1 00:00:00,370 --> 00:00:09,869 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,410 --> 00:00:12,970 Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 3 00:00:13,470 --> 00:00:19,789 Nosotros trabajamos en nuestro colegio con Scratch Junior, Scratch de los mayores, ahora vamos a entrar con Octoestudio. 4 00:00:19,789 --> 00:00:29,929 Pero creo que debemos dedicar algún tiempo a esos programas como eran en el origen y tenemos la posibilidad de descargarnos este Scratch 1.4. 5 00:00:29,929 --> 00:00:40,829 Hemos preparado, pues ahora que viene lo de la Fórmula 1, pues vamos a hacer algunos juegos, algunas animaciones dedicadas a la Fórmula 1. 6 00:00:41,289 --> 00:00:48,549 En este caso lo que hacemos es nuestro personaje. Aquí tenemos esta cruz y tenemos nuestro personaje. 7 00:00:48,729 --> 00:00:56,310 Van a ir dando vueltas, cuando tocan estos objetos pues son apartados, el dato que seríamos nosotros. 8 00:00:56,310 --> 00:01:02,829 En este caso nuestro objeto rebota, bueno, vamos a verlo y hay que llegar a 15 vueltas. 9 00:01:03,890 --> 00:01:11,010 Manejamos a nuestro personaje con las flechas, es importante pues trabajar con el ordenador 10 00:01:11,010 --> 00:01:15,750 y bueno, pues vamos dando vueltas. Si nuestro personaje toca, se va hacia atrás. 11 00:01:16,209 --> 00:01:22,049 Si el contrario toca, lo que hace rebota para que pueda ir haciendo esos giros. 12 00:01:22,049 --> 00:01:38,530 Vamos, tenemos un contador de vueltas. Cada vez que pasamos por eso que he llamado salida, que podría haberlo llamado meta, le podría haber cambiado el disfraz y luego llamarlo meta, lo que hacemos es que le vamos sumando una. 13 00:01:38,530 --> 00:01:46,150 Si vas manejando bien la dificultad, pues la vas añadiendo con el movimiento. 14 00:01:46,329 --> 00:01:51,730 Si le pones moverse 10, al contrario, pues va más deprisa que si le pones 4. 15 00:01:52,549 --> 00:01:55,769 Y bueno, pues así le vamos añadiendo más dificultad. 16 00:01:55,969 --> 00:01:57,829 Mira, en este caso vamos muy justitos. 17 00:02:00,260 --> 00:02:04,260 La verdad que Scratch está preparado para trabajar con el ordenador. 18 00:02:04,519 --> 00:02:10,039 El poder usar el teclado de esta manera es un lujo. 19 00:02:10,039 --> 00:02:11,280 Bueno, ya estamos llegando. 20 00:02:12,919 --> 00:02:16,740 Luego le podemos hacer más complicado el circuito, desde luego. 21 00:02:17,240 --> 00:02:25,180 Pero bueno, lo importante es, ahí lo tenemos, lo importante es que vamos a dedicar unas sesiones. 22 00:02:25,900 --> 00:02:31,840 Nosotros estamos trabajando con el Scratch 3.0, que es ideal, pero también de cómo se lleva. 23 00:02:31,840 --> 00:02:41,120 Y bueno, una vez que dominas el más moderno, venirte a este, bueno, pues te hace darte cuenta de que también es de lo que se trata. 24 00:02:41,120 --> 00:02:44,780 no solo os enseña programación, también os vamos a enseñar un poquito de historia 25 00:02:44,780 --> 00:02:47,979 y vamos a ver cómo se ha llegado a lo que tenemos ahora. 26 00:02:48,139 --> 00:02:53,199 Desde luego, hace 30 años no teníamos esos teléfonos móviles que tenemos ahora. 27 00:02:53,539 --> 00:02:54,400 Bueno, pues vamos a ver. 28 00:02:54,659 --> 00:02:57,300 Nos hemos creado distintos personajes. 29 00:02:57,560 --> 00:03:00,439 Estos son los que hacen el rebote o la penalización. 30 00:03:00,780 --> 00:03:01,840 Tenemos el de salida. 31 00:03:02,439 --> 00:03:06,400 Vamos a ver primero el objeto 1, que sería nuestro gato. 32 00:03:07,060 --> 00:03:10,300 Bueno, al gato lo que hacemos, fijamos tamaño, una posición 33 00:03:10,300 --> 00:03:12,000 y apuntamos en una dirección. 