1 00:00:00,000 --> 00:00:17,339 4 minutos con Félix, propuestas didácticas para utilizar en tu aula, recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica, para trabajar con tus alumnos y alumnas. 2 00:00:17,339 --> 00:00:23,480 Hola, buenos días, pues vamos a presentar un pequeñito juego en Scratch 3 00:00:23,480 --> 00:00:27,199 Estamos pues ya introduciendo el salto, el disparo 4 00:00:27,199 --> 00:00:33,520 Y bueno, la verdad que nos permite hacer animaciones pues cada vez más interesantes 5 00:00:33,520 --> 00:00:39,340 Yo todavía no le estoy viendo, la estamos haciendo la parte lúdica 6 00:00:39,340 --> 00:00:46,100 La parte pues que vamos cambiando los disfraces, con las vocales, con los números, con palabras 7 00:00:46,100 --> 00:00:54,740 Pues bueno, también se puede hacer, pero bueno, ahora estamos cogiéndole un poquito el truco a esto y las posibilidades que nos puede ofrecer. 8 00:00:55,079 --> 00:01:03,500 Realmente ya, en este caso, ya estamos combinando los saltos con los disparos, pues para una clase de 30 minutos, desde luego que no es. 9 00:01:04,459 --> 00:01:10,079 Pero también es verdad que se puede preparar parte del juego en una sesión y parte del juego en la otra. 10 00:01:10,079 --> 00:01:27,879 En este caso tenemos el botón de saltar, tenemos la posibilidad de disparar, en este caso se desplazan a la espalda y bueno, pues podemos hacer esos disparos. 11 00:01:28,599 --> 00:01:36,879 Aquí lo que ocurre es que si tocamos una nave perdemos y bueno, pues nos podemos mover por el escenario de esta manera. 12 00:01:36,879 --> 00:01:48,840 La otra parte interesante es sumar de 5 en 5, de 7 en 7 e ir viendo lo que serían las tablas. 13 00:01:49,439 --> 00:01:55,439 Claro, el código es sencillo, el de saltar es sencillo, el de disparar tiene su cosa, 14 00:01:56,040 --> 00:02:04,680 pero ya combinadas los juegos, las animaciones te van saliendo un poquito más interesantes, 15 00:02:04,680 --> 00:02:07,420 Pero lógicamente no en 45 minutos 16 00:02:07,420 --> 00:02:09,120 Bueno, vamos a ver el código 17 00:02:09,120 --> 00:02:11,460 A ver, personaje no tenemos mucho 18 00:02:11,460 --> 00:02:13,800 El enemigo lo que hemos hecho es duplicar 19 00:02:13,800 --> 00:02:17,020 Tenemos el gato, que es el que salta 20 00:02:17,020 --> 00:02:20,319 Seguimos utilizando, mirad, el taller de videojuegos 21 00:02:20,319 --> 00:02:22,819 De Javier Rodríguez, que es el que 22 00:02:22,819 --> 00:02:27,020 Tiene unos videotutoriales que la verdad están muy bien explicados 23 00:02:27,020 --> 00:02:29,240 Y ya con el tiempo, pues yo tengo ganas 24 00:02:29,240 --> 00:02:31,680 Este de las plataformas móviles es muy interesante 25 00:02:32,560 --> 00:02:34,900 Pero lo que digo, que se complica bastante. 26 00:02:36,219 --> 00:02:38,599 Y podemos empezar con los de carrera. 27 00:02:38,800 --> 00:02:40,900 Seguramente sean muy atractivos. 28 00:02:41,379 --> 00:02:46,620 Pero bueno, ahora con lo que estamos, estamos con nuestro personaje que va a saltar. 29 00:02:47,180 --> 00:02:53,340 Fundamental de nuestro personaje es poner lo que sería la línea del suelo. 30 00:02:53,479 --> 00:02:57,199 Tenemos dos variables, altura del suelo y la velocidad en el eje Y. 31 00:02:57,199 --> 00:03:04,659 y la altura del suelo la hemos definido en menos 128, que sería esta. 32 00:03:05,599 --> 00:03:07,400 Ahí la tenemos, ya ha tocado. 33 00:03:08,719 --> 00:03:12,879 Ahí tenemos la altura del suelo y de ahí es lo que consideramos el suelo. 