1 00:00:00,000 --> 00:00:05,440 Dentro de las evidencias fundamentales, en la número 2, creación y modificación de 2 00:00:05,440 --> 00:00:10,920 contenidos educativos digitales, presentamos la siguiente. Para los alumnos de cuarto de 3 00:00:10,920 --> 00:00:17,780 la ESO de Economía, realizamos repasos con Genial. Con esto, ayudamos a ese desarrollo 4 00:00:17,780 --> 00:00:23,320 que tienen que realizar ellos con este material interactivo multimedia y con el que se intenta 5 00:00:23,320 --> 00:00:27,680 facilitar el autoaprendizaje para que puedan hacerlo un poquito a su ritmo. Se suele a 6 00:00:27,680 --> 00:00:32,660 veces hacer en clase, en grupo, o lo pueden hacer ellos de manera individual porque está 7 00:00:32,660 --> 00:00:38,220 alojado en el aula virtual. Es muy sencillo. Bueno, para empezar efectivamente la autoría 8 00:00:38,220 --> 00:00:47,600 y para seguir vamos a ver cómo se juega. Tenemos que posicionarnos encima de la ruleta 9 00:00:47,600 --> 00:01:02,680 y tirar. ¿Que no sabemos la respuesta? Nos va a derivar otra vez de nuevo a la misma 10 00:01:02,680 --> 00:01:08,520 hasta que consigamos comprenderla y entender bien cuál es la pregunta y cuáles son nuestros 11 00:01:08,520 --> 00:01:16,680 fallos. Volvemos a la misma pregunta y en este caso vamos a la respuesta que creemos 12 00:01:16,760 --> 00:01:25,480 que es correcta y nos derivará entonces a otra pantalla. Ahora sí que ya nos va a dejar 13 00:01:25,480 --> 00:01:35,080 ir a la próxima pregunta. Volvemos aquí encima y con ello nos realiza otra pregunta 14 00:01:35,080 --> 00:01:40,760 y así sucesivamente. Una vez que las vamos contestando todas, al final sí que nos deja 15 00:01:40,760 --> 00:01:49,740 ir a otro nivel. Bueno, pues esta sería una de las opciones que nosotros utilizamos 16 00:01:49,740 --> 00:01:54,520 para el alumnado de cuarto de la ESO de Economía porque es alojado en el aula virtual y pueden 17 00:01:54,520 --> 00:01:57,040 repasar los conceptos cuando consideran oportuno.