1 00:00:07,660 --> 00:00:33,140 Una vez creado el mapa mental, vamos a abrir Scratch, recordemos que instalamos la versión 2 de Scratch, bien, vamos a cambiar el idioma y vamos a ir siguiendo los pasos que tenemos escritos aquí. 2 00:00:33,140 --> 00:00:59,020 Por tanto tenemos tres elementos, tenemos tres actores y un fondo. Tenemos el primer actor que va a ser el gato, vamos a seleccionar el siguiente actor que va a ser el balón y el siguiente actor que va a ser el dinosaurio. 3 00:00:59,020 --> 00:01:17,939 dinosaurio. Bien. Estos van a ser los actores. Vamos a añadir también el fondo, que el 4 00:01:17,939 --> 00:01:32,590 fondo va a ser nuestro campo de fútbol. Vale. Bien, perfecto. Siguiendo lo que vamos a hacer 5 00:01:32,590 --> 00:01:43,060 ahora en nuestro mapa mental que hemos creado, vamos a ir cada uno de los actores y vamos 6 00:01:43,060 --> 00:01:50,040 a ir desarrollando el programa consecuente que hemos escrito. Por tanto, vamos a seguir. 7 00:01:51,040 --> 00:01:56,680 El gato, tenemos que crear un evento que sea cuando arrancamos el programa, entonces vamos 8 00:01:56,680 --> 00:02:07,129 a decir que al comienzo se posicione en esta posición de memoria. Al comienzo le vamos 9 00:02:07,129 --> 00:02:28,599 a decir que se posicione en la posición menos 191 menos 56. Bien, menos 191 y que cambie 10 00:02:28,599 --> 00:02:46,960 a disfraz 1. Y le decimos que en apariencia que cambie al disfraz 1. Bien, si queremos 11 00:02:46,960 --> 00:02:51,340 consultar los disfraces que tiene este objeto, nos vendríamos aquí a disfraces, este sería 12 00:02:51,340 --> 00:02:59,840 el disfraz 1 y este sería el disfraz 2. Bien, a continuación lo que vamos a hacer, como 13 00:02:59,840 --> 00:03:07,259 dice nuestro mapa, es repetir 10 veces este tipo de acciones. Por tanto nos tenemos que 14 00:03:07,259 --> 00:03:15,360 ir al bloque de control, le tenemos que poner una sentencia de repetir 10 veces, le vamos 15 00:03:15,360 --> 00:03:31,889 a decir que cambie el disfraz al disfraz 2, le vamos a decir que espere 0,15 segundos, 16 00:03:35,620 --> 00:03:50,430 le vamos a decir de nuevo que cambie al disfraz 1 y le vamos a decir que se mueva 12 pasos. 17 00:03:50,430 --> 00:04:05,639 Y a continuación, cuando acabe todo esto, le vamos a decir que envíe el mensaje de tirón. 18 00:04:11,669 --> 00:04:21,050 Bien, lo siguiente que tenemos es que al evento, al recibir el mensaje gol, va a tener que realizar este tipo de acciones. 19 00:04:21,050 --> 00:04:40,629 Por tanto, en el evento le decimos que al recibir el mensaje de gol va a repetir 10 veces lo siguiente. 20 00:04:41,829 --> 00:04:51,509 Va a cambiar el disfraz a 2, al disfraz 2 va a esperar 0,1 segundos, va a cambiar de nuevo al disfraz 1 y moverse 5 pasos. 21 00:04:51,509 --> 00:05:17,319 Por tanto, apariencia, le cambiamos el disfraz al disfraz 2, va a esperar 0,1 segundos, de nuevo va a cambiar al disfraz 1 y se va a mover 5 pasos. 22 00:05:17,319 --> 00:05:55,720 Bien, una vez acabado este repetir, tenemos que va a cambiar al disfraz 3, por tanto apariencia, cambiar de disfraz, va a cambiar al disfraz, ¿vale? Y luego va a decir, va a celebrar el gol y va a reproducir un sonido. 23 00:05:55,720 --> 00:06:08,120 Vale, para celebrarlo. Bien, esto va a ser todo lo correspondiente a las acciones que va a realizar el gato. 24 00:06:09,459 --> 00:06:22,819 A continuación, el balón va a hacer lo que tenemos en nuestro mapa mental. Tiene también dos eventos. Tiene el comienzo y cuando recibe el mensaje tiro. 25 00:06:22,819 --> 00:06:38,430 Eventos, cuando comienza, le decimos que fije el tamaño al 50% y que se posicione en la posición menos 56, 94. 26 00:06:38,430 --> 00:07:05,879 Por tanto nos vamos a apariencia, le decimos que fije el tamaño al 50% y que en el movimiento se vaya a menos 56, menos 94. 27 00:07:05,879 --> 00:07:46,660 Bien, luego al recibir el mensaje de tiro vamos a hacer, al recibir el mensaje de tiro, posicionarse en la posición menos 56, 94, menos 56, menos 94, se va a deslizar dos veces, preparamos aquí el siguiente, 28 00:07:46,660 --> 00:07:54,060 porque aquí tenemos que va a enviar el mensaje de un gol. 29 00:07:54,720 --> 00:08:01,420 Bien, siguiendo aquí nuestro mapa mental, tenemos deslizar 3 segundos, 45, 39, 30 00:08:01,420 --> 00:08:32,480 3 segundos, 45, 39, tenemos 2 segundos, tenemos un 153 y un 39, y tenemos otros 3 segundos, un 200, 219, menos 75. 31 00:08:32,480 --> 00:09:25,080 Bien, a continuación y para terminar el dinosaurio va a hacer lo siguiente, tenemos también otros dos eventos, al comienzo y cuando recibe el mensaje gol, al comienzo y al recibir el mensaje gol, al comienzo va a esperar dos segundos, a continuación va a fijar el tamaño al 68%, 32 00:09:25,080 --> 00:09:27,720 le vamos a poner a pensar 33 00:09:27,720 --> 00:09:29,620 por dos segundos 34 00:09:29,620 --> 00:09:31,799 y le vamos a cambiar el disfraz 35 00:09:31,799 --> 00:09:34,700 al disfraz 36 00:09:34,700 --> 00:09:37,980 cuando recibe el gol 37 00:09:37,980 --> 00:09:39,600 lo que le vamos a hacer es 38 00:09:39,600 --> 00:09:41,679 que le vamos a cambiar el disfraz 39 00:09:41,679 --> 00:09:43,279 al disfraz F 40 00:09:43,279 --> 00:09:45,279 bien 41 00:09:45,279 --> 00:09:54,649 si reproducimos lo que hemos hecho 42 00:09:54,649 --> 00:09:55,750 sería lo siguiente 43 00:09:55,750 --> 00:10:18,600 por último para terminar el proyecto 44 00:10:18,600 --> 00:10:20,200 tenemos que hacer archivo 45 00:10:20,200 --> 00:10:22,419 guardar 46 00:10:22,419 --> 00:10:42,600 y ya lo tendríamos guardado. Para la celebración del gol hemos creado un sonido aparte que no venía instalado en la aplicación 47 00:10:42,600 --> 00:10:47,179 y que lo hemos cogido aparte de la celebración. 48 00:10:54,049 --> 00:11:06,350 Luego también en el dinosaurio, en el gato, hemos creado también otro disfraz, el tercer disfraz, 49 00:11:06,350 --> 00:11:12,269 en vez del gato mirando hacia la derecha, mirando hacia la izquierda, que se utiliza en la celebración. 50 00:11:12,269 --> 00:11:20,529 Bien, y con esto sería todo de lo referente al programa de Scratch.