34 00:03:13,039 --> 00:03:17,580 Todo para lo que sea arriba estaremos saltando y por debajo no lo vamos a permitir. 35 00:03:18,240 --> 00:03:20,439 Bueno, y luego la velocidad en el eje Y. 36 00:03:20,439 --> 00:03:24,780 En principio aquí no tiene velocidad en el eje Y, por eso se está moviendo en el suelo. 37 00:03:24,780 --> 00:03:31,099 Cuando tenga velocidad en el eje Y, que le damos el valor de 24, ya que llega hasta arriba, 38 00:03:32,280 --> 00:03:36,479 pues ya es, luego tendremos que hacer que esa velocidad vaya disminuyendo. 39 00:03:36,960 --> 00:03:43,599 En otro videotutorial esa velocidad le pusimos un esperar y va ralentizándose y tal. 40 00:03:43,919 --> 00:03:49,099 Aquí, bueno, si queremos ralentizar el salto, pues le ponemos en vez de 1, 1,5. 41 00:03:51,800 --> 00:03:54,039 Y salta mucho menos. 42 00:03:54,039 --> 00:04:03,159 Si le pusiéramos negativos, pues yo creo, uy, negativos menores que 1, pues seguramente salte mucho más. 43 00:04:03,460 --> 00:04:10,400 Vamos a ver. Vale, salta mucho más. 44 00:04:11,039 --> 00:04:14,840 Debe querer seguir subiendo y como no puede se queda ahí como parado. 45 00:04:15,259 --> 00:04:17,240 Bueno, con 1 está bien. 46 00:04:17,839 --> 00:04:23,560 Y le hemos puesto 24 pues para que llegue arriba de nuestro escenario. 47 00:04:23,560 --> 00:04:30,879 Bien, una vez definidas esas dos variables, altura del suelo y la velocidad en cero, 48 00:04:31,480 --> 00:04:35,939 lo que le hacemos, bueno, se pone en el punto inicial, al hacer clic en la bandera, 49 00:04:36,259 --> 00:04:40,360 si le vamos a nuestro gato aquí, siempre va a empezar en este punto cero, 50 00:04:41,779 --> 00:04:47,240 y aquí hemos puesto, pues es un por siempre, le sumamos ahí la velocidad en i, 51 00:04:47,660 --> 00:04:53,100 que es la velocidad en i, ya se la hemos definido aquí, en 24, cuando le damos, 52 00:04:53,100 --> 00:05:22,579 Y luego pues tenemos estos condicionales de sí para que se mueva a la derecha, que se mueva a la izquierda, sí, tocando la flecha derecha, apuntar en dirección, eso es fundamental, y se mueve hacia la derecha, a lo mismo, lo que ocurre que es hacia la izquierda, movemos 10 y le hemos puesto esta condición de sí tocando al enemigo, al 1 o al enemigo 2, pues perdemos la partida. 53 00:05:23,100 --> 00:05:30,800 caso, gain over, tampoco hemos puesto mucho más, dice un gain over y se para todo. 54 00:05:31,560 --> 00:05:38,420 Y luego, cuando tocamos la flecha, tenemos este sonido de jam, cambiamos el disfraz a 55 00:05:38,420 --> 00:05:44,259 saltando, esto ya lo hemos contado, pues tenemos a nuestro personaje, nuestro gato, en dos 56 00:05:44,259 --> 00:05:49,100 posiciones, la que decimos andando, que es cuando va por el suelo, y cuando está en 57 00:05:49,100 --> 00:05:55,160 el aire la de saltando y le damos a la velocidad el valor 24 variando este valor pues por ejemplo 58 00:05:55,160 --> 00:06:04,620 12 pues subimos mucho menos vaya a ver es que estar atento ahí lo tenemos aquí sube menos y le 59 00:06:04,620 --> 00:06:10,000 ponemos 12 si le ponemos 24 y la verdad que los chicos y las chicas pues les gusta experimentar 60 00:06:10,000 --> 00:06:16,379 con estos valores y aquí muy importante este de ir restando menos 1 que ya hemos dicho que podemos 61 00:06:16,379 --> 00:06:31,980 Vamos a hacer el salto más largo o más corto hasta que la posición en Y, o sea, la posición real de nuestro objeto, que puede ser un poquito más para abajo, sea menor que la altura de suelo, que la hemos definido en menos 128. 