1 00:00:00,000 --> 00:00:05,500 A continuación voy a presentar la infografía Aventura Pokémon. Está 2 00:00:05,500 --> 00:00:10,800 enmarcada dentro de la licencia fundamental innovación metodológica. Va 3 00:00:10,800 --> 00:00:15,000 a ir dirigida a un grupo de sexto de primaria dentro del área de educación 4 00:00:15,000 --> 00:00:20,200 física. Metodológicamente se va a vertebrar a 5 00:00:20,200 --> 00:00:25,560 través de la gamificación. Lo desarrollaremos en el primer trimestre a 6 00:00:25,560 --> 00:00:30,120 lo largo de sesiones y como contenidos esenciales de trabajar a las habilidades 7 00:00:30,120 --> 00:00:35,320 atléticas y las capacidades físicas básicas. También expongo los elementos 8 00:00:35,320 --> 00:00:39,960 curriculares que vamos a trabajar. Comenzaremos en la sesión número 1 a 9 00:00:39,960 --> 00:00:44,520 través del visionado de un vídeo motivacional relacionado con los 10 00:00:44,520 --> 00:00:48,840 Pokémon. Posteriormente también veremos otro 11 00:00:48,840 --> 00:00:54,320 vídeo para la creación de nuestro propio Pokémon. El visionado será en el 12 00:00:54,320 --> 00:01:01,320 gimnasio y utilizaremos las tablets del centro mediante la aplicación Open 13 00:01:01,320 --> 00:01:06,680 Canvas. Posteriormente a través de la rutina de pensamiento color, imagen y 14 00:01:06,680 --> 00:01:15,000 símbolo hablaremos de lo que hemos visto en el vídeo y lo que significa para 15 00:01:15,000 --> 00:01:20,840 nosotros lo que hemos estado viendo. Posteriormente las sesiones 16 00:01:20,840 --> 00:01:27,920 número 2 y número 3 lo que haremos es establecer nuestra propia 17 00:01:27,920 --> 00:01:35,040 gamificación. Yo a través de este esquema, esta planilla, lo que les he 18 00:01:35,040 --> 00:01:40,400 planteado es una serie de narrativas, una serie de objetivos, una serie de reglas, 19 00:01:40,400 --> 00:01:47,720 una serie de feedbacks y con mi ayuda y con la ayuda del alumnado vamos a ir 20 00:01:47,720 --> 00:01:55,360 modificando y vamos a ir adaptando esta planilla a la propia clase. Para ello 21 00:01:55,360 --> 00:02:00,760 utilizaremos foro corrido en la cual por grupos tendrán que ir participando de 22 00:02:00,760 --> 00:02:06,960 uno en uno y dando su su aportación y este esquema lo iremos modificando a 23 00:02:06,960 --> 00:02:11,840 través de la aplicación Freemind o Google. También estableceremos unos roles 24 00:02:12,200 --> 00:02:19,960 para que cada grupo establezca una participación de forma ordenada. En la 25 00:02:19,960 --> 00:02:27,960 sesión 4 y 5 crearemos nuestras cartas Pokémon. En el patio nos distribuiremos 26 00:02:27,960 --> 00:02:33,800 por diferentes zonas y con la ayuda de tablet vamos a crear nuestra propia 27 00:02:33,800 --> 00:02:40,000 carta Pokémon que será esencial para luego la parte práctica dentro de las 28 00:02:40,000 --> 00:02:47,360 tareas motoras. Les presentaré un poco las características que van a tener que 29 00:02:47,360 --> 00:02:54,520 contar esas tarjetas, sobre todo viendo ellos qué cantidad de fuerza dan o de 30 00:02:54,520 --> 00:03:00,920 puntos dan a la velocidad, al salto, al lanzamiento y a la resistencia que 31 00:03:00,920 --> 00:03:08,160 posteriormente vamos a trabajar para que ellos se impliquen también 32 00:03:08,160 --> 00:03:13,720 posteriormente en la apuesta práctica. 33 00:03:13,720 --> 00:03:22,200 Las sesiones 6, 7, 8 y 9 van a ir dirigidas a la parte física, la parte de 34 00:03:22,200 --> 00:03:28,240 actividades motoras. Vamos a ir enseñando y practicando a 35 00:03:28,240 --> 00:03:33,320 través de juegos, de actividades, las diferentes capacidades físicas, en este 36 00:03:33,320 --> 00:03:39,200 caso que son la velocidad, la resistencia, el salto y el lanzamiento y 37 00:03:39,200 --> 00:03:45,440 mediante el uso de las tablets se van a poder grabar al alumnado para que pueda 38 00:03:45,440 --> 00:03:50,440 mejorar su técnica, para que puedan corregir errores y ver las virtudes de 39 00:03:50,440 --> 00:03:58,040 cada de cada acción. Por último dentro de las sesiones del 10, 11 y 12 la parte 40 00:03:58,040 --> 00:04:02,880 final se realizará una evaluación de las 41 00:04:02,880 --> 00:04:08,720 tareas o de las capacidades trabajadas. Mediante una rúbrica que también 42 00:04:08,720 --> 00:04:13,840 conocerán el alumnado se hará una evaluación. 43 00:04:13,840 --> 00:04:20,320 En otra de las sesiones realizaremos un pequeño cajud para evaluar la parte 44 00:04:20,320 --> 00:04:27,280 teórica de las capacidades físicas básicas y también tenemos en cuenta la 45 00:04:27,280 --> 00:04:33,120 higiene, la vestimenta, las zapatillas dentro de esta evaluación. 46 00:04:33,120 --> 00:04:40,520 Por último pondremos en común el Pokémon que realizamos en un inicio para que 47 00:04:40,520 --> 00:04:46,880 también nos sirva de posible evolución para el curso siguiente. Repartiremos las 48 00:04:46,880 --> 00:04:52,640 insignias que hemos ido ganando en función de cada tarea y al final daremos 49 00:04:52,800 --> 00:05:00,560 el diploma Pokémon como resultado final del esfuerzo y de lo que hemos estado 50 00:05:00,560 --> 00:05:09,320 realizando. Para que el resto de colegio también puedan conocer esta aventura 51 00:05:09,320 --> 00:05:13,720 lo difundiremos con la ayuda de la página web y de la cuenta de Instagram 52 00:05:13,720 --> 00:05:21,560 del centro mediante las experiencias de los alumnados para que sirva 53 00:05:22,040 --> 00:05:27,160 como elemento motivacional para el resto. Y esto sería en grandes rasgos la 54 00:05:27,160 --> 00:05:33,560 actividad que he ido programando.