1 00:00:01,840 --> 00:00:21,269 Hola, ¿qué tal? Bienvenido, bienvenida y vamos a seguir trabajando en este módulo 2 00:00:21,269 --> 00:00:27,109 conceptos cada vez un poquito más avanzados de Scratch. Como veis, he cargado un fondo 3 00:00:27,109 --> 00:00:31,149 típico de plataformas, de scroll lateral y un pequeño personaje que podemos mover 4 00:00:31,149 --> 00:00:36,229 donde queramos. Y lo primero que he hecho es crearnos ese pequeño truquito que he dicho 5 00:00:36,229 --> 00:00:41,649 en el vídeo anterior que nos devuelve a un estado inicial. Súper cómodo, súper clave 6 00:00:41,649 --> 00:00:46,469 para trabajar de una manera fluida porque el trabajo no es sólo la calidad sino el flujo y la 7 00:00:46,469 --> 00:00:52,689 comodidad durante el proceso siempre que le dé al espacio el personaje va a mirar hacia la derecha 8 00:00:52,689 --> 00:00:58,810 y volver a una posición que yo he marcado súper cómodo vale lo que vamos a hacer es moverlo de 9 00:00:58,810 --> 00:01:04,430 manera fluida y sé que esto lo habéis visto en los módulos iniciales pero no viene de más recordarlo 10 00:01:04,430 --> 00:01:13,510 un poquito. Si yo le doy a eventos, al presionar la tecla, voy a crearme tanto la tecla derecha 11 00:01:13,510 --> 00:01:21,469 como la tecla izquierda, ¿vale? Para que se mueva a derecha o a izquierda. Y lo primero será que 12 00:01:21,469 --> 00:01:26,750 apunte hacia un lado o hacia otro, ¿vale? Apuntaré en dirección 90 grados y apuntaré en dirección 13 00:01:26,750 --> 00:01:33,670 menos 90 grados, ¿vale? Ahora vamos a probar derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, 14 00:01:33,670 --> 00:01:38,670 izquierda por ahora todo bien queremos que avance en la dirección en la que apunta vale para que 15 00:01:38,670 --> 00:01:44,650 tenga un tránsito más o menos real de calidad lo que se busca en este módulo aumentar no sólo el 16 00:01:44,650 --> 00:01:51,010 aprendizaje sino la calidad de lo aprendido ahora vamos a hacer que se mueva lo podríamos hacer con 17 00:01:51,010 --> 00:01:56,230 un mover 10 pasos y lo y se va moviendo y mover 10 pasos y ahora tenemos ir moviéndolo de manera 18 00:01:56,230 --> 00:02:03,310 abrupta pero esto parece que va a pocos fps esto no es de calidad entonces vamos a aplicar el 19 00:02:03,310 --> 00:02:05,769 deslizar con el incremento 20 00:02:05,769 --> 00:02:07,870 de una variable, para ello 21 00:02:07,870 --> 00:02:09,610 esto lo que tenemos está muy bien 22 00:02:09,610 --> 00:02:12,009 lo teníamos aquí y yo le doy 23 00:02:12,009 --> 00:02:13,610 ahora no se puede mover porque solo apunta 24 00:02:13,610 --> 00:02:15,710 recordad que lo puedo desplazar hasta aquí 25 00:02:15,710 --> 00:02:17,729 vamos a usar el 26 00:02:17,729 --> 00:02:19,009 deslizar que habéis visto 27 00:02:19,009 --> 00:02:21,669 deslizar pero 28 00:02:21,669 --> 00:02:23,949 hay que crear un pequeñito 29 00:02:23,949 --> 00:02:25,469 vamos a llamarlo condicional 30 00:02:25,469 --> 00:02:27,330 vamos a ver, si yo 31 00:02:27,330 --> 00:02:29,389 presiono la flecha derecha 32 00:02:29,389 --> 00:02:30,930 se desliza 33 00:02:30,930 --> 00:02:33,210 en realidad 34 00:02:33,210 --> 00:02:42,030 va a ser este equivocado y aquí vamos a meter un operador de suma vale es decir la posición 35 00:02:42,030 --> 00:02:50,370 de x se va a ir incrementando de 50 en 50 vamos a ver a lo que me refiero si yo voy a sensor a 36 00:02:50,370 --> 00:02:59,030 perdón a movimiento yo tengo aquí posición en x se me ha salido tengo aquí posición en x y tengo 37 00:02:59,030 --> 00:03:07,030 aquí posición en Y. Lo que tenemos claro es que la posición en Y, es decir, vertical, cartesianamente, 38 00:03:07,409 --> 00:03:13,389 no se va a mover cuando yo pulse derecha o izquierda. El caballero, el personaje, no salta 39 00:03:13,389 --> 00:03:20,990 por ahora ni se agacha. Entonces, cuando yo pulse la tecla derecha, apuntará hacia la derecha y la 40 00:03:20,990 --> 00:03:28,729 posición que tenga en X se verá incrementada en, por ejemplo, 50. Vamos a probar qué pasa. Si pulso 41 00:03:28,729 --> 00:03:35,229 derecha se mueve de una manera extremadamente más fluida pero no sólo eso sino que le hemos 42 00:03:35,229 --> 00:03:41,569 dado inercia cuando yo pulso el botón aún anda un poquito más por ahí la importancia de poner 50 y 43 00:03:41,569 --> 00:03:46,750 no 10 esto es lo que tienen los videojuegos de calidad un videojuego profesional como un mario 44 00:03:46,750 --> 00:03:52,569 es decir que no frenan en seco que es algo que se ve en muchos productos generados por scratch y 45 00:03:52,569 --> 00:03:57,550 que con tan solo esta pequeña lógica esta pequeña gimnasia mental hace que lo que podamos transmitir 46 00:03:57,550 --> 00:04:03,509 profes y alumnos sea de una calidad un poquito más avanzada y si clonamos esto porque lo mejor 47 00:04:03,509 --> 00:04:11,189 que hay en la vida es clonar control c control v podemos hacer que al pulsar a la izquierda apunte 48 00:04:11,189 --> 00:04:18,810 en la dirección menos 90 grados hacia allá pero ahora lo que se va a incrementar la x es en menos 49 00:04:18,810 --> 00:04:25,490 50 entonces yo pulso espacio para volver al estado inicial y ahora vamos a probar pulso derecha 50 00:04:25,490 --> 00:04:31,089 derecha derecha suelto se desliza un poco izquierda se desliza derecha izquierda derecha 51 00:04:31,089 --> 00:04:35,870 izquierda pero a esto cuando lo animemos con sprites va a hacer un caballero que parezca 52 00:04:35,870 --> 00:04:41,689 que lleve inercia y vaya frenando es decir un trabajo fino fino y como siempre quality of life 53 00:04:41,689 --> 00:04:46,829 pulsamos y volvemos al origen para trabajar más cómodo nos vemos en el siguiente vídeo