1 00:00:01,050 --> 00:00:12,830 Hola, soy Rosa. En este vídeo vamos a ver en qué consiste la segunda fase de un proyecto 2 00:00:12,830 --> 00:00:18,710 de innovación tecnológica, la ideación. Llegados a este punto, los equipos ya tendrán 3 00:00:18,710 --> 00:00:22,929 decidido cuál será el reto a superar en su proyecto y ahora tendrán que crear una 4 00:00:22,929 --> 00:00:29,500 solución para él. Para conseguirlo, trabajarán diferentes estrategias de design thinking 5 00:00:29,500 --> 00:00:34,520 para generar el mayor número de ideas posibles y a partir de ellas concretar la que mejor 6 00:00:34,520 --> 00:00:40,960 se adecúe al proyecto. En esta fase, además, incorporarán la tecnología que habrás seleccionado 7 00:00:40,960 --> 00:00:45,579 para trabajar el proyecto que les servirá para implementar, mejorar o ampliar su idea. 8 00:00:46,060 --> 00:00:50,820 Para empezar, los alumnos partirán de su reto y tendrán que generar el mayor número 9 00:00:50,820 --> 00:00:55,340 de ideas posibles para solucionarlo, entrando así en una fase de divergencia. 10 00:00:57,100 --> 00:01:02,060 Para ello se utilizará la técnica brainstorming o lluvia de ideas para generar la mayor cantidad 11 00:01:02,060 --> 00:01:07,739 posible. En ella los alumnos tendrán que proponer cualquier cosa que se les pasa por 12 00:01:07,739 --> 00:01:13,099 la cabeza que pudiera dar solución al reto. En este momento es más interesante la cantidad 13 00:01:13,099 --> 00:01:18,879 que la calidad. Cada alumno irá proponiendo las ideas según se le ocurran y las anotarán 14 00:01:18,879 --> 00:01:24,140 para que los compañeros las tengan visibles. Puede que algunas de estas ideas sean demasiado 15 00:01:24,140 --> 00:01:31,480 voladas o no tengan sentido, pero es muy importante que esta fase piensen libremente y con creatividad. 16 00:01:33,629 --> 00:01:38,629 Una vez generada gran cantidad de ideas, llegará el momento de concretar. 17 00:01:39,269 --> 00:01:43,609 Para ello, se pasará a una fase de convergencia con el fin de seleccionar la idea. 18 00:01:45,030 --> 00:01:51,129 Para conseguir los equipos, tendrán que utilizar el razonamiento, reflexionar sobre las ideas propuestas, 19 00:01:51,629 --> 00:01:56,170 descartar aquellas que no puedan llevarse a cabo y valorar aquellas que consideren novedosas. 20 00:01:57,689 --> 00:02:03,510 Como resultado de esta fase, los equipos elegirán una idea que será la solución a su reto. 21 00:02:03,629 --> 00:02:09,569 Para esta idea podrán seleccionar directamente una de las propuestas o construir a partir de varias. 22 00:02:10,189 --> 00:02:11,590 Esta será la idea de su proyecto. 23 00:02:12,729 --> 00:02:16,370 Llegado a este punto, es el momento de introducir la tecnología. 24 00:02:18,900 --> 00:02:25,319 Esta tecnología la habrás elegido en la planificación previa y ahora tendrán que adecuarla a la idea. 25 00:02:25,979 --> 00:02:30,340 Y de nuevo, los alumnos pasarán a una fase de divergencia partiendo de la idea, 26 00:02:30,539 --> 00:02:33,699 los alumnos aplicarán la tecnología y la relacionarán con ella. 27 00:02:34,400 --> 00:02:39,960 Todas estas posibles aplicaciones las irán anotando de la misma forma que hicieron en el brainstorming. 28 00:02:42,120 --> 00:02:47,360 Para facilitar esta nueva generación de ideas, los alumnos se basarán en tres aspectos. 29 00:02:47,580 --> 00:02:50,719 La tecnología implementa, mejora o amplía su idea. 30 00:02:52,060 --> 00:02:59,379 Cuando hablamos de implementar nos referimos a que los alumnos pueden construir directamente la idea utilizando la tecnología. 31 00:02:59,379 --> 00:03:08,520 En el caso de la mejora, la tecnología mejora la idea al aportar más características o facilitar su comunicación. 32 00:03:09,620 --> 00:03:15,740 En el tercer aspecto, una tecnología amplía la idea si se le aportan nuevas funciones o servicios. 33 00:03:17,680 --> 00:03:19,639 Retomemos el reto de la anterior fase. 34 00:03:20,259 --> 00:03:27,719 ¿Cómo podríamos hacer que los vecinos de nuestra localidad sepan qué pistas de pádel tienen disponibles y cómo podrían conservarlas? 35 00:03:27,719 --> 00:03:41,000 En la fase de ideación los alumnos podrían llegar a la conclusión de que la mejor idea para solucionar su reto sería una aplicación móvil que permita ver el estado de las pistas de su localidad y realizar reservas directamente desde ella. 36 00:03:42,199 --> 00:03:51,680 Si la tecnología elegida fuese programación de aplicaciones con App Inventor tendríamos una implementación directa ya que con ella podrían construir esa aplicación. 37 00:03:51,680 --> 00:04:00,180 Sin embargo, si se hubiesen seleccionado Scratch, los alumnos tendrían que idear la forma de aplicarlo. 38 00:04:00,620 --> 00:04:08,060 Podrían utilizar Scratch para realizar una aproximación a la aplicación o para mostrar cómo sería el funcionamiento del servicio con los usuarios. 39 00:04:09,620 --> 00:04:13,479 Al finalizar esta fase, los alumnos habrán alcanzado su idea final. 40 00:04:13,919 --> 00:04:16,300 Esta idea final estará formada por dos aspectos. 41 00:04:16,620 --> 00:04:22,500 Por un lado, la idea que da solución al reto y por otro, la aplicación que tiene la tecnología dentro de ella. 42 00:04:22,500 --> 00:04:28,000 y con esta idea final habríamos alcanzado el fin de la segunda fase del proyecto, la ideación. 43 00:04:28,459 --> 00:04:29,839 Nos vemos en el siguiente vídeo.