1 00:00:00,750 --> 00:00:08,689 A continuación, me dispongo a explicar mi infografía de las situaciones de aprendizaje. 2 00:00:09,390 --> 00:00:15,250 Aquí hay una secuencia didáctica, la cual es la organización de las actividades que se realizan para los alumnos, 3 00:00:15,750 --> 00:00:21,489 con la finalidad de crear unas situaciones de aprendizaje que le permitan desarrollar un aprendizaje significativo, 4 00:00:21,489 --> 00:00:25,230 en el cual desarrollarán también unas competencias. 5 00:00:25,230 --> 00:00:32,869 En todas mis secuencias didácticas a nivel general comenzamos con actividades que despierten su curiosidad 6 00:00:32,869 --> 00:00:39,789 a través de imágenes o vídeos, a través de una rutina de pensamiento mediante las preguntas que les vamos haciendo 7 00:00:39,789 --> 00:00:48,729 y así despertar esa curiosidad y llevarles hacia la respuesta de lo que queremos enseñarles a lo largo de esta situación de aprendizaje 8 00:00:48,729 --> 00:00:53,130 También elaboramos un esquema mental de todo aquello que vayamos a ver a lo largo del tema 9 00:00:53,130 --> 00:00:56,390 con su ayuda mediante estas preguntas que hemos dicho anteriormente 10 00:00:56,390 --> 00:01:02,469 y hacemos un trabajo de metacognición en el cual nos respondemos a las preguntas 11 00:01:02,469 --> 00:01:04,209 de qué sabemos y qué queremos saber. 12 00:01:05,329 --> 00:01:10,129 También tenemos actividades de motivación al principio de cada situación de aprendizaje 13 00:01:10,129 --> 00:01:14,269 en la cual le vamos a proponer un reto o unos retos con unos objetivos determinados 14 00:01:14,269 --> 00:01:17,109 los cuales tienen que alcanzar a acabar la situación didáctica. 15 00:01:17,709 --> 00:01:22,170 Todo esto se ayudará a través de preguntas o pistas o cosas que ellos y ellas quieren saber. 16 00:01:22,170 --> 00:01:28,769 En todas las situaciones de aprendizaje, como pueden ver, habrá prácticas en grupo, actividades individuales y un reto final 17 00:01:28,769 --> 00:01:33,909 Estas, las grupales, tanto las individuales, se irán intercalando 18 00:01:33,909 --> 00:01:38,730 Tanto en un caso como en otro, son actividades que fomentan el aprendizaje cooperativo 19 00:01:38,730 --> 00:01:42,530 con sus distintas técnicas, tanto a nivel grupal como a nivel individual 20 00:01:42,530 --> 00:01:45,909 y el uso de metodologías activas 21 00:01:45,909 --> 00:01:50,030 A través del aprendizaje basado en juegos, de las estaciones de aprendizaje 22 00:01:50,030 --> 00:01:53,129 todas ellas se irán rotando a lo largo de la situación de aprendizaje 23 00:01:53,129 --> 00:01:56,989 para que las vayan desarrollando a lo largo de la misma 24 00:01:56,989 --> 00:01:59,489 siempre acabaremos con un reto final 25 00:01:59,489 --> 00:02:03,189 el cual tiene que responder a esas preguntas 26 00:02:03,189 --> 00:02:07,090 que nos habíamos hecho al comienzo de cada situación de aprendizaje 27 00:02:07,090 --> 00:02:09,569 esta se demostrará a través de un reto final 28 00:02:09,569 --> 00:02:11,090 que puede ser una prueba escrita 29 00:02:11,090 --> 00:02:13,210 o a través de un juego interactivo 30 00:02:13,210 --> 00:02:15,250 o a través de unas estaciones de aprendizaje 31 00:02:15,250 --> 00:02:17,030 cualquiera de ellas nos puede también servir 32 00:02:17,030 --> 00:02:19,129 para evaluar el proceso final 33 00:02:19,129 --> 00:02:24,849 y ver si han alcanzado tanto las competencias como los objetivos que nos hayamos propuesto. 34 00:02:26,129 --> 00:02:32,189 Haremos tanto una auto-evaluación a través de una diana, podemos hacer co-evaluación 35 00:02:32,189 --> 00:02:35,689 porque ya que trabajamos también en el grupo podemos valorar ese trabajo en equipo 36 00:02:35,689 --> 00:02:38,949 y una auto-evaluación súper importante. 37 00:02:39,789 --> 00:02:43,550 En toda situación de aprendizaje fomentaremos el pensamiento computacional, 38 00:02:44,129 --> 00:02:46,650 sobre todo en mi caso lo llevo a cabo a través de juegos de mesa. 39 00:02:46,650 --> 00:02:50,810 también utilizamos las tablets tratadas de Digicraft que trabajábamos en el aula 40 00:02:50,810 --> 00:02:53,669 pero siempre tenemos el plan B que es el juego de mesa 41 00:02:53,669 --> 00:02:58,009 ya que las tablets en muchos casos con el Digicraft nos están fallando las aplicaciones 42 00:02:58,009 --> 00:03:02,270 por ello siempre tenemos en cuenta si tenemos este pensamiento computacional 43 00:03:02,270 --> 00:03:05,370 tenemos el recurso de los juegos de mesa 44 00:03:05,370 --> 00:03:09,370 y luego también tenemos las actividades complementarias 45 00:03:09,370 --> 00:03:11,650 que no se desarrollan en todas las situaciones de aprendizaje 46 00:03:11,650 --> 00:03:15,770 pero sí en algunas de ellas ya que por la temática de la situación 47 00:03:15,770 --> 00:03:23,169 o por cualquier otro motivo, podemos enriquecerlas y fortalecer la adquisición de ciertas competencias. 48 00:03:23,349 --> 00:03:27,949 Por eso siempre está bien realizar una salida externa o bien realizar talleres en el propio centro.