34 00:03:12,580 --> 00:03:15,400 Y aquí tenemos la situación de que queremos, 35 00:03:15,680 --> 00:03:18,340 aquí hemos dado solo mirar izquierda-derecha. 36 00:03:18,800 --> 00:03:22,500 Si nos fijamos, nuestro gato, ahí va, 37 00:03:23,599 --> 00:03:27,580 nuestro gato cuando vamos a la derecha mira hacia un lado, 38 00:03:27,719 --> 00:03:29,639 cuando vamos a la izquierda mira hacia otro. 39 00:03:29,639 --> 00:03:32,639 Y ahí es como le hemos puesto este apuntar, 40 00:03:33,500 --> 00:03:35,680 además que le hemos dado esta posibilidad. 41 00:03:35,900 --> 00:03:38,280 Le movemos cinco pasos, si le pusiéramos diez, 42 00:03:38,719 --> 00:03:39,919 pues iría más deprisa. 43 00:03:40,300 --> 00:03:54,879 Y lo que hacemos es, esto es dentro de un por siempre, con los condicionales que ahora tenemos que acostumbrarnos porque están, en vez de estar todos para abajo, pues tenemos que ir seleccionándolos aquí, incluso tenemos bloques distintos. 44 00:03:55,419 --> 00:03:58,759 Aquí tenemos un por siempre sí tocando, que no lo tenemos. 45 00:03:58,759 --> 00:04:07,979 Si lo hemos usado aquí, este ya sería cuando empezamos, fijamos el gato lo que serían sus vueltas a cero, 46 00:04:08,639 --> 00:04:14,460 que por siempre tocando el objeto 6, que sería la meta, pues cambiamos gato por 1, 47 00:04:14,599 --> 00:04:21,040 y para que no nos esté sumando mucho, porque lógicamente el gato toca al objeto 6 en muchas posiciones, 48 00:04:21,040 --> 00:04:23,100 esperamos un segundo y medio 49 00:04:23,100 --> 00:04:25,879 así ya nos aseguramos de que sale 50 00:04:25,879 --> 00:04:29,160 si dejas el gato y lo pones ahí 51 00:04:29,160 --> 00:04:31,579 pues seguramente empiece a 52 00:04:31,579 --> 00:04:33,519 estamos viendo que le está dando 53 00:04:33,519 --> 00:04:34,779 cada un segundo y medio 54 00:04:34,779 --> 00:04:37,720 le está dando una vuelta 55 00:04:37,720 --> 00:04:39,100 lo cual es falso 56 00:04:39,100 --> 00:04:41,439 de la misma manera que si va para atrás 57 00:04:41,439 --> 00:04:45,480 a ver, estamos empezando a utilizar estos programas 58 00:04:45,480 --> 00:04:48,259 y luego tenemos aquí también 59 00:04:48,259 --> 00:04:51,160 Mira, ha ganado nuestro contrario. 60 00:04:51,639 --> 00:04:57,319 Al presionar por siempre, importante, tocando el objeto 3, el 4 y el 5, 61 00:04:58,100 --> 00:05:01,660 lo que hace es, aquí le hemos tenido que poner el condicional. 62 00:05:01,879 --> 00:05:10,279 Si lo vemos, cuando vamos hacia la derecha, la dirección, aquí no la tengo señalada, vamos a ponérsela. 63 00:05:10,720 --> 00:05:14,939 Siempre está la programación haciéndonos pensar y resolver problemas. 64 00:05:14,939 --> 00:05:16,139 Tenemos la dirección. 65 00:05:16,139 --> 00:05:22,040 Cuando yo voy a la derecha, positiva. Cuando voy hacia arriba, positiva, que es cero. 66 00:05:22,180 --> 00:05:27,639 Bueno, cuando voy hacia la izquierda, negativa. Y cuando voy hacia arriba, cero. 67 00:05:27,759 --> 00:05:36,800 Cuando voy hacia abajo, 180. Es decir, que la dirección, el cero es cuando está subiendo y el 180 cuando está bajando. 68 00:05:37,180 --> 00:05:40,920 Es raro, ahí no lo tenemos, ¿ves? Lo puede atravesar. 69 00:05:40,920 --> 00:05:53,639 Ahí, entonces, le vamos a poner mayor de, para que nos considere el cero, pero yo no sé si me lo está considerando, de menos uno y aquí menor de menos tres. 70 00:05:54,300 --> 00:05:56,079 Vamos a ver si así ya hemos corregido. 71 00:05:56,220 --> 00:06:01,500 Entonces, fijaros, aquí tenemos valores positivos cuando vamos a la derecha. 