1 00:00:00,000 --> 00:00:09,360 Hola, en este vídeo os voy a mostrar uno de los contenidos digitales que he elaborado. 2 00:00:09,360 --> 00:00:14,240 Está situado en el aula virtual de EducaMadrid que tengo con mis alumnos. En este caso se 3 00:00:14,240 --> 00:00:19,760 trata de un Geniali y además está elaborado en formato de Skateboard. Con él trabajamos 4 00:00:19,760 --> 00:00:25,520 contenidos de lengua y matemáticas que hemos trabajado durante los primeros meses del primer 5 00:00:25,520 --> 00:00:32,360 trimestre ya que está vinculado con la temática de Halloween. Además tiene un hilo conductor 6 00:00:32,360 --> 00:00:37,980 que es el espacio ya que en el centro trabajamos con ese hilo conductor durante todo el curso 7 00:00:37,980 --> 00:00:44,240 y las actividades del centro las hacemos en torno a ese hilo conductor. O sea que está 8 00:00:44,240 --> 00:00:49,080 contextualizado con las actividades del centro. Os voy a enseñar un poco en qué consiste. 9 00:00:49,080 --> 00:00:54,040 Como vemos la interfaz es bastante sencilla y visual para los alumnos. Cuando vamos a 10 00:00:54,040 --> 00:01:00,520 empezar lo primero que nos aparece es una historia. Pulsamos en la parte de misiones. 11 00:01:00,520 --> 00:01:06,600 Aparecen diferentes misiones que los alumnos tienen que completar para luego en cada misión 12 00:01:06,600 --> 00:01:12,080 se les dará un código para luego meter en el código de la escotilla y poder salir. 13 00:01:12,080 --> 00:01:17,880 En la misión 1 pues como vemos está bastante claro lo que hay que hacer. Pulsar encima 14 00:01:17,880 --> 00:01:23,400 de mí y leer ese mensaje. Si los alumnos pulsan encima del personaje leen ese mensaje 15 00:01:23,400 --> 00:01:29,320 y leen lo que tienen que hacer. Aquí tienen una serie de objetos donde tienen que pulsar 16 00:01:29,320 --> 00:01:34,040 y en cada objeto pues tienen una operación. Una vez que pulsan el primer código tienen 17 00:01:34,040 --> 00:01:40,200 que resolver esto y ya les da el resultado del primer código. Para volver a la pantalla 18 00:01:40,200 --> 00:01:44,480 inicial con darle a la casita volverían a la pantalla inicial donde están las misiones 19 00:01:44,480 --> 00:01:51,760 y así pueden pasar a la misión 2. En la misión 2 tienen una serie de acertijos que 20 00:01:51,760 --> 00:01:55,560 si dan a la flechita comienzan a resolverlos. Aquí por ejemplo ¿qué hortaliza? Pues si 21 00:01:55,560 --> 00:02:01,720 pulsan zanahoria les daría error y pueden volverlo a intentar yendo a la página donde 22 00:02:01,720 --> 00:02:05,480 han empezado la misión 2. Si quieren volver a las otras misiones pulsarían a la casita 23 00:02:05,480 --> 00:02:09,760 y volverían a las otras misiones. Una vez que ya tienen todos los códigos meterían 24 00:02:09,760 --> 00:02:15,320 en código de la escotilla y aquí tendrían que pulsarlo y ya habrían pasado el juego. 25 00:02:15,320 --> 00:02:19,320 Además hemos añadido unas extensiones de Google para favorecer la accesibilidad a aquellos 26 00:02:19,320 --> 00:02:24,760 alumnos que tienen algún tipo de necesidad. Una lupa para poder ampliar la letra. Como 27 00:02:24,760 --> 00:02:29,680 vemos aquí si pulsas por encima se amplía la letra. Un traductor para aquellos alumnos 28 00:02:29,680 --> 00:02:38,480 que tienen dificultad con el idioma. Subraya la frase que quieren traducir y el traductor 29 00:02:38,480 --> 00:02:45,320 se las traduce. Además pueden ir al traductor de Google. También tenemos un lector de texto 30 00:02:45,440 --> 00:02:53,160 para aquellos alumnos que tienen alguna dificultad auditiva o visual y también tenemos una aplicación 31 00:02:53,160 --> 00:02:58,240 para alumnos con dislexia en que modifican el tipo de texto, lo ponen más amplio en 32 00:02:58,240 --> 00:03:04,360 cuanto pulsan aquí se adaptan las características que hemos seleccionado previamente en la aplicación. 33 00:03:04,360 --> 00:03:08,280 Así todos los tipos de alumnos pueden tener acceso a este contenido digital.