1 00:00:00,500 --> 00:00:05,280 A continuación os presento una infografía de cómo llevar a cabo una gamificación. 2 00:00:06,200 --> 00:00:11,960 Está estructurada en las pautas en las cuales nos tenemos que fijar para poder hacer una secuencia de actividades. 3 00:00:13,820 --> 00:00:18,519 Si nos adentramos en ella podemos ver pequeños detalles. 4 00:00:20,500 --> 00:00:26,620 Explicamos lo primero que es una gamificación, es una metodología activa en la cual no pasamos en la motivación del alumnado 5 00:00:26,620 --> 00:00:33,700 para llegar a ese aprendizaje que buscamos con las diferencias individuales de cada uno. 6 00:00:34,539 --> 00:00:39,159 Para ello nos centramos primero en las mecánicas, que son los elementos del juego, 7 00:00:39,740 --> 00:00:43,539 en los cuales vamos a poner un ejemplo de este año que hemos llevado a cabo, 8 00:00:43,659 --> 00:00:47,479 que han elegido el alumnado de un proyecto de una aventura Pokémon. 9 00:00:48,100 --> 00:00:54,920 Entonces la mecánica sería cómo hemos ido a lo largo del curso a través de las situaciones de aprendizaje 10 00:00:54,920 --> 00:00:59,659 pasando por determinados gimnasios con el fin de devolucionar a su Pokémon. 11 00:01:00,820 --> 00:01:05,939 Luego estarían las dinámicas. Esas dinámicas consistían en cada gimnasio 12 00:01:05,939 --> 00:01:10,780 llegar a los indicadores de logros de las rúbricas que tenía el alumnado 13 00:01:10,780 --> 00:01:13,359 y conseguir capturar nuevos Pokémon. 14 00:01:14,000 --> 00:01:17,400 Tenían diferentes Pokéballs según las notas que iban sacando. 15 00:01:18,219 --> 00:01:22,659 Los componentes hacen referencia a las cartas de evaluación. 16 00:01:22,659 --> 00:01:33,799 A través de Canva le generé cartas Pokémon en las cuales iban viendo su evolución, que correspondía a una serie de insignias o logros. 17 00:01:34,239 --> 00:01:44,640 La estética. La estética al final viene a ser la narrativa. Al inicio hice un tráiler motivacional para demostrar al alumnado que podían ser entrenadores Pokémon. 18 00:01:44,640 --> 00:01:50,379 y a lo largo de todo el curso tendrían que enfrentarse por todo el mundo a diferentes gimnasios 19 00:01:50,379 --> 00:01:56,959 en los cuales lucharían con Pokémon con el fin de poder llegar a ser maestros Pokémon. 20 00:01:57,620 --> 00:02:02,739 Con esta dinámica podríamos iniciar una gamificación. 21 00:02:03,400 --> 00:02:11,159 Todo ello enlazado siempre con Teams, en los cuales hay contenido que se le va colgando a su aprendizaje, 22 00:02:11,159 --> 00:02:15,680 espacios propios como son sus espacios personales 23 00:02:15,680 --> 00:02:18,900 en los cuales les iba colgando las cartas y las insignias 24 00:02:18,900 --> 00:02:24,199 las aventuras en las clases o a través de la tablet o la pizarra digital 25 00:02:24,199 --> 00:02:28,919 y en las cuales siempre íbamos en sus espacios personales 26 00:02:28,919 --> 00:02:32,180 adaptándolos a las diferencias individuales de cada alumnado. 27 00:02:32,560 --> 00:02:39,180 Con esto doy fin a lo que sería una innovación metodológica 28 00:02:39,180 --> 00:02:48,659 poder aplicar en concreto una gamificación para el desarrollo de los contenidos en concreto del área de educación física. 29 00:02:49,460 --> 00:02:50,000 Muchas gracias.