62 00:06:31,980 --> 00:06:42,819 Cuando pasa esto, ¿qué es lo que hacemos? Lo corregimos y le damos ahí el valor altura de suelo, es decir, menos 128. Entonces siempre se nos pone a esta altura. 63 00:06:42,819 --> 00:06:44,980 Mira, la ha tocado. Hay que estar atento, ¿eh? 64 00:06:46,139 --> 00:06:47,399 ¡Ay, madre! ¡Uf! 65 00:06:48,100 --> 00:06:52,319 Vale, y luego le damos a velocidad y de nuevo el valor cero. 66 00:06:52,720 --> 00:06:57,860 Estaríamos moviéndonos por el suelo y cambiará disfraz caminando. 67 00:06:58,000 --> 00:07:00,660 Esto en una sesión de media hora sí lo podríamos hacer. 68 00:07:00,879 --> 00:07:04,240 Podríamos poner algún obstáculo, que eso ya es lo que nos lleva. 69 00:07:05,019 --> 00:07:08,579 A ver si pasamos. Mira, lo hemos pasado entre medias. 70 00:07:08,759 --> 00:07:10,740 Eso es lo que nos lleva más de una sesión. 71 00:07:10,740 --> 00:07:19,199 Pero bueno, dos sesiones teniendo media partida, un medio programa preparado para un día y medio programa para el otro. 72 00:07:19,500 --> 00:07:24,579 Ahora vamos a ver el proyectil. El proyectil pues tampoco es muy complicado, lo hemos creado nosotros. 73 00:07:25,660 --> 00:07:30,060 Podríamos haber utilizado alguno de los disfraces, hemos hecho una esfera. 74 00:07:30,639 --> 00:07:37,980 Cuando los hacemos de este estilo, que son así ovalados, tenemos que tener en cuenta que si se va a desplazar en este sentido, 75 00:07:37,980 --> 00:07:45,480 lo que tenemos que hacer es ponerlo así como son las balas para que haya menos flexión en los proyectiles. 76 00:07:48,189 --> 00:07:53,170 Y eso luego lo tendríamos que trabajar y prepararlo para cuando lo veamos, 77 00:07:53,290 --> 00:08:00,129 para que salga de nuestro gato como proyectil, que salga la parte fina, la parte que ofrece menos rozamiento. 78 00:08:00,629 --> 00:08:06,370 Bueno, ahí lo tenemos y tenemos que al hacer clic le damos un valor de tamaño, 79 00:08:06,370 --> 00:08:10,870 lo podemos poner aquí, también hay veces que lo ponemos aquí, y lo escondemos. 80 00:08:11,389 --> 00:08:16,930 Y por siempre, si el ratón está presionado, creo un clon y lo creo cada 0,2 segundos. 81 00:08:17,750 --> 00:08:19,449 Entonces, ¿qué es lo que ocurre? 82 00:08:19,529 --> 00:08:26,389 Que cuando creo un clon, ese clon, muy importante que vaya al jugador y que apunte en la dirección del jugador. 83 00:08:26,569 --> 00:08:34,330 Aquí tenemos, en el movimiento tenemos ir al jugador, aquí ir a posición aleatoria. 84 00:08:34,330 --> 00:08:58,450 Tenemos que fijarnos, ir a jugador y luego tenemos apuntar en dirección, que este lo hemos usado mucho, apuntar en dirección 90, bueno no lo hemos usado mucho, es que ya, mira aquí por ejemplo, apuntar en dirección 90, lo hemos utilizado, pero en este caso nos tenemos que ir a sensores y coger este bloque de número de fondo, número de escenario. 85 00:08:58,450 --> 00:09:11,370 Y esto luego, claro, aquí también una de las cosas es que no lo encuentran, pero también ya con el tiempo van viendo estas flechitas, saben que se abre y cuando pone jugador, posición en X de jugador. 86 00:09:11,509 --> 00:09:21,169 En este caso no queremos ir a la posición en X, sino que queremos ir a la dirección, pero la verdad que es muy útil y que nos ofrece muchas posibilidades. 