1 00:00:24,989 --> 00:00:29,809 Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje iluminando nuestra galería de arte. 2 00:00:30,710 --> 00:00:37,649 En este proyecto, los alumnos combinarán la pintura con la iluminación programada mediante la placa Cranbell y el Sparkle, 3 00:00:37,969 --> 00:00:40,810 explorando cómo la luz influye en la percepción del color. 4 00:00:42,109 --> 00:00:47,969 Cada estudiante reinterpretará la obra Los tres músicos, un cuadro lleno de color y formas geométricas. 5 00:00:48,609 --> 00:00:54,009 A través de este proceso, aplicarán conocimientos de expresión plástica y programación, 6 00:00:54,009 --> 00:00:57,590 logrando un resultado artístico con interacción tecnológica. 7 00:00:58,310 --> 00:01:01,490 Los objetivos de esta situación de aprendizaje son 8 00:01:01,490 --> 00:01:08,950 Comprender los elementos básicos de una obra pictórica, incluyendo la composición, el color y la forma. 9 00:01:10,189 --> 00:01:14,590 Pintar una versión personalizada de los tres músicos, explorando la creatividad. 10 00:01:15,890 --> 00:01:20,450 Integrar iluminación programada en la obra mediante el uso del sparkle y la placa crumble. 11 00:01:20,450 --> 00:01:26,989 Explorar la relación entre la pintura y la iluminación en la percepción del color y el ambiente visual 12 00:01:26,989 --> 00:01:35,209 Desarrollar habilidades básicas en programación de luces R, G, B, mediante el software Cranbell 13 00:01:35,209 --> 00:01:42,290 Reflexionar sobre la importancia de la iluminación en el arte y la tecnología aplicada a la expresión artística 14 00:01:42,950 --> 00:01:47,430 Para desarrollar esta actividad se necesitarán los siguientes materiales 15 00:01:47,430 --> 00:01:53,409 Kit crumble cocodrilos, que incluye la placa crumble, el sparkle y el portapilas 16 00:01:53,409 --> 00:01:59,530 Cartón reciclado tamaño A4, que puede provenir de cajas de zapatos o cereales 17 00:01:59,530 --> 00:02:07,549 Tornillos métrica 3x10 y tuercas métrica 3, o encuadernadores para conectar los sparkles a la placa crumble 18 00:02:07,549 --> 00:02:13,210 Papel A4, lápices, marcadores, tijeras y pegamento 19 00:02:13,210 --> 00:02:18,349 Pinturas acrílicas o témperas, junto con pinceles y esponjas 20 00:02:18,349 --> 00:02:21,909 Ordenadores con software Cranbell instalado 21 00:02:21,909 --> 00:02:30,969 Cada material cumple una función específica en el proyecto, permitiendo que los alumnos experimenten con el color y la iluminación de manera práctica. 22 00:02:31,310 --> 00:02:46,900 En la primera sesión, los alumnos explorarán el concepto de la pintura como medio de expresión y cómo se puede combinar con la iluminación programada para resaltar diferentes aspectos de una obra. 23 00:02:47,979 --> 00:02:54,280 El docente presenta la obra, los tres músicos, analizando su uso del color y las formas geométricas. 24 00:02:55,539 --> 00:03:00,620 Se plantea la pregunta, ¿cómo podemos modificar una pintura para reflejar nuestra creatividad? 25 00:03:01,419 --> 00:03:10,560 Se introduce el reto del proyecto, cada alumno pintará su propia versión del cuadro y, en equipos, crearán un sistema de iluminación con el Sparkle. 26 00:03:10,560 --> 00:03:18,400 Se explica la relación entre luz y pintura, explorando cómo los colores cambian dependiendo de la iluminación que reciben. 27 00:03:19,740 --> 00:03:23,840 Se presentan ejemplos visuales de cómo la luz afecta la percepción de una obra. 28 00:03:25,180 --> 00:03:30,979 Esta sesión permite a los alumnos comprender la importancia del color y la iluminación en la composición artística. 29 00:03:31,219 --> 00:03:42,639 En la segunda sesión, los alumnos comenzarán la creación de su cuadro, utilizando cartón reciclado como base. 30 00:03:43,460 --> 00:03:46,860 Cada estudiante pinta su versión de los tres músicos. 31 00:03:47,639 --> 00:03:54,659 Se enfatiza el uso de materiales reciclados, promoviendo la reutilización de cartón de cajas de zapatos o cereales. 32 00:03:55,900 --> 00:04:02,419 Una vez terminada la pintura, los alumnos recortan y pegan la hoja sobre el cartón, para darle mayor estabilidad. 