1 00:00:00,000 --> 00:00:06,500 A continuación, se muestra otra presentación para mostrar otra evidencia de contenidos digitales educativos. 2 00:00:06,500 --> 00:00:15,500 En este caso, es un juego de matemáticas de repaso para 4º de primaria que se realizó a principio del curso del año 22-23. 3 00:00:17,500 --> 00:00:24,500 En cifras y letras, fue un curso de tradición por lo que se quiso gamificar ese pórno de tradición en el aula. 4 00:00:25,000 --> 00:00:33,000 Aquí ponen las instrucciones y reglas. Aparecen en mayúsculas cómo va a ser el juego y luego las instrucciones. 5 00:00:33,000 --> 00:00:43,000 Aparece paso a paso y no todo desarrollado para que los alumnos que tengan algún tipo de déficit de atención o problemas de lectura y escritura 6 00:00:43,000 --> 00:00:50,000 puedan ir claramente a los pasos uno por uno y así puedan conocer qué es lo mejor. 7 00:00:50,500 --> 00:00:59,500 Aquí se pone un ejemplo para que no lo han entendido y lo puedan entender mejor. En negrita lo más importante. 8 00:01:01,500 --> 00:01:11,500 Aquí está gamificado. Aparece por varias partes y colores. Y por si alguien huyera, algún alumno daltónico, aparece con distintos símbolos. 9 00:01:12,000 --> 00:01:21,000 Un círculo, el número que tienen que adivinar. En el cuadrado, los números que tienen que mezclar para intentar dar este resultado. 10 00:01:21,000 --> 00:01:33,000 Y la estrella, el 1, un punto. Pero no siempre vale un punto. A lo mejor vale 2, 3 e incluso la última pregunta vale 4 puntos. 11 00:01:33,000 --> 00:01:38,000 Y con esto estaría terminada otra evidencia a través de esta presentación. 12 00:01:38,000 --> 00:01:45,500 A continuación se va a mostrar la última presentación de contenidos digitales que va a ser sobre atequidanzas.