1 00:00:24,870 --> 00:00:29,149 Bienvenidos a este vídeo sobre la situación de aprendizaje historias en movimiento, 2 00:00:29,570 --> 00:00:34,090 una experiencia educativa que combina la creación de relatos con la programación en Cranbell. 3 00:00:34,810 --> 00:00:39,670 En este proyecto, los estudiantes escriben una historia en cuatro fragmentos, 4 00:00:40,030 --> 00:00:44,109 construyen un dado narrativo y lo programan para moverse mediante la placa Cranbell. 5 00:00:45,369 --> 00:00:50,609 Además, integran un zumbador para añadir un elemento sonoro en los momentos clave del relato. 6 00:00:51,350 --> 00:00:58,070 Esta actividad está alineada con el Decreto 61-2022 en el área de Lengua Castellana y Literatura, 7 00:00:58,509 --> 00:01:03,289 promoviendo la escritura creativa, la comprensión lectora y el pensamiento computacional. 8 00:01:04,290 --> 00:01:08,769 A lo largo del vídeo, veremos los objetivos, los materiales necesarios 9 00:01:08,769 --> 00:01:12,689 y un recorrido detallado por cada sesión de esta situación de aprendizaje. 10 00:01:13,450 --> 00:01:17,829 Esta situación de aprendizaje tiene los siguientes objetivos específicos. 11 00:01:17,829 --> 00:01:23,469 Crear un relato estructurado en cuatro partes, asegurando coherencia narrativa 12 00:01:23,469 --> 00:01:28,349 Construir un dado donde cada cara contenga un fragmento de la historia 13 00:01:28,349 --> 00:01:33,349 Programar el motor para hacer girar el dado al pulsar un botón 14 00:01:33,349 --> 00:01:38,109 Añadir efectos sonoros con el zumbador en momentos clave de la narración 15 00:01:38,730 --> 00:01:46,769 A través de este proceso, los alumnos desarrollan habilidades de escritura, creatividad, pensamiento lógico y trabajo en equipo. 16 00:01:47,829 --> 00:01:51,909 Para llevar a cabo esta actividad, se necesitan los siguientes materiales. 17 00:01:52,769 --> 00:01:55,269 Cartón reciclado para construir el dado. 18 00:01:56,430 --> 00:02:00,310 Lápices, colores y pegamento para decorar cada cara del dado. 19 00:02:01,290 --> 00:02:04,790 Placa crumble, el componente central para la programación. 20 00:02:06,150 --> 00:02:08,669 Motor, que permitirá el movimiento del dado. 21 00:02:09,969 --> 00:02:13,150 Pulsador, que los alumnos utilizarán para activar el motor. 22 00:02:13,150 --> 00:02:18,409 Zumbador, que generará sonido en los momentos importantes de la historia 23 00:02:18,409 --> 00:02:23,590 Cables de cocodrilo y portapilas para la conexión del circuito 24 00:02:23,590 --> 00:02:31,189 Tornillos métrica 3 x 16 mm y tuercas métrica 3, o encuadernadores si no se dispone de tornillería 25 00:02:31,189 --> 00:02:42,180 En la primera sesión, los estudiantes escriben su propia historia en cuatro fragmentos, 26 00:02:42,539 --> 00:02:46,080 dividiéndola en inicio, desarrollo, conflicto y desenlace. 27 00:02:46,080 --> 00:02:50,939 Se presentan ejemplos de cuentos breves para analizar su estructura. 28 00:02:52,240 --> 00:02:56,360 Los alumnos trabajan en grupos y redactan su relato asegurando coherencia. 29 00:02:57,659 --> 00:03:02,620 Al final, presentan un resumen de su historia al docente para recibir retroalimentación. 30 00:03:03,900 --> 00:03:07,379 Esta fase refuerza la escritura creativa y el trabajo en equipo. 31 00:03:07,599 --> 00:03:18,379 En la segunda sesión, los estudiantes construyen el dado donde plasmarán su historia. 32 00:03:19,280 --> 00:03:22,800 Usan cartón reciclado para recortar y ensamblar el dado. 33 00:03:23,520 --> 00:03:27,560 En cada cara, dibujan un fragmento del relato de forma clara. 34 00:03:28,840 --> 00:03:31,759 Decoran el dado con colores y dibujos representativos. 35 00:03:33,060 --> 00:03:36,419 Esta sesión estimula la creatividad y la expresión artística. 36 00:03:42,879 --> 00:03:47,900 Lolo, un pequeño conejo blanco, vivía en una acogedora madriguera bajo un árbol grande. 