72 00:06:02,139 --> 00:06:04,180 Tenemos cuando vamos arriba el cero. 73 00:06:04,620 --> 00:06:07,259 Cuando vamos hacia abajo, ciento ochenta. 74 00:06:07,259 --> 00:06:23,620 Pues todos estos, en todas estas situaciones, nos manda a este punto, que aquí coincide a ese punto, si estuviéramos aquí a ese punto y cuando tocamos ahí a ese punto. 75 00:06:23,959 --> 00:06:32,079 Pero cuando vamos por aquí, yendo hacia la izquierda, no queremos irnos a este punto, nos vamos a dirigir hacia este. 76 00:06:32,079 --> 00:06:43,519 Entonces por eso le tenemos puesto cuando es negativo, que vemos que su dirección es menos 90, cuando tocamos con el menos 90 nos lleva aquí. 77 00:06:44,500 --> 00:06:56,279 Bueno, pues esta situación de ir dando vueltas y penalizarnos si chocamos contra este borde, estos New Jersey que hemos puesto aquí, pues nos lleva o a esta situación o a esta. 78 00:06:56,279 --> 00:06:59,620 bueno, pues aquí ya le hemos metido estos bloques 79 00:06:59,620 --> 00:07:03,019 y hemos empezado a usar este por siempre sí que lo teníamos ahí 80 00:07:03,019 --> 00:07:05,480 luego, ¿qué va a hacer nuestro objeto? 81 00:07:06,060 --> 00:07:08,279 bueno, pues le damos a hacer clic 82 00:07:08,279 --> 00:07:10,759 nos vamos a la posición inicial 83 00:07:10,759 --> 00:07:14,100 lo que le fijamos el tamaño 84 00:07:14,100 --> 00:07:15,740 esperamos un segundo porque claro 85 00:07:15,740 --> 00:07:20,319 el que maneja al gato si le da a la bandera verde 86 00:07:20,319 --> 00:07:21,939 tiene que llevar la mano al teclado 87 00:07:21,939 --> 00:07:24,300 entonces le damos un tiempo para que llegue 88 00:07:24,300 --> 00:07:26,060 y nos movemos cinco pasos 89 00:07:26,279 --> 00:07:28,300 ¿Qué le queremos poner? ¿Más velocidad? 90 00:07:28,660 --> 00:07:31,680 Lo hacemos más difícil, nos movemos 15 pasos. 91 00:07:31,779 --> 00:07:33,120 Vamos a ver a qué velocidad va. 92 00:07:36,240 --> 00:07:37,819 Ahora va mucho más deprisa. 93 00:07:37,819 --> 00:07:45,100 Aquí es como vamos a modificar la dificultad de nuestro circuito, de nuestro contrario. 94 00:07:45,639 --> 00:07:46,899 ¿Y qué hacemos? Rebotar. 95 00:07:46,980 --> 00:07:48,560 Si toca en los bordes, rebota. 96 00:07:48,980 --> 00:07:55,639 Pero si toca a estos objetos, lo que hacemos es, de nuevo, si la dirección es positiva, 97 00:07:55,639 --> 00:07:59,139 se apunta en 50 grados 98 00:07:59,139 --> 00:08:02,199 hay veces que incluso va hacia atrás 99 00:08:02,199 --> 00:08:04,939 por algún toque que hace 100 00:08:04,939 --> 00:08:08,560 bueno, pero generalmente está dando el circuito 101 00:08:08,560 --> 00:08:10,360 y si la dirección es negativa 102 00:08:10,360 --> 00:08:13,899 vamos a quitar este y vamos a ponérselo a su objeto 103 00:08:13,899 --> 00:08:16,399 a ver, aquí se lo quitamos 104 00:08:16,399 --> 00:08:18,079 y aquí se lo ponemos 105 00:08:18,079 --> 00:08:20,959 y vamos a ir viendo que aquí son direcciones positivas 106 00:08:20,959 --> 00:08:23,540 y aquí son direcciones negativas 107 00:08:23,540 --> 00:08:24,819 ahí lo tenemos 108 00:08:24,819 --> 00:08:32,600 Empezamos la carrera, vemos que van positivas, por eso le tenemos, y aquí vienen negativas. 109 00:08:33,860 --> 00:08:37,419 Positivas de nuevo, entonces cuando eso, 50 grados, rebota. 110 00:08:38,279 --> 00:08:42,779 Cuando viene por aquí, menos 50 grados y se viene para acá. 111 00:08:43,299 --> 00:08:46,940 Cuando toca aquí, no suele tocar esta por la curva que hace. 112 00:08:48,860 --> 00:08:53,179 Normalmente siempre toca el borde y rebota, pero bueno, lo tenemos preparado. 