1 00:00:01,649 --> 00:00:07,589 Nos encontramos en la evidencia de gestión y dinamización del aprendizaje digital ubicada dentro del área 3. 2 00:00:08,730 --> 00:00:14,269 En este caso, el método que estoy mostrando es el método de Oxford, utilizado para trabajar la asignatura de inglés. 3 00:00:14,269 --> 00:00:21,629 Los contenidos están distribuidos en tres proyectos diferentes y cada proyecto cuenta con dos unidades a su misma vez. 4 00:00:21,629 --> 00:00:32,429 Además, cada contenido está estructurado en diferentes lecciones que cuentan con flashcards, canciones, historias 5 00:00:32,429 --> 00:00:36,810 Respecto a la atención a la diversidad me gustaría destacar las flashcards 6 00:00:36,810 --> 00:00:44,250 En este caso nos permiten dos opciones diferentes, es decir, no solo la asistencia visual sino también la auditiva 7 00:00:44,250 --> 00:00:49,270 Respecto a la visual tenemos la opción tanto de esconder las palabras como de mostrarlas 8 00:00:49,270 --> 00:00:55,909 permitiendo así que aparezca o no el nombre de cada una de ellas y a su misma vez lo mismo con el audio. 9 00:01:03,490 --> 00:01:06,790 Atendiendo así pues las diferentes necesidades del alumnado. 10 00:01:07,650 --> 00:01:13,390 Respecto a la colaboración e interacción nos encontramos con diferentes actividades lúdicas o tareas 11 00:01:13,390 --> 00:01:21,890 donde los trabajos pueden ser desempeñados por el alumno de forma conjunta, como por 12 00:01:21,890 --> 00:01:36,519 ejemplo en este caso a través del juego, lo cual también hace mención a lo que sería 13 00:01:36,519 --> 00:01:41,060 la autonomía y la metacognición, puesto que el alumnado puede conocer su propio progreso 14 00:01:41,060 --> 00:01:45,019 y también reflexionar sobre su propio aprendizaje. 15 00:01:45,359 --> 00:01:53,540 En este caso, tenemos las flascas trabajadas, que si el alumno selecciona bien, 16 00:01:54,819 --> 00:02:01,920 irán saliendo diferentes bloques que como resultado final permitirán construir una casita. 17 00:02:03,959 --> 00:02:11,750 Sin embargo, si el alumnado se equivoca, perderá una de las tres oportunidades que tiene, 18 00:02:11,750 --> 00:02:16,370 representadas en este caso en forma de triángulo antes de que el juego finalice. 19 00:02:20,389 --> 00:02:25,569 Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico computacional 20 00:02:25,569 --> 00:02:31,430 he diseñado esta actividad con Scratch, mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos 21 00:02:31,430 --> 00:02:34,870 vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil 22 00:02:34,870 --> 00:02:39,349 siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado. 23 00:02:40,090 --> 00:02:44,669 El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir. 24 00:02:44,669 --> 00:02:49,469 trabajando así el concepto mencionado anteriormente. 25 00:02:57,099 --> 00:03:02,300 Como práctica innovadora para trabajar el pensamiento lógico-computacional 26 00:03:02,300 --> 00:03:04,840 he diseñado esta actividad con Scratch 27 00:03:04,840 --> 00:03:08,159 mediante la cual a través de una secuencia muy simple de movimientos 28 00:03:08,159 --> 00:03:11,599 vamos a trabajar el concepto de arriba y abajo en educación infantil 29 00:03:11,599 --> 00:03:16,080 siendo una de las primeras nociones de ubicación espacial que requiere el alumnado. 30 00:03:16,800 --> 00:03:21,400 El gato lo que hará será bajar y una vez que toque un borde rebotará y volverá a subir. 31 00:03:21,400 --> 00:03:26,180 trabajando así el concepto mencionado anteriormente.