movimiento, que son estos de aquí, los de la apariencia, entonces, si lo voy dando para abajo, están catalogados por diferentes colores. 27 00:03:35,150 --> 00:03:40,610 el de sonido los eventos entonces siempre vamos a empezar con un evento por ejemplo voy a decir 28 00:03:40,610 --> 00:03:45,509 que al hacer clic en la bandera que es esta bandera de aquí un movimiento pues va a ser 29 00:03:45,509 --> 00:03:52,710 mover 10 pasos vale entonces si yo le clickeara aquí a la bandera os acordáis que se movía 10 30 00:03:52,710 --> 00:03:58,969 pasos pero claro yo quiero que se mueva esto por ejemplo que lo repita 10 veces no pues entonces 31 00:03:58,969 --> 00:04:08,810 Entonces, iría al bloque de control, o sea, los de eventos y los control son súper importantes estos bloques y al hacer la banderita, pues ya no se movería una vez, se movería diez. 32 00:04:08,990 --> 00:04:11,389 Entonces, le doy como una sensación de movimiento, ¿vale? 33 00:04:12,689 --> 00:04:15,569 Tenemos, por lo tanto, eventos, tenemos control, los sensores. 34 00:04:15,750 --> 00:04:21,310 Los sensores son también muy importantes a la hora de hacer interaccionar, por ejemplo, los muñecos, ¿vale? 35 00:04:21,310 --> 00:04:50,269 Luego también tenemos los operadores que los asociamos a cosas de control, que ya podemos en los dos ejemplos que os he dejado de circuitos eléctricos, aquí por ejemplo tengo varios bloques con operadores, los podéis ver, y luego las variables que no sé si las vamos a utilizar para algo, se pueden utilizar para crear variables y ya todos los bloques que vienen asociados a la variable y mis bloques, que esto yo creo que no lo vamos a utilizar. 36 00:04:50,269 --> 00:05:17,730 Bueno, pues en este caso tenía la chica que veo que cada vez que le doy la banderita se va a mover al gato y ahora pues voy a hacer con el gato casi lo mismo, ¿no? Por ejemplo, iría uno de evento y entonces voy a decir que también al hacer clic se me va a mover, por ejemplo, el gato me va a girar, ¿vale? Por ejemplo, me va a girar 15 grados y me va a girar, o bueno, se me va a ir a una posición aleatoria, por ejemplo, deslizar en un segundo a una posición aleatoria. 37 00:05:17,730 --> 00:05:26,370 Y esto pues me lo va a hacer con también un control, por ejemplo, de, pues yo qué sé, por siempre. 38 00:05:26,649 --> 00:05:31,089 Entonces, si me va a ir, ya verás, el movimiento del gato va a ser continuo, ¿no? 39 00:05:31,209 --> 00:05:36,410 Entonces, si yo le doy aquí la bandera, ya verás, pues el gato va continuamente moviendo. 40 00:05:36,509 --> 00:05:40,949 Eso porque le he dicho que por siempre se deslice un segundo a una posición aleatoria que está cogiendo. 41 00:05:41,149 --> 00:05:45,689 En cambio, la chica le he dicho que repitiese 10 veces el movimiento, ¿vale? 42 00:05:45,689 --> 00:06:09,029 Bueno, esto puede ser cada vez más complejo, pero para que no extenderme mucho en el vídeo y para que veáis simplemente, recordáis un poco cómo era todo, os voy a dejar dos ejemplos en los que veréis cómo están hechos los ejercicios y, por supuesto, el tema del juego que yo quiero que lo veréis es un tema basado en la electricidad. 43 00:06:09,029 --> 00:06:12,889 tenéis que tocar el tema eléctrico de alguna de las formas 44 00:06:12,889 --> 00:06:16,170 o bien la ley de Ohm o bien las magnitudes fundamentales de otra forma 45 00:06:16,170 --> 00:06:18,970 o bien tipos de circuitos 46 00:06:18,970 --> 00:06:22,089 o bien los elementos que hay en los circuitos 47 00:06:22,089 --> 00:06:25,290 también se puede hacer por ejemplo como una especie de pasapalabra 48 00:06:25,290 --> 00:06:27,589 bueno, se puede hacer incluso 49 00:06:27,589 --> 00:06:31,569 juegos como un crucigrama o juegos a esconder alguna letra 50 00:06:31,569 --> 00:06:34,189 en fin, ¿vale? creatividad al máximo 51 00:06:34,189 --> 00:06:37,370 que la tarea también, os pongo una rúbrica 52 00:06:37,370 --> 00:06:42,810 en donde tres puntos del juego se consiguen por la creatividad y nada, y adelante con ello, ¿vale? 53 00:06:43,529 --> 00:06:50,569 Me queda parar el juego, ¿vale? Cuando queremos pararlo y luego también guardarlo en el ordenador, 54 00:06:50,689 --> 00:06:55,410 que lo voy a guardar en el ordenador, en nuestro caso, en el pendrive que ya sabemos de la asignatura. 55 00:06:55,970 --> 00:07:02,050 Y este juego así se guarda en una extensión, mirad, yo voy a hacer aquí el efecto, 56 00:07:02,050 --> 00:07:07,029 y se guarda una extensión de Scratch 3.0 que es el SB3. 57 00:07:07,029 --> 00:07:13,430 Bueno, pues así quiero que me lo subáis a la tarea del Classroom 58 00:07:13,430 --> 00:07:19,829 y yo ya me encargaré de descargarlo y de poderlo ver en mi entorno de Scratch. 59 00:07:20,509 --> 00:07:24,529 ¿De acuerdo? Pues nada, eso es todo y nos vemos en el aula. 60 00:07:25,209 --> 00:07:25,589 Hasta luego.