1 00:00:02,799 --> 00:00:08,599 Otro contenido digital utilizado es este detetive de emociones, parte de las premisas de la gamificación. 2 00:00:08,599 --> 00:00:14,179 Y va a consistir en realizar una serie de retos en los que el alumnado va a tener que ir resolviendo una serie de pistas 3 00:00:14,179 --> 00:00:20,120 que una vez culminados todos esos retos se les va a premiar con una contraseña que les va a llevar a ganar una insignia. 4 00:00:20,640 --> 00:00:27,600 Como toda gamificación comienza con una motivación, que en este caso es un vídeo creado con ChatterPix. 5 00:00:33,270 --> 00:00:34,450 Detetive de emociones. 6 00:00:34,450 --> 00:00:39,090 Tienes varios casos por resolver tu insignia de experto 7 00:00:39,090 --> 00:00:44,179 No vamos a ver el vídeo entero que se puede ver en el enlace 8 00:00:44,179 --> 00:00:45,619 Y tampoco vamos a hacer el juego entero 9 00:00:45,619 --> 00:00:50,119 Pero sí vamos a ver algún ejemplo para entender cómo se desarrolla 10 00:00:50,119 --> 00:00:54,700 En cada emoción hay diferentes pistas que están relacionadas con esa emoción 11 00:00:54,700 --> 00:00:56,719 Algunas son escritas, como podemos ver 12 00:00:56,719 --> 00:00:59,619 Y otras son imágenes para poder atender a la diversidad 13 00:00:59,619 --> 00:01:05,939 Y si es necesario, tienen la opción también para adaptarnos a los diferentes niveles 14 00:01:05,939 --> 00:01:12,400 y ritmos de aprendizaje de contar con las letras de la palabra desordenada y de esta manera 15 00:01:12,400 --> 00:01:22,189 ayudarles a formarla. Aquí veríamos que la emoción es el miedo y siguiendo con este ejemplo 16 00:01:22,189 --> 00:01:41,769 tendríamos otras emociones. Después iríamos a la segunda parte que son los casos. Son casos 17 00:01:41,769 --> 00:01:47,109 concretos de la vida real en los que ellos puedan detectar a qué emoción se refiere. 18 00:01:48,609 --> 00:01:55,109 Por ejemplo, en este caso 1 vemos a una niña en una fiesta de cumpleaños y tienen que decidir si la emoción es enfadada o alegre. 19 00:01:55,989 --> 00:02:06,790 En el caso de que se equivocasen les diría que lo vuelvan a intentar y cuando aciertan les felicita y van a por el siguiente caso. 20 00:02:06,790 --> 00:02:16,580 cuando se resuelven los cinco casos 21 00:02:16,580 --> 00:02:17,699 llegaríamos al final 22 00:02:17,699 --> 00:02:19,379 donde encontramos 23 00:02:19,379 --> 00:02:22,400 nos felicita por haber resuelto los casos 24 00:02:22,400 --> 00:02:23,639 el caso está cerrado 25 00:02:23,639 --> 00:02:25,800 y nos dice que nuestra clave secreta 26 00:02:25,800 --> 00:02:27,520 es la palabra emociones 27 00:02:27,520 --> 00:02:29,199 pinchando aquí 28 00:02:29,199 --> 00:02:32,500 nos lleva a la insignia final 29 00:02:32,500 --> 00:02:33,520 de la que hablábamos 30 00:02:33,520 --> 00:02:42,680 y al escribir la palabra emociones 31 00:02:42,680 --> 00:02:46,419 nos dice, nos felicita 32 00:02:46,419 --> 00:02:47,360 y nos dice muy bien 33 00:02:47,360 --> 00:02:49,900 ahora eres un experto en emociones.