37 00:03:48,719 --> 00:03:54,419 Una mañana, al despertar, recordó que había escondido una zanahoria gigante para comérsela 38 00:03:54,419 --> 00:04:01,680 más tarde. Pero al ir a buscarla, no estaba donde la dejó. Lolo miró a su alrededor y 39 00:04:01,680 --> 00:04:09,180 vio pequeñas huellas en la tierra. Alguien se llevó mi zanahoria, pensó. Siguiendo las huellas, 40 00:04:09,539 --> 00:04:16,019 llegó hasta un arbusto lleno de hojas y escuchó un pequeño ruido detrás. Con cuidado, Lolo movió 41 00:04:16,019 --> 00:04:21,240 las hojas del arbusto y descubrió a su amiga la tortuga Tita, que intentaba arrastrar la enorme 42 00:04:21,240 --> 00:04:29,720 zanahoria. Oh, Lolo. Lo siento, tenía mucha hambre y no sabía que era tuya, dijo Tita con cara 43 00:04:29,720 --> 00:04:38,480 apenada. Lolo sonrió y le dijo, no pasa nada, podemos compartirla. Juntos, partieron la zanahoria 44 00:04:38,480 --> 00:04:45,160 en dos y disfrutaron de un delicioso desayuno. Desde entonces, Lolo y Tita siempre compartían 45 00:04:45,160 --> 00:04:56,529 su comida y se hicieron aún más amigos. En la tercera sesión, los alumnos programan el dado 46 00:04:56,529 --> 00:05:02,329 para que gire y emita sonido en los momentos clave. Conectan el motor al puerto de salida 47 00:05:02,329 --> 00:05:08,629 de motores 1 en la placa Cranbell. Conectan el pulsador al puerto A y el zumbador al puerto C. 48 00:05:09,910 --> 00:05:18,949 El programa comienza con Program Start. Se usa un bucle do forever que hace que el programa 49 00:05:18,949 --> 00:05:25,589 repita su funcionamiento de manera indefinida. Dentro del bucle, se utiliza un condicional IF, 50 00:05:25,949 --> 00:05:32,110 que evalúa si la entrada A está en estado HIGH, alto, es decir, si el pulsador ha sido presionado. 51 00:05:33,029 --> 00:05:38,370 Si el pulsador está en estado HIGH, el programa espera hasta que el pulsador sea liberado, 52 00:05:38,750 --> 00:05:43,910 LOW, para continuar con la secuencia. Una vez que el pulsador se suelta, 53 00:05:43,910 --> 00:05:50,750 el programa espera 300 milisegundos antes de continuar. Luego, se activa el motor 1 en 54 00:05:50,750 --> 00:05:58,329 dirección adelante a un 67% de velocidad. El motor gira durante 220 milisegundos, 55 00:05:58,709 --> 00:06:04,569 lo que genera el movimiento del dado. Después de este tiempo, el motor se detiene con la 56 00:06:04,569 --> 00:06:11,569 instrucción motor stop. Tras detener el motor, el programa espera un segundo. Luego, 57 00:06:11,569 --> 00:06:18,490 se activa el zumbador configurando el puerto C en estado High, alto. El zumbador suena durante 58 00:06:18,490 --> 00:06:25,209 un segundo y después se apaga configurando el puerto C en estado Low, bajo. Una vez completadas 59 00:06:25,209 --> 00:06:30,709 estas acciones, el programa regresa al inicio y espera a que el pulsador vuelva a ser presionado 60 00:06:30,709 --> 00:06:37,569 para repetir el proceso. Este programa permite que, al presionar el pulsador, el dado gire y 61 00:06:37,569 --> 00:06:44,209 emita un sonido, simulando la narración interactiva de la historia. Los alumnos pueden modificar la 62 00:06:44,209 --> 00:06:50,470 duración del movimiento o el sonido para personalizar su proyecto. Realizan pruebas y ajustan 63 00:06:50,470 --> 00:06:56,089 parámetros para que el funcionamiento sea el correcto. Aquí se refuerza el pensamiento 64 00:06:56,089 --> 00:07:07,540 computacional y la resolución de problemas. En la última sesión, los alumnos intercambian sus 65 00:07:07,540 --> 00:07:13,300 dados con otro equipo y ponen a prueba sus relatos interactivos. El nuevo grupo lee la 66 00:07:13,300 --> 00:07:19,180 historia, observa los dibujos y activa la programación. Se evalúa si el motor gira 67 00:07:19,180 --> 00:07:25,259 correctamente y si el sonido se reproduce en los momentos adecuados. Cada equipo presenta 68 00:07:25,259 --> 00:07:32,120 su proyecto y reflexiona sobre lo aprendido. Finalmente, los alumnos completan una autoevaluación 69 00:07:32,120 --> 00:07:38,459 analizando su participación en el proyecto. Este paso fomenta la autoevaluación y la mejora 70 00:07:38,459 --> 00:07:46,160 continua. Para evaluar esta actividad se utilizarán los siguientes criterios. Estructura del relato, 71 00:07:46,620 --> 00:07:52,720 coherencia y claridad en las cuatro partes de la historia. Diseño del dado, creatividad y 72 00:07:52,720 --> 00:07:58,959 resistencia de la construcción. Conexión del circuito, correcta instalación de los componentes 73 00:07:58,959 --> 00:08:04,699 de Cranbell. Programación, funcionamiento del motor y zumbador según lo programado. 74 00:08:05,939 --> 00:08:12,560 Trabajo en equipo, participación activa y colaboración. Además, los alumnos completarán 75 00:08:12,560 --> 00:08:17,379 una autoevaluación, reflexionando sobre su aprendizaje y desempeño en cada fase del 76 00:08:17,379 --> 00:08:23,339 proyecto. Esperamos que este vídeo te haya servido para conocer la situación de aprendizaje 77 00:08:23,339 --> 00:08:29,139 historias en movimiento. Ahora es tu turno de llevarla al aula y disfrutar del aprendizaje 78 00:08:29,139 --> 00:08:31,660 con tus alumnos. Gracias por ver y hasta la próxima.