1 00:00:00,000 --> 00:00:05,240 Buenos días, soy Olga Hernández Vargas, profesora de segundo C de Educación Primaria del Colegio 2 00:00:05,240 --> 00:00:11,099 Federico García Lorca. A continuación os voy a mostrar como proceso de gamificación 3 00:00:11,099 --> 00:00:17,820 que uso en mi aula. Como principal eje motivador vamos a utilizar monstruos. Esta es nuestra 4 00:00:17,820 --> 00:00:25,440 clase, segundo C, somos el monstruo verde y morado. Por tanto, las filas son de color 5 00:00:25,440 --> 00:00:33,700 verde, las líneas que tienen ellos, la suya pertenece a la verde. Luego, cada niño, el 6 00:00:33,700 --> 00:00:38,640 año pasado y este año, porque el año pasado estaban en primero, tiene un monstruo. En 7 00:00:38,640 --> 00:00:44,679 las perchas se puede ver los monstruos. Ellos luego han hecho etiquetas con sus nombres 8 00:00:44,679 --> 00:00:50,740 que prefiero no enseñar. Y cada niño es un monstruo. Al principio del curso, el año 9 00:00:50,740 --> 00:00:58,679 les tocó un monstruo al azar y luego después ellos, según van evolucionando, pueden ir modificando su monstruo. 10 00:00:58,880 --> 00:01:05,719 Aquí están todas las normas de clase, también con monstruos y con la profesora. 11 00:01:06,420 --> 00:01:17,280 Estas normas las hicimos en aprendizaje cooperativo entre todos, llegamos a un consenso y eligieron todas las normas. 12 00:01:17,280 --> 00:01:26,579 A continuación también podemos ver cómo los niños están divididos en equipos y cada equipo es un equipo de un monstruo, pertenecen al club. 13 00:01:26,859 --> 00:01:37,819 Por ejemplo, este es el club de los monstruos de rombos, que como esta es la clase de inglés son Diamond Monsters, Squares Monsters, así hasta seis grupos. 14 00:01:37,819 --> 00:01:49,920 Aquí tenemos Circle Monsters. Además, usamos la app de ClassDojo para que los niños puedan conseguir puntos. 15 00:01:49,920 --> 00:01:58,799 En esta app, como ven, soy yo. 16 00:02:00,019 --> 00:02:12,819 Y en la app, los alumnos, para anonimizarlos, igual que en otras aplicaciones que hemos podido usar, son letras mayúsculas. 17 00:02:12,819 --> 00:02:39,439 Además, cada alumno es un monstruo, que según van consiguiendo puntos, que luego mostraré cómo pueden conseguir puntos, pues luego pueden cambiar su monstruo y ir evolucionando, se les da puntos, por ejemplo, en la clase de inglés se les puede dar puntos por gran trabajo, trabajo excelente, también pueden conseguir esto en español, por supercompostamiento, hay iconos que están dobles en español y en inglés, 18 00:02:39,439 --> 00:02:47,479 porque lo usan en tareas, son cosas que pueden realizar, puntos que pueden conseguir en tanto la clase de inglés como de español. 19 00:02:48,319 --> 00:02:57,580 Además también aquí están cada grupo, cada club de monstruos, igual, ustedes no pueden observar quién es, 20 00:02:57,580 --> 00:03:08,840 porque están las iniciales únicamente y lo mismo se le puede premiar al grupo por los mismos insignias que individualmente. 21 00:03:09,439 --> 00:03:29,800 Luego, esta app ofrece otras opciones, como, por ejemplo, al azar, que si pulsas te elige un monstruo al azar, tiene un contador o cronómetro, bueno, tiene múltiples opciones que se pueden ir eligiendo. 22 00:03:29,800 --> 00:03:45,099 Entonces, con el objetivo de usar esta aplicación y usar esta gamificación de monstruos, el objetivo principal es que los niños estén motivados en trabajar, quieran trabajar bien, comportarse bien para conseguir puntos. 23 00:03:45,099 --> 00:04:09,259 Luego con estos puntos, aquí lo tienen, pueden con 20 puntos cambiar su monstruo, con 40 ser ayudante del profesor y realizar correcciones a otros amigos, luego con 50 pueden volver a cambiar de monstruo, con 70 tienen una caja especial que pueden usar con unos boles especiales, con 80 vuelven a cambiar su monstruo y con 100 pueden traerse un juguete de casa. 24 00:04:10,199 --> 00:04:16,360 Los niños se motivan muchísimo porque lo que quieren es ir cambiando su monstruo e ir evolucionando. 25 00:04:16,959 --> 00:04:21,399 Por lo tanto, es una manera de hacerles que presten atención en clase, que trabajen, etc. 26 00:04:22,079 --> 00:04:27,660 Bueno, hasta aquí mi presentación sobre la gamificación. Muchas gracias.