1 00:00:06,980 --> 00:00:11,119 Vamos a entrar en el terreno de la física, o lo que algunos llamarían el mundo real. 2 00:00:11,839 --> 00:00:15,779 Hasta ahora nos hemos estado moviendo en un universo, vamos a decir, teórico, 3 00:00:15,960 --> 00:00:18,800 donde no existían las leyes de la gravedad, por ejemplo, 4 00:00:19,260 --> 00:00:22,620 y donde movíamos a nuestros objetos usando el componente transform. 5 00:00:23,219 --> 00:00:27,300 Es una forma de hacerlo, pero lógicamente no es como nos comportamos en el mundo real, 6 00:00:27,399 --> 00:00:28,739 a menos que estemos en el espacio exterior. 7 00:00:29,160 --> 00:00:33,380 En el mundo real nos vemos sometidos a una fuerza, concretamente la de la gravedad, 8 00:00:33,380 --> 00:00:42,479 y nuestros desplazamientos o nuestros movimientos no son más que formas de vencer esa fuerza que nos atrae constantemente hacia abajo. 9 00:00:42,960 --> 00:00:49,640 Esas fuerzas que se aplican a los objetos para desplazarse, ya sea en una dirección o ya sea para hacerles que girar, 10 00:00:50,079 --> 00:00:56,159 algo que llamaremos torsiones a partir de ahora, pues es lo que hace realmente que se muevan los objetos de una forma realista 11 00:00:56,159 --> 00:00:58,359 y es lo que vamos a ver en este vídeo. 12 00:00:58,359 --> 00:01:02,200 para ello he creado una escena en la que tengo un plano 3D 13 00:01:02,200 --> 00:01:05,200 le he puesto un poco de textura, más que nada para darle algo de vistosidad 14 00:01:05,200 --> 00:01:07,739 ya veremos cómo añadir materiales más adelante 15 00:01:07,739 --> 00:01:10,900 y un cubo, que lo he elevado en el espacio 16 00:01:10,900 --> 00:01:13,439 y una cámara que la esté mirando constantemente 17 00:01:13,439 --> 00:01:15,299 no me voy a detener, ya lo hemos visto en vídeos anteriores 18 00:01:15,299 --> 00:01:18,980 cómo crear un script que lo que hace es mirar constantemente a un objeto 19 00:01:18,980 --> 00:01:20,519 concretamente a este cubo 20 00:01:20,519 --> 00:01:23,879 bien, ese cubo, como podemos ver, lo he elevado en el espacio 21 00:01:23,879 --> 00:01:27,260 y si le doy al play, pues lo que ocurría hasta ahora 22 00:01:27,260 --> 00:01:33,140 no cambia nada, el cubo se mantiene flotando en el espacio. Obviamente eso no es para nada realista. 23 00:01:33,140 --> 00:01:39,180 ¿Cómo podemos darle un comportamiento realista? Pues haciéndole que se vea sometido por la 24 00:01:39,180 --> 00:01:44,159 gravedad. ¿Cómo? A través de un componente que además lo encontramos aquí en el apartado de 25 00:01:44,159 --> 00:01:50,260 físicas de los componentes llamado Rigidbody. Automáticamente nos aparece aquí como un 26 00:01:50,260 --> 00:01:55,099 componente que si lo desplegamos, voy a ver un poquito sin detenerme demasiado en cuáles son 27 00:01:55,099 --> 00:02:00,840 sus parámetros. Uno es la masa, es decir, el peso que tiene el objeto. Utiliza como 28 00:02:00,840 --> 00:02:06,060 medida el kilogramo, pero veremos que realmente es una medida convencional y que podemos ajustarla 29 00:02:06,060 --> 00:02:12,599 a nuestro gusto. La resistencia al aire. Esto es interesante porque todos sabemos o todos 30 00:02:12,599 --> 00:02:17,960 deberíamos saber que un objeto cae a la misma velocidad independientemente de su peso. Eso 31 00:02:17,960 --> 00:02:22,860 es un hecho. La fuerza de la gravedad o la aceleración que imprime la gravedad a los 32 00:02:22,860 --> 00:02:27,520 objetos no tiene que ver para nada con su peso. Eso significa que un martillo cae a la misma 33 00:02:27,520 --> 00:02:35,180 velocidad que una pluma. ¿Qué es lo que hace que una pluma caiga a distinta velocidad que un martillo? 