113 00:08:53,179 --> 00:08:59,019 Luego hemos puesto que cambia el color los New Jersey, estos que hemos puesto aquí de seguridad. 114 00:08:59,840 --> 00:09:08,019 Bueno, pues este, bueno, trabajamos los condicionales, trabajamos los ángulos, trabajamos el apuntar en dirección. 115 00:09:08,480 --> 00:09:09,559 Bueno, ahí estamos. 116 00:09:10,299 --> 00:09:18,559 Y luego al presionar, aquí le damos al contrario, ya lo podemos quitar, al contrario es un número de vueltas. 117 00:09:18,559 --> 00:09:23,539 Si toca el objeto 6 y ese segundo y medio, pues para que no esté marcando vueltas. 118 00:09:24,419 --> 00:09:31,039 Luego que tenemos estos bloques, que lo que hacen es que si tocan al objeto 2, que es este, cambian de color. 119 00:09:31,659 --> 00:09:38,659 Esto no hace mucho, también les hemos fijado el tamaño, el otro hace lo mismo, los hemos colocado a este. 120 00:09:40,379 --> 00:09:47,159 No le cambiamos de color ni nada, lo que pasa es que lo teníamos horizontal, pues lo hemos girado y ya lo hemos puesto de esta manera. 121 00:09:47,159 --> 00:10:02,480 Y el salida lo que hace es, aquí le metemos este condicional por siempre, lo colocamos ahí en su sitio, le podríamos haber puesto otro disfraz que nos permite y aquí tendríamos que ponerle meta. 122 00:10:02,480 --> 00:10:23,419 Empezamos con salida, mira lo vamos a hacer, copiar, ahí lo tenemos, nos vamos a él, a ver si nos deja, texto, meta, ahí tenemos la meta, aceptar, ya tenemos dos disfraces 123 00:10:23,419 --> 00:10:39,460 lo que vamos a hacer es, nos vamos al código, programa y nos vamos al presionar, claro yo realmente este lo estoy aprendiendo, yo no he trabajado con este anteriormente, estoy aprendiendo, 124 00:10:39,460 --> 00:10:58,360 Al presionar ir a disfraz, apariencia, cambiar disfraz a disfraz 1 y luego lo podemos hacer un tiempo o cuando demos la no salen y ya le vamos a poner meta. 125 00:10:58,360 --> 00:11:02,980 Entonces vamos a esperar un segundito, que no le habrá dado tiempo a llegar. 126 00:11:05,360 --> 00:11:08,679 Botón derecho, duplicamos, ahí lo tenemos. 127 00:11:09,720 --> 00:11:11,340 Cambiar disfraz a disfraz 2. 128 00:11:11,500 --> 00:11:12,200 Vamos a ver. 129 00:11:14,860 --> 00:11:15,379 Empezamos. 130 00:11:16,840 --> 00:11:17,759 Va a la meta. 131 00:11:19,720 --> 00:11:21,899 Y no nos ha cambiado. 132 00:11:22,519 --> 00:11:24,779 Ah, sí, nos ha cambiado de salida a meta, claro. 133 00:11:25,899 --> 00:11:27,799 Salida y meta. 134 00:11:28,039 --> 00:11:29,139 Igual es muy poquito. 135 00:11:29,139 --> 00:11:42,539 Perfecto. Vamos a ponerle cuatro segundos, que me lo ha hecho enseguida. En un segundo me lo ha hecho. Ahí, salida, salida y se cambia a meta. Vale, pues ya me gusta más. Perfecto. 136 00:11:42,539 --> 00:11:59,179 Bueno, pues yo creo que ya la programación, pues también le tenemos que dar un poquito de su trabajo de lo que ha sido la historia. Esto no era así, nos acordamos de cómo eran esas pantallas en verde cuando empezaban a hacer hojas de cálculo y cosas así. 137 00:11:59,179 --> 00:12:05,899 Entonces, como cualquier asignatura, como cualquier área, que igual que trabajamos la historia de la música, 138 00:12:06,580 --> 00:12:14,539 trabajamos con juegos populares antiguos, pues aquí también tenemos que trabajar con lo que es la historia de la programación. 139 00:12:15,080 --> 00:12:22,820 Al principio, pues yo creo que es mejor primero programar con los actuales y luego irte ya a los cursos superiores 140 00:12:22,820 --> 00:12:26,320 para hacer alguna aplicación y ver cómo era. 141 00:12:26,320 --> 00:12:29,299 Bueno, pues espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.