1 00:00:00,000 --> 00:00:21,000 Vamos a hacer la tutoría de la unidad 3, que en Diseño y Dibujo Moderado hubo un cierto retraso, pero bueno, luego se abrió ya finalmente la tarea, que luego la repasamos, pero nos faltaba ver esta tutoría, que bueno, si habéis leído ya la unidad pues es bastante sencilla, ya no nos metemos más con diseño de personajes, pero bueno, siempre viene bien repasarla. 2 00:00:21,000 --> 00:00:28,000 Y en el principio esta va a seguir la temporalización prevista, entonces la semana que viene se abrirá la unidad 4, de acuerdo, que está prevista para el 21 de enero. 3 00:00:28,000 --> 00:00:43,000 Bien, pues vamos a ver lo que es el tema 3, que bueno, pues ya digo que el tema 3 es un poco ya no metemos con diseño de personajes, que bueno, es una de las tareas que podéis hacer vosotros para luego como trabajo final de ciclo. 4 00:00:43,000 --> 00:01:05,000 Muchos compañeros vuestros pues eligen el diseño de un personaje, entonces lo hacen de un modo más exhaustivo, con mucha más profundidad que a lo mejor lo que se puede pedir aquí en la tarea, pero bueno, es una práctica viable y que si queréis la podéis, si os gusta esta parte del diseño y del modelado, pues os viene bastante bien. 5 00:01:05,000 --> 00:01:14,000 A partir de ahora ya haremos más prácticas de modelado, el siguiente haremos un modelado de un drone entero y bueno, ese además tengo ya los vídeos preparados, con lo cual os los pondré. 6 00:01:14,000 --> 00:01:24,000 Quiero decir que como ya tenéis la tutoría que hice, que tuve que volver a grabar del modelo en Toolkit, aunque veremos más herramientas, si se repasan más, pues vamos a entrar a modelar. 7 00:01:24,000 --> 00:01:38,000 Luego ya las últimas unidades, pues a ver si podemos modelar un personaje, aunque sea sencillo, para que así tengáis también la experiencia y bueno, pues que no os quedéis con la sensación de que no habéis modelado, ya os digo que siempre os recomiendo que hagáis las tareas precisamente para esto. 8 00:01:39,000 --> 00:01:51,000 Bien, pues nada, ya sabéis que empieza como siempre la unidad con un caso práctico y demás y bueno, claro, en las unidades anteriores lo que hemos estado viendo es un poco los entornos. 9 00:01:51,000 --> 00:01:57,000 Hemos visto que caracteriza mucho al personaje, no solo hay que fijarse en él mismo, sino también en el entorno. 10 00:01:57,000 --> 00:02:15,000 También en los dibujos vosotros habéis empezado a caracterizar personajes con algunas pinceladas que os dábamos, con aquellos dibujos que si tenían que ser tiernos o mostrar la pobreza o el éxito, la verdad es que captabais muy bien la esencia. 11 00:02:15,000 --> 00:02:30,000 En algunos casos habéis hecho dibujos de personajes conocidos, Disney o lo que sea, y a ver, eso en principio no es nada malo, también porque sirve una manera de, aunque sea copiar, de coger los rasgos, pero lo importante es fijarse en las características de los personajes. 12 00:02:30,000 --> 00:02:34,000 De por qué ese personaje realmente nos llama la atención o cumple las características que nosotros pedimos. 13 00:02:34,000 --> 00:02:44,000 Porque luego tú eso lo puedes extrapolar a otro personaje totalmente diferente, aunque no tenga los rasgos de un príncipe de Disney o de una princesa de Disney, etc. 14 00:02:44,000 --> 00:02:50,000 Eso es un poco lo interesante y es lo que trata también esta unidad. 15 00:02:50,000 --> 00:03:05,000 Aquí se habla un poco de lo que veíamos cuando hablábamos de los signos, lo simbólico, todo esto, porque hay muchos significados o muchos prejuicios basados en nuestro conocimiento, también a veces nuestra experiencia. 16 00:03:05,000 --> 00:03:20,000 Si tenemos una mala experiencia con una persona o con un tal y tendemos a relacionarlo, a veces es de forma innata, o no es que tengamos mala intención o queramos tal, pero bueno, eso nos retociona a lo mejor si nos encontramos con una persona de las mismas características. 17 00:03:20,000 --> 00:03:37,000 Eso no dejan ser prejuicios. Y luego también aspectos culturales. Vivimos en una sociedad y tenemos unos códigos que luego se pueden cumplir o no, podemos seguirlo recatado o no, pero ya nos dan una imagen de las cosas y demás. 18 00:03:37,000 --> 00:03:52,000 Eso es lo que yo os decía con estos personajes que dibujasteis. Hay códigos que se establecen dentro de la sociedad, como por ejemplo que una luz roja indica el peligro. Esto es una asociación, algo simbólico realmente, porque roja y no verde o no amarilla. 