1 00:00:01,040 --> 00:00:03,399 En este vídeo voy a explicar un proyecto de innovación metodológica 2 00:00:03,399 --> 00:00:06,160 que he utilizado para la asignatura de tecnología de programación y robótica 3 00:00:06,160 --> 00:00:08,560 de segundo de la ESO y está incluido en mi aula virtual. 4 00:00:08,740 --> 00:00:11,160 Para ello he utilizado la unidad de mecanismos que he dividido en dos partes. 5 00:00:11,339 --> 00:00:14,900 Una primera fase inicial, donde se van a explicar los conceptos teóricos 6 00:00:14,900 --> 00:00:17,539 mediante una clase invertida, trabajo en casa y trabajo en clase. 7 00:00:17,899 --> 00:00:20,100 Para el trabajo en casa se va a utilizar, por ejemplo, un S-Learning, 8 00:00:20,239 --> 00:00:25,079 donde tenemos distintas actividades, tenemos distintos vídeos y conceptos teóricos. 9 00:00:25,440 --> 00:00:28,039 También tenemos un vídeo de spoodle con distintas preguntas 10 00:00:28,039 --> 00:00:29,600 y también se va a hacer un test online. 11 00:00:30,579 --> 00:00:37,600 También se realizará un My Map, donde aquí, por ejemplo, podemos ver la guía de evaluación que va a utilizar la profesora para corregirlo. 12 00:00:38,700 --> 00:00:41,000 Se puede utilizar cualquiera de las herramientas online que aparecen. 13 00:00:41,359 --> 00:00:47,799 Seguida de esta primera fase, tendríamos una segunda fase donde los alumnos van a trabajar en el aula-taller en la realización de proyectos. 14 00:00:48,140 --> 00:00:53,920 Para ello, se les dará tres mecanismos y tendrán que diseñar una atracción de feria utilizando alguno de ellos. 15 00:00:53,920 --> 00:01:01,640 Los alumnos eligen su propio grupo y rol y utilizarán el calendario del aula virtual para poder establecer sus fechas de entrega, metas y objetivos. 16 00:01:02,100 --> 00:01:10,640 También diariamente utilizarán una wiki donde escribirán su propio diario de trabajo y mediante la estrategia KWL podrán contestar a las preguntas 17 00:01:10,640 --> 00:01:14,959 y hacer una reflexión sobre conocimientos previos, a dónde quieren llegar y qué han aprendido. 18 00:01:15,780 --> 00:01:23,000 Aquí podrán elegir mediante una consulta cuál de los mecanismos utilizados son los que van a trabajar. 19 00:01:23,000 --> 00:01:51,280 Esta sería la fase de organización a la que sigue la fase de investigación y diseño, donde los alumnos buscarán información en el aula virtual y después realizarán un proyecto técnico. Para ello tendrían una wiki por cada grupo de estudiantes y tendrían colaborativamente que completar esta documentación, descripción, materiales, etc. Todo el proyecto técnico necesario para completar un proyecto. En Design Thinking esto correspondería a definir y idear. Y después pasaríamos a la fase de construcción de proyectos y la prueba en el taller. 20 00:01:52,280 --> 00:02:07,900 Una vez concluida esta fase de creación, nos pasaríamos a la fase de presentación donde los alumnos harían una pequeña presentación en Canva y la subirían al taller, al aula virtual, donde mediante un taller de coevaluación y autoevaluación los alumnos podrían corregir su trabajo y el de sus compañeros. 21 00:02:08,280 --> 00:02:18,120 Aquí aparecen una serie de aspectos a tener en cuenta. La profesora utilizaría esta guía de evaluación para poder corregirlos. Si todo ha concluido correctamente, los alumnos conseguirían la insignia correspondiente. 22 00:02:19,060 --> 00:02:23,620 Nos quedaría la fase de difusión, por ejemplo, la creación de un artículo para la revista del centro 23 00:02:23,620 --> 00:02:29,120 o una entrada a una de las redes sociales del centro, por ejemplo, esto es un caso real de Instagram. 24 00:02:30,139 --> 00:02:35,960 Este es un proyecto DUA, ya que tiene múltiples medios de representación, de expresión y de participación, 25 00:02:35,960 --> 00:02:40,159 tal como podemos comprobar aquí en estas distintas listas. 26 00:02:40,500 --> 00:02:45,240 También es accesible para alumnos que tengan algún tipo de dificultad visual, dislexia, etc. 27 00:02:45,240 --> 00:03:00,819 Por último, concluir que el trabajo se realizará en el taller, donde tenemos mesas o bancos de trabajo donde los alumnos se pueden reunir. También tenemos, a continuación del taller, el aula, donde tenemos nuestra proyección. Y, por último, el aula de informática, donde los alumnos pueden trabajar en pareja o en pequeños grupos.