87 00:09:21,169 --> 00:09:27,929 iremos ya con el tiempo buscando utilizar estas posibilidades que nos ofrece 88 00:09:27,929 --> 00:09:31,529 y una vez que lo tenemos, pues ya nos mostramos 89 00:09:31,529 --> 00:09:36,570 y se repite su movimiento, se va dando 10 pasos, 10 pasos, 10 pasos 90 00:09:36,570 --> 00:09:39,850 se va repitiendo hasta que toca el borde o que toque el objeto 91 00:09:39,850 --> 00:09:42,649 y entonces es cuando eliminas el clon 92 00:09:42,649 --> 00:09:46,500 ahí, muy sencillo 93 00:09:46,500 --> 00:09:49,740 pegamos, huimos, nos escapamos 94 00:09:49,740 --> 00:09:52,240 y disparamos 95 00:09:52,240 --> 00:10:07,450 y nos va dando puntuación y ahora pues vamos a ver el enemigo el enemigo pues también tiene 96 00:10:07,450 --> 00:10:16,110 un poco de código vamos a ver ahí lo tenemos el código del enemigo tenemos los dos lo único que 97 00:10:16,110 --> 00:10:22,570 hemos hecho es duplicarlo y luego hay que tener cuidado en que como se nombran para por ejemplo 98 00:10:22,570 --> 00:10:24,669 aquí puede tocar uno 99 00:10:24,669 --> 00:10:26,769 el otro, yo no lo había considerado 100 00:10:26,769 --> 00:10:28,429 y tocaba uno y no, perdía 101 00:10:28,429 --> 00:10:30,570 solo perdía cuando tocaba 102 00:10:30,570 --> 00:10:32,049 el otro, bueno estas cosas pasan 103 00:10:32,049 --> 00:10:33,990 y cuando hacemos clic 104 00:10:33,990 --> 00:10:36,509 para evitar esto de que pueda 105 00:10:36,509 --> 00:10:37,889 tocar a nuestro 106 00:10:37,889 --> 00:10:40,250 personaje, le hemos dicho 107 00:10:40,250 --> 00:10:42,789 madre mía, le hemos dicho por lo menos 108 00:10:42,789 --> 00:10:44,490 que salgan desde arriba para que lo 109 00:10:44,490 --> 00:10:46,269 podamos evitar, damos 110 00:10:46,269 --> 00:10:48,490 puntuación, hemos creado otra variable 111 00:10:48,490 --> 00:10:49,450 que son puntos 112 00:10:49,450 --> 00:10:52,429 las anteriores variables, las que le 113 00:10:52,429 --> 00:10:56,649 creábamos al gatito eran variables creadas únicamente 114 00:10:56,649 --> 00:11:00,370 mira cuando creamos una variable se la creábamos solo para 115 00:11:00,370 --> 00:11:04,409 ese objeto entonces solo nos aparecen en este objeto cuando nos vamos 116 00:11:04,409 --> 00:11:08,409 a otro como es este pues ya no aparecen y 117 00:11:08,409 --> 00:11:12,549 creamos un clon de ese al hacer clic ya creamos un clon y al 118 00:11:12,549 --> 00:11:16,549 comenzar como clon se muestra el tamaño lo hemos minimizado 119 00:11:16,549 --> 00:11:20,590 cambia el disfraz rocket porque tenemos dos disfraces 120 00:11:20,590 --> 00:11:27,970 el de normal y cuando explota que cuando explota lo estamos ahí moviendo con esta herramienta y 121 00:11:27,970 --> 00:11:36,129 la verdad que está quedando bien un poquito centrado cogíamos esta también y nos lo íbamos 122 00:11:36,129 --> 00:11:43,509 llevando y nos iba quedando a ver nos hace ese efecto de explosión de aquella manera ya lo 123 00:11:43,509 --> 00:11:50,450 tenemos nos vamos al primer disfraz y le decimos que en un segundo se vaya un 124 00:11:50,450 --> 00:11:54,269 número a la teoría y ya se queda para nada y entonces lo único que hacemos es 125 00:11:54,269 --> 00:12:02,269 esperar a que toque el proyectil cambia el disfraz vamos a hacer 126 00:12:02,269 --> 00:12:08,590 ha destruido y suma un punto en el sonido de explosión y esperamos este 127 00:12:08,590 --> 00:12:13,070 tiempo aquí le he puesto un tiempo muy bajo porque nos estaba dando el problema 128 00:12:13,070 --> 00:12:16,470 de que claro, se destruye, se quedaba mucho tiempo 129 00:12:16,470 --> 