1 00:00:09,070 --> 00:00:22,859 Ahora nos iremos al área de programación, el Block Editor, a programar el acelerómetro. 2 00:00:22,859 --> 00:00:32,630 Lo que queremos hacer es detectar los cambios en el movimiento del teléfono para cambiar la dirección, Heading, de la serpiente. 3 00:00:33,509 --> 00:00:42,890 Para ello, cada vez que se reciba un Acceleration Changed, compararemos cuál de los dos valores ha cambiado más, en valor absoluto. 4 00:00:42,890 --> 00:00:48,009 Si X-Axel o Y-Axel. 5 00:01:41,260 --> 00:01:47,560 Una vez sepamos cuál ha cambiado más, miraremos si el valor que contienen es positivo o negativo 6 00:01:47,560 --> 00:01:50,840 y actualizaremos el movimiento como sea adecuado. 7 00:02:34,889 --> 00:02:40,870 Cambiaremos el heading entre 90, menos 90, 180 o 0. 8 00:03:15,240 --> 00:03:19,580 Como podéis suponer, esto funcionará sólo si lo probamos en un teléfono de verdad, 9 00:03:20,259 --> 00:03:24,479 ya que el emulador no puede reproducir el funcionamiento del acelerómetro. 10 00:03:26,750 --> 00:03:29,150 Así pues, vamos a variar el programa. 11 00:03:30,229 --> 00:03:32,949 Para hacer que se mueva cuando pulsamos la pantalla, 12 00:03:33,530 --> 00:03:38,729 el elemento Touchdown me servirá para saber si tocan el canvas o lienzo. 13 00:03:51,520 --> 00:03:57,120 Si ha tocado el borde del móvil, le diré que actúe de forma similar al problema planteado antes. 14 00:05:27,620 --> 00:05:30,959 Conectamos con el emulador y probamos.