1 00:00:00,110 --> 00:00:09,349 Mi nombre es Ana María Piñola Marcos, de la Especialidad de Tecnología, y este vídeo está dirigido al área 6 de la etapa educativa de 1º de la ESO, en la materia Ciencias de la Computación. 2 00:00:10,070 --> 00:00:18,370 El objetivo de la situación de aprendizaje es que el alumnado empareje a diseñar y probar un videojuego en Scratch, que integre los principales conceptos trabajados en el curso. 3 00:00:18,809 --> 00:00:40,369 La actividad está alineada con el Decreto 65.2022 de Madrid para el nivel de primero de la ESO, desarrollando las competencias específicas 1 y 2 de la materia de Ciencias de la Computación, que hacen referencia al diseño de algoritmos para resolver problemas aplicando los principios del pensamiento computacional y a la programación por bloques para programar videojuegos sencillos. 4 00:00:40,369 --> 00:00:58,009 Los conocimientos precios que deben tener los alumnos para poder realizar esta práctica final son los que han adquirido en las prácticas realizadas en la unidad 5 y la unidad 6 de la aula virtual Pensamiento Computacional y Programación de Videojuegos utilizando programación por bloques de Scratch. 5 00:00:58,009 --> 00:01:12,870 La actividad se realizará en parejas utilizando dos herramientas digitales como son Draw.io para la representación de los algoritmos mediante diagrama de flujo y Scratch para la programación del videojuego. 6 00:01:13,530 --> 00:01:20,870 La actividad solo se puede realizar durante las horas de clase para garantizar que limitan el tiempo de exposición a las pantallas 7 00:01:20,870 --> 00:01:25,969 y cada 20 minutos de clase tienen que despegar los ojos del ordenador durante 20 segundos 8 00:01:25,969 --> 00:01:30,629 y mirar un objeto que esté lejos para evitar dolores de cabeza o cansancio. 9 00:01:31,530 --> 00:01:34,849 La actividad se va a realizar en 10 sesiones organizadas en 7 fases. 10 00:01:34,849 --> 00:01:40,909 La primera será firmar un contrato digital con unas normas de etiqueta para garantizar la convivencia digital. 11 00:01:41,750 --> 00:01:45,989 Entre estas normas están el no tocar el código ajeno sin permiso del compañero, 12 00:01:46,109 --> 00:01:53,750 dar crédito en el caso de utilizar sonidos, dibujos de internet o proyectos de scratch que no son nuestros para despegar al autor, 13 00:01:54,349 --> 00:01:58,750 una comunicación digital positiva, cuidando el tono entre la pareja 14 00:01:58,750 --> 00:02:04,689 y deben ser una serie de normas a la hora de guardar los archivos de objetos para que todos podamos entendernos. 15 00:02:05,530 --> 00:02:09,150 La siguiente fase es la representación del algoritmo mediante diagramas de flujo, 16 00:02:09,150 --> 00:02:14,409 utilizando la herramienta draw.video y tienen que cumplir una serie de requisitos 17 00:02:14,409 --> 00:02:18,870 especificados en los objetivos, entre ellos la privacidad de los datos 18 00:02:18,870 --> 00:02:23,530 para que ningún elemento del juego pueda pedir al jugador que introduzca datos reales 19 00:02:23,530 --> 00:02:28,889 como puede ser la dirección, el teléfono, para garantizar la privacidad de los datos. 20 00:02:29,750 --> 00:02:33,150 En la fase 3 diseñarán el fondo en el que se desarrollará el videojuego 21 00:02:33,150 --> 00:02:35,009 y los objetos que interaccionarán en él. 22 00:02:35,009 --> 00:02:50,389 Después van a programar el videojuego repartiéndose el trabajo. Tienen que decidir qué objetos, personajes o escenarios van a programar cada miembro de la pareja para evitar conflictos. Y después integrarán todo en el proyecto común. 23 00:02:51,229 --> 00:02:55,870 Una vez que el videojuego está listo, deben asignar una licencia, una licencia Creative Commons. 24 00:02:56,509 --> 00:03:01,229 Para ello les proporciono las instrucciones que tienen que seguir para asignar esta licencia. 25 00:03:01,849 --> 00:03:08,210 Y también les indico que en la autoría tienen que incluir el nombre y la inicial del apellido por privacidad de datos. 26 00:03:08,949 --> 00:03:16,189 La siguiente fase es que tienen que preparar la exposición porque van a presentar el juego a sus compañeros de clase y tienen que repartirse creativamente el trabajo. 27 00:03:16,849 --> 00:03:22,810 Uno de ellos va a explicar el funcionamiento del videojuego y por qué han elegido un tipo de licencia va a hacer una demo en vivo. 28 00:03:23,370 --> 00:03:26,530 Y el otro explicará los blocos más importantes del código de stats. 29 00:03:27,050 --> 00:03:33,210 Enseñarán la exposición para saber quién va a hablar en cada parte y qué es lo que va a realizar cada uno. 30 00:03:34,569 --> 00:03:37,650 Después van a presentar el videojuego a sus compañeros y a los profesores. 31 00:03:37,650 --> 00:03:46,469 cuando otros compañeros presenten sus videojuegos, ellos van a tener que evaluar ese trabajo con esta rúbrica de cueva albacena 32 00:03:46,469 --> 00:03:51,009 que se les indica que tienen que evaluar con empatía y que está prohibido las críticas destructivas. 33 00:03:51,169 --> 00:03:58,650 Por último, a esta situación de aprendizaje se le ha asignado una licencia Creative Commons, reconocimiento y compartir igual.