19 00:03:52,000 --> 00:04:19,000 En principio puede haber un tema de percepción, que un rojo se ve más o brilla más o llama más la atención, que se pase una luz más tal, pero al fin y al cabo no deja de ser una convención. O cuando vemos una taza de café o algún elemento y ya sabemos que en esa tienda se va tal, o por ejemplo los cruces de las farmacias verdes, que ya sabemos que es una farmacia y demás, pero al fin y al cabo es algo que hemos asociado. 20 00:04:20,000 --> 00:04:41,000 Es un tema que tiene mucho que ver con la comunicación y con el marketing también, porque es interesante que las empresas y las marcas hagan su marca muy reconocible. De manera que incluso en la distancia, solo por el color y un poco por la forma del dibujo, aunque no lo veas con detalle, ya sepas que hay ahí una Starbucks o una tienda de X cosa y ya vas ahí directamente. 21 00:04:42,000 --> 00:04:54,000 O entre todos los productos que ves en una estantería, tú también eliges el que más te gusta. Luego las marcas intentan imitarlo y si vais a Mercadona, la Coca-Cola de Mercadona intenta tener los mismos colores que la Coca-Cola en sí. 22 00:04:55,000 --> 00:05:10,000 Busco un poco eso también para asociarlo, apropiarse de atributos que tiene la marca original y también para jugar un poco con la confusión del consumidor a veces, que de una manera un poco velada también se hace. 23 00:05:10,000 --> 00:05:21,000 Porque si tú vas corriendo y coges la primera que pides a mano o te fijas en el color, a lo mejor no te llevas una Coca-Cola y te llevas una de Hacendado, que a lo mejor no es lo que querías, pero se basan un poco en eso. 24 00:05:22,000 --> 00:05:38,000 Y hay un montón de cosas también a nivel instintivo. Si vemos un animal muerto, lleno de gusanos, nos queda repulsión. Hay cosas que también a nivel innato, también para la supervivencia, hablaremos ahora de las emociones, 25 00:05:38,000 --> 00:05:54,000 pues nos hacen tener un comportamiento determinado, como rechazar el comer algo que vemos en mal estado o todo esto. O luego cuando vemos nubes también, el azul, que el azul suele ser un color que relaja y demás. 26 00:05:54,000 --> 00:06:08,000 Bueno, pues todos estos son las excepciones. Algunas cosas que son psicológicas, que a nivel psicológico sí que se ha demostrado que, por ejemplo, los colores vivos y los colores apastelados ayudan, por ejemplo, en situaciones de personas que están enfermas. 27 00:06:08,000 --> 00:06:25,000 Por eso los hospitales tienden cada vez a pintar más de algunos colores pastel y demás. Y esto se tiene muy en cuenta en zonas donde hay pacientes de especial sensibilidad, como pueden ser niños o ancianos. 28 00:06:25,000 --> 00:06:42,000 Al general a todo el mundo le viene bien estar en un sitio con unos colores así como pastel y suaves que le ayudan a relajarse también y a no sentirse que está en un sitio muy lúguro y muy amigable. 29 00:06:42,000 --> 00:07:00,000 Bueno, pues este tipo de cosas todo cuenta. Entonces es interesante contar con esos estímulos. Y sobre todo a la hora de crear los personajes. También luego las facciones fisiológicas de los personajes también nos marcan. Las agujas con las narices y las barbillas muy marcadas. 30 00:07:00,000 --> 00:07:18,000 Normalmente los malos suelen tener facciones muy marcadas también de las mandíbulas y todo esto. Y son un poco más enjutos. Porque el héroe a lo mejor tiene una mandíbula marcada, pero es más fuerte, más juvenil. Y luego los malos suelen ser un poco más así. 31 00:07:18,000 --> 00:07:33,000 Todo esto es con lo que se juega y se juegan un poco las expectativas. Y además esto se puede convertir en un cliché. Si hacemos todo un poco como lo hemos hecho siempre, al final también se convierte en algo muy aburrido. Luego está bien coger estos estereotipos y jugar con ellos, como ya os he dicho alguna vez. 32 00:07:33,000 --> 00:07:44,000 Existen y también hay que conocerlos para luego jugar con ellos. Y como siempre digo, para romper la regla primero hay que conocerla y luego ya podemos hacer otro tipo de cosas. 33 00:07:44,000 --> 00:07:59,000 ¿Qué tenemos que hacer con esto? Lo primero que tenemos que hacer como animadores siempre es una observación y un análisis contemporáneo de lo que se lleva hoy en día. También de las modas que han surgido o que están en este momento. 34