1 00:00:00,120 --> 00:00:05,160 Dentro del apartado de innovación metodológica, hablaremos de una gamificación en el área de educación física 2 00:00:05,160 --> 00:00:10,000 concretada para el sexto curso de educación primaria, donde además nos apoyaremos de otras metodologías 3 00:00:10,580 --> 00:00:16,320 como el descubrimiento guiado o el aprendizaje basado en retos, a fin de trabajar los diferentes deportes alternativos 4 00:00:16,320 --> 00:00:21,579 que componen el currículum y trazar un nuevo plan de partidos activos para dinamizar la vida del centro. 5 00:00:22,420 --> 00:00:26,140 Una vez detectadas las necesidades y los elementos motivadores entre nuestro alumnado, 6 00:00:26,140 --> 00:00:28,960 esta gamificación comenzaba a tomar forma en mi cabeza. 7 00:00:29,440 --> 00:00:33,100 Así pues, se diseñaron diferentes pósteres y llegado el día, 8 00:00:33,479 --> 00:00:39,700 los alumnos visualizaron un vídeo juntos donde se les presentaba el gran reto que debían afrontar. 9 00:00:40,179 --> 00:00:44,759 Una vez terminado este vídeo, llevaron a cabo un breakout a lo largo de todo el centro educativo 10 00:00:44,759 --> 00:00:49,719 donde deberían superar diferentes pruebas grupales y diferentes retos 11 00:00:49,719 --> 00:00:53,640 para poder acceder al gimnasio y adquirir su dosier. 12 00:00:53,640 --> 00:01:02,659 Un dossier de carácter teórico que nos serviría de apoyo a una asignatura donde predomina la motricidad y reforzar los conocimientos y aprendizajes. 13 00:01:03,000 --> 00:01:11,540 Para el desarrollo de esta gamificación nos hemos apoyado en herramientas de gestión de aula como las aulas virtuales o herramientas de evaluación como la plataforma Addition. 14 00:01:12,340 --> 00:01:16,980 La promoción de esta gamificación se ha llevado a cabo de dos formas diferentes. 15 00:01:16,980 --> 00:01:21,420 Por un lado, implicando a las familias en la resolución de los retos de manera directa 16 00:01:21,420 --> 00:01:25,140 Y por otro lado, a través de las redes sociales personales y del centro 17 00:01:25,140 --> 00:01:31,180 Por ejemplo, el primer reto que debían resolver los alumnos era descifrar un código morse con ayuda de adultos 18 00:01:31,180 --> 00:01:33,840 De esta forma el proyecto se daba a conocer a las familias 19 00:01:33,840 --> 00:01:39,900 Una vez dado comienzo el mismo, se encontrarían con las diferentes unidades didácticas que deberíamos de trabajar 20 00:01:39,900 --> 00:01:45,319 En primer lugar, por ejemplo, hablaríamos de la unidad didáctica de dachbol como deporte alternativo 21 00:01:45,319 --> 00:02:03,519 En cada una de ellas encontrarían un texto que serviría como hilo conductor y donde se les explicaba la situación en la que se encontraban los protagonistas y ellos mismos y los proyectos que deberían llevar a cabo, reforzando los conocimientos trabajados motrizmente durante las sesiones de educación física. 22 00:02:03,519 --> 00:02:11,699 Al terminar cada unidad didáctica, los alumnos debían afrontar una misión diferente, así pues estábamos llevando a cabo, trazando el nuevo plan de patios. 23 00:02:12,500 --> 00:02:24,139 Al terminar cada unidad didáctica, el alumnado recibiría una valoración, una evaluación por parte del docente, así como llevar a cabo una auto-evaluación y evaluación conjunta entre todo el grupo, 24 00:02:25,419 --> 00:02:30,159 a fin de conseguir las diferentes cartas que sirven como hilo conductor para la gamificación. 25 00:02:30,159 --> 00:02:45,599 Al finalizar todo el proyecto el profesor realizaría una evaluación personal y una reflexión final valorando los diferentes puntos fuertes y debilidades de la gramificación a fin de mejorar en una futura apuesta en práctica