00:12:18,090 y al final tú movías el gatito 130 00:12:18,090 --> 00:12:23,970 y te acababa chocando con los restos explosionados de la nave 131 00:12:23,970 --> 00:12:25,590 pero bueno, que también 132 00:12:25,590 --> 00:12:30,149 a ver, para hacer este tipo de animaciones 133 00:12:30,149 --> 00:12:32,649 luego se irá perdiendo y se va mejorando 134 00:12:32,649 --> 00:12:35,470 la película muy cerquita 135 00:12:35,470 --> 00:12:38,330 pues lo que nos pasaba ahí es que tocábamos 136 00:12:38,330 --> 00:12:41,509 explotaba, pensabas que te había librado 137 00:12:41,509 --> 00:12:43,230 ya vamos a ver aquí 138 00:12:43,230 --> 00:12:47,870 y al final acababa pues 139 00:12:47,870 --> 00:12:51,490 perdiendo la partida 140 00:12:51,490 --> 00:12:55,730 vale, y es muy sencillo 141 00:12:55,730 --> 00:12:58,149 y luego tan sencillo como darle a duplicar 142 00:12:58,149 --> 00:13:00,529 y ya tendríamos el otro 143 00:13:00,529 --> 00:13:03,730 que realmente lo único que hay que considerar 144 00:13:03,730 --> 00:13:04,629 son estos dos nombres 145 00:13:04,629 --> 00:13:06,629 ahora en la siguiente vamos a ver 146 00:13:06,629 --> 00:13:08,309 que estas naves se nos muevan 147 00:13:08,309 --> 00:13:10,429 y estén constantemente moviéndose 148 00:13:10,429 --> 00:13:11,850 Y lo hemos hecho con un mensaje. 149 00:13:12,309 --> 00:13:15,669 Pero para esta actividad, oye, para un juego, que está bien. 150 00:13:15,970 --> 00:13:22,789 Que luego este juego seguramente lo podamos adaptar para utilizarlo. 151 00:13:23,190 --> 00:13:25,309 Bueno, ya se nos ha quedado eso ahí un poquito. 152 00:13:25,730 --> 00:13:27,269 Ahora tendremos que arreglarlo. 153 00:13:27,970 --> 00:13:32,610 Para usarlo para las matemáticas, tal, pues seguramente que sí. 154 00:13:32,610 --> 00:13:37,690 De todos modos, ya trabajar lo que es la programación y robótica y pensar estas secuencias lógicas. 155 00:13:37,690 --> 00:13:43,730 Primero se muestra, fijamos el tamaño, cambiamos de disfraz, nos deslizamos, esperamos a qué tocando. 156 00:13:44,190 --> 00:13:49,590 Pero la verdad que es un trabajo que es lo que está aportando la tecnología y la robótica, 157 00:13:49,669 --> 00:13:57,149 que no están aportando otras áreas, que es esa reflexión sobre la organización de los pasos y los procedimientos. 158 00:13:57,309 --> 00:14:03,889 Yo me acuerdo que los problemas tenían unos datos, tenían una resolución y luego tenían un resultado. 159 00:14:03,889 --> 00:14:09,950 y realmente era muy difícil cuando teníamos tres manzanas y me como una. 160 00:14:10,529 --> 00:14:17,710 Ahora cuando estamos preparando este tipo de actividades, pues la verdad que quedan muy bien esos pasos 161 00:14:17,710 --> 00:14:23,529 y de verdad, si no los entiendes, si no entiendes que al hacer clic en la bandera, 162 00:14:24,009 --> 00:14:31,850 cuando toques, cuando presiones el botón, creas un clon, ese clon es un proyectil, 163 00:14:31,850 --> 00:14:33,870 pues ahí yo creo que se está 164 00:14:33,870 --> 00:14:35,269 haciendo muy bien 165 00:14:35,269 --> 00:14:37,909 no nos está permitiendo 166 00:14:37,909 --> 00:14:39,750 hacer esos pasos que 167 00:14:39,750 --> 00:14:42,289 antes nos costaba 168 00:14:42,289 --> 00:14:43,429 nos costaba bastante 169 00:14:43,429 --> 00:14:45,730 bueno pues espero que le veáis utilidad 170 00:14:45,730 --> 00:14:47,809 voy a ver como arreglo esto que me ha quedado aquí 171 00:14:47,809 --> 00:14:49,730 venga, un saludo, gracias