33 00:04:03,599 --> 00:04:08,539 Mientras los cuadros se secan, los equipos comienzan a planificar la iluminación de sus obras. 34 00:04:30,120 --> 00:04:33,720 Discuten qué colores de luz utilizarán para resaltar ciertas áreas. 35 00:04:35,220 --> 00:04:37,639 Experimentan con combinaciones de luz y color. 36 00:04:38,959 --> 00:04:44,939 Esta sesión les permite desarrollar la creatividad pictórica y planificar la integración de la iluminación en su obra. 37 00:04:44,939 --> 00:04:57,079 En la tercera sesión, los alumnos aprenderán a programar el Sparkle con la placa Cranbell para iluminar su cuadro. 38 00:04:57,839 --> 00:05:04,220 Se introduce la parte tecnológica del proyecto, explicando cómo funcionan el Sparkle y la placa Cranbell. 39 00:05:04,980 --> 00:05:11,680 Se realiza una demostración práctica de cómo conectar el Sparkle a la placa Cranbell usando cables de cocodrilos. 40 00:05:57,410 --> 00:06:00,389 Se explican los bloques básicos de programación en Cranbell. 41 00:06:01,750 --> 00:06:04,329 Set Sparkle, para definir el color de la luz. 42 00:06:05,610 --> 00:06:08,730 Wattseconds, para establecer la duración de cada color. 43 00:06:10,069 --> 00:06:13,069 Do Forever Loop, para repetir una secuencia de colores. 44 00:06:13,069 --> 00:06:18,889 Cada equipo diseña la iluminación de su cuadro, experimentando con efectos como 45 00:06:18,889 --> 00:06:21,970 Transiciones suaves entre colores 46 00:06:21,970 --> 00:06:25,569 Destellos o parpadeos para dar dinamismo 47 00:06:25,569 --> 00:06:31,509 Finalmente, los alumnos prueban su código y colocan los sparkles en sus cuadros. 48 00:06:32,790 --> 00:06:38,550 Esta sesión les permite aplicar conceptos de programación y explorar el impacto de la luz en su obra artística. 49 00:06:43,879 --> 00:06:49,639 En la cuarta y última sesión, los alumnos montan su galería de arte iluminada y presentan sus proyectos. 50 00:06:50,860 --> 00:06:56,759 Cada equipo organiza su exposición, asegurándose de que la iluminación programada funcione correctamente. 51 00:06:58,060 --> 00:07:00,779 Durante la presentación, cada equipo explica 52 00:07:00,779 --> 00:07:04,160 cómo reinterpretaron los tres músicos, 53 00:07:04,959 --> 00:07:08,740 cómo utilizaron los colores de luz y qué efecto querían lograr, 54 00:07:09,439 --> 00:07:12,620 qué dificultades encontraron y cómo las solucionaron, 55 00:07:14,000 --> 00:07:18,800 Se fomenta la participación activa, con preguntas y comentarios sobre los proyectos. 56 00:07:20,079 --> 00:07:26,860 Se concluye con una reflexión grupal, en la que los alumnos analizan qué han aprendido sobre el color, la luz y la tecnología. 57 00:07:27,740 --> 00:07:33,339 Esta sesión cierra el proyecto con una experiencia compartida de aprendizaje y autoevaluación. 58 00:07:34,660 --> 00:07:41,500 La evaluación de esta situación de aprendizaje se basa en una rúbrica con cuatro niveles de desempeño, valorando 59 00:07:41,500 --> 00:07:46,160 Pintura del cuadro, evaluando creatividad y composición 60 00:07:46,160 --> 00:07:51,480 Uso de materiales reciclados, promoviendo la reutilización de cartón 61 00:07:51,480 --> 00:07:56,879 Programación del sparkle, valorando la integración de la iluminación en la obra 62 00:07:56,879 --> 00:08:01,980 Trabajo en equipo, midiendo la cooperación y el reparto de tareas 63 00:08:03,180 --> 00:08:07,079 Presentación final, evaluando la claridad y estructura de la exposición 64 00:08:07,899 --> 00:08:12,899 Este enfoque de evaluación permite valorar tanto la parte artística como la aplicación 65 00:08:12,899 --> 00:08:14,240 tecnológica del proyecto. 66 00:08:15,339 --> 00:08:20,939 Esta situación de aprendizaje combina arte, tecnología y creatividad, permitiendo a los 67 00:08:20,939 --> 00:08:24,720 alumnos explorar la relación entre la pintura y la iluminación programada. 68 00:08:25,959 --> 00:08:30,339 A través de la reinterpretación de una obra y la integración de la iluminación con Cranbell, 69 00:08:30,639 --> 00:08:36,000 los estudiantes desarrollan competencias artísticas y tecnológicas de manera práctica y colaborativa. 70 00:08:37,080 --> 00:08:42,000 Esperamos que este proyecto inspire nuevas formas de combinar el arte y la programación en el aula.