1 00:00:00,000 --> 00:00:10,000 Buenos días, soy Carlos del Saldópez y esta es una evidencia que propongo sobre el uso de herramientas digitales de gamificación en el aula. 2 00:00:10,000 --> 00:00:19,000 Estoy en la web de Plickers, que para quien no lo conozca es una aplicación de gamificación similar a otras como Kahoot, 3 00:00:19,000 --> 00:00:27,000 en la cual, mediante el uso de estas tarjetas, los alumnos pueden contestar a preguntas tipo test en clase 4 00:00:27,000 --> 00:00:33,000 y se van generando estadísticas de acierto para ver qué aspectos se pueden reforzar. 5 00:00:33,000 --> 00:00:37,000 En este caso, esta es mi sesión, Profe Carlos del Saldópez. 6 00:00:37,000 --> 00:00:46,000 Si entro aquí, puedo ver toda mi librería realizada por mí, ya que Plickers no dispone de una librería común, 7 00:00:46,000 --> 00:00:49,000 sino que cada uno tiene que crearse sus propias preguntas. 8 00:00:50,000 --> 00:00:56,000 Aquí tengo toda una librería elaborada a lo largo de los años de muchas preguntas tipo test, 9 00:00:56,000 --> 00:01:05,000 en las cuales, añadiendo dibujos o añadiendo vídeos, los alumnos van respondiendo a diferentes cuestiones, 10 00:01:05,000 --> 00:01:11,000 por ejemplo, sobre decimales y sistema métrico, redondeo, forma compleja, suma, resta, etc. 11 00:01:11,000 --> 00:01:15,000 Todas ellas con, aquí se puede ver, respuesta múltiple. 12 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 Perdón, respuesta múltiple. 13 00:01:18,000 --> 00:01:24,000 Para el segundo de la ESO también tenemos algunos contenidos de álgebra, por ejemplo, un poco más elaborados, 14 00:01:24,000 --> 00:01:30,000 operaciones con polinomios, variables, coeficientes, toda teoría que se pueden ir jugando en clase 15 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 para ver un poco de una forma diferente los contenidos. 16 00:01:34,000 --> 00:01:41,000 Antes de centrarme en esta clase, ya que es una clase de recuperación de matemáticas de primero, 17 00:01:41,000 --> 00:01:47,000 y es interesante ver los resultados aquí, porque se ha usado bastante esta aplicación. 18 00:01:47,000 --> 00:01:53,000 Durante el mes de junio, por ejemplo, perdón, todo el mes, aquí se puede ver todas las preguntas respondidas 19 00:01:53,000 --> 00:01:55,000 durante las clases de este mes. 20 00:01:55,000 --> 00:02:00,000 Todos estos nombres son ficticios, los he modificado antes de realizar este vídeo, 21 00:02:00,000 --> 00:02:05,000 porque por tema de protección de datos no quería emplear los nombres reales de los alumnos, 22 00:02:05,000 --> 00:02:09,000 pero se puede ver que las estadísticas son reales, que los alumnos han ido respondiendo, 23 00:02:09,000 --> 00:02:16,000 algunos de ellos con muy buenos resultados, otros no tanto, y vamos viendo que preguntas han sido mejor y cuáles peor. 24 00:02:16,000 --> 00:02:20,000 En mayo, por ejemplo, también se hizo otro con algunos resultados un poco más bajos, 25 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 ya que el tema de geometría todavía no estaba muy dado. 26 00:02:24,000 --> 00:02:29,000 Con esta herramienta incluimos la gamificación en el aula y hacemos uso de un recurso digital, 27 00:02:29,000 --> 00:02:34,000 ya que todo esto lo proyectamos en la pantalla y los alumnos, de esta manera, 28 00:02:34,000 --> 00:02:39,000 digamos que se atiende un poco a la diversidad y se pretende variar un poco la metodología 29 00:02:39,000 --> 00:02:43,000 para que las clases matemáticas se les haga un poco más entretenida.