34 00:02:35,340 --> 00:02:41,680 Su resistencia al aire. El martillo apenas ofrece resistencia al aire y sin embargo la pluma ofrece 35 00:02:41,680 --> 00:02:49,979 más resistencia. Eso lo regulamos aquí. Es decir, dos objetos con el mismo peso caerán a distinta 36 00:02:49,979 --> 00:02:54,400 velocidad si aumentamos en uno la resistencia al aire. Si está en cero pues 37 00:02:54,400 --> 00:02:58,439 lógicamente no se resiste en nada al aire. Eso significa que si le aplicamos una 38 00:02:58,439 --> 00:03:02,939 aceleración pues no se detendrá nunca, como veremos luego. Y también tenemos 39 00:03:02,939 --> 00:03:06,520 aquí una resistencia al aire en las torsiones, no en las fuerzas, sino en las 40 00:03:06,520 --> 00:03:11,560 torsiones, es decir, cuando hacemos que un objeto rote debido a una fuerza 41 00:03:11,560 --> 00:03:16,360 aplicada lateralmente. Por supuesto está el Use Gravity, que si lo activamos como 42 00:03:16,360 --> 00:03:27,759 viene por defecto, pues el cubo caerá. Esta opción es interesante porque a veces nos interesa aplicar 43 00:03:27,759 --> 00:03:34,539 un Rigidbody para tener acceso a ciertas opciones del Rigid de este componente, pero queremos seguir 44 00:03:34,539 --> 00:03:39,879 moviendo nuestro objeto a través del componente Transform y no darle un aspecto realista. 45 00:03:39,879 --> 00:03:45,259 Imaginemos, por ejemplo, plataformas que se desplazan en un juego de plataformas 2D. Pues 46 00:03:45,259 --> 00:03:50,439 para eso existe la opción de activar el Ease Kinematic y en ese caso los movimientos o los 47 00:03:50,439 --> 00:03:54,659 o desplazamientos de ese objeto no se verán afectados por el RigidBody, 48 00:03:54,860 --> 00:03:57,599 sino por el componente Transform, como hemos hecho hasta ahora. 49 00:03:57,819 --> 00:04:00,300 Bueno, Interpolate no me voy a detener en ello, 50 00:04:00,460 --> 00:04:03,360 es para crear un movimiento más realista o menos. 51 00:04:04,120 --> 00:04:06,199 Lo de las colisiones lo veremos cuando veamos colisiones, 52 00:04:06,259 --> 00:04:08,120 aunque esto es entrar, vamos, hilar muy fino. 53 00:04:08,379 --> 00:04:10,199 Vamos a dejarlo de momento en la opción por defecto. 54 00:04:10,400 --> 00:04:12,740 Y bueno, y veremos que también tenemos aquí una opción muy útil 55 00:04:12,740 --> 00:04:15,319 cuando queremos que un objeto efectivamente se vea afectado 56 00:04:15,319 --> 00:04:17,699 por las fuerzas de la gravedad, 57 00:04:17,699 --> 00:04:22,240 pero queremos restringir ciertas posiciones o ciertas rotaciones 58 00:04:22,240 --> 00:04:25,379 para evitar que alguien lo mueva hacia donde no tiene que moverse. 59 00:04:26,160 --> 00:04:29,139 Y bueno, más abajo tenemos una ventana de información que usaremos ahora 60 00:04:29,139 --> 00:04:33,480 para ver a qué velocidad se mueve nuestro objeto, en qué dirección, en fin, 61 00:04:34,220 --> 00:04:35,259 o a qué velocidad rota. 62 00:04:35,680 --> 00:04:37,819 Vamos a ver qué ha ocurrido en cuanto ha añadido el Rigidbody. 63 00:04:38,060 --> 00:04:38,740 Vamos a darle al play. 64 00:04:41,149 --> 00:04:44,350 Pues bien, como podemos ver, el objeto ha caído a peso. 65 00:04:44,350 --> 00:04:48,649 Una cuestión importante, si se ha detenido al chocar contra el suelo, 66 00:04:48,649 --> 00:04:52,670 no es porque tenga el RigidBody, es porque tiene otro componente aquí 67 00:04:52,670 --> 00:04:56,850 que se ha añadido por defecto al crear la caja, que es un BoxCollider. 68 00:04:56,949 --> 00:05:00,410 De hecho, lo voy a desactivar un momentito para que veamos qué es lo que ocurre. 69 00:05:02,790 --> 00:05:03,269 Adiós. 70 00:05:04,230 --> 00:05:05,509 Ha atravesado el suelo. ¿Por qué? 71 00:05:05,990 --> 00:05:11,810 Porque es este componente el que permite que detecte cuando entra en contacto con otros objetos 72 00:05:11,810 --> 00:05:13,850 que a su vez tengan otros colliders. 73 00:05:14,129 --> 00:05:18,389 El plano lo tiene, si lo selecciono veréis que tiene aquí otro tipo de collider, el MeshCollider. 74 00:05:18,389 --> 00:05:22,370 y eso significa que ambos objetos colisionan entre sí 75 00:05:22,370 --> 00:05:24,129 y es lo que hace que el cubo se detenga 76 00:05:24,129 --> 00:05:31,339 con esto ya podemos hacer algo más realista 77 00:05:31,339 --> 00:05:35,180 de hecho, si yo cojo este cubo y lo apoyo más o menos contra el suelo 78 00:05:35,180 --> 00:05:36,740 digo más o menos 79 00:05:36,740 --> 00:05:40,560 y empiezo a crear cubos 80 00:05:40,560 --> 00:05:43,420 atajo CTRL-D o CMD-D 81 00:05:43,420 --> 00:05:46,180 maravilloso, otro cubo y otro cubo 82 00:05:46,180 --> 00:05:50,490 y los coloco de forma aleatoria 83 00:05:50,490 --> 00:06:06,879 pues lógicamente acabo de construir una torre 84 00:06:06,879 --> 00:06:08,439 totalmente inestable 85 00:06:08,439 --> 00:06:10,199 que cuando lance 86 00:06:10,199 --> 00:06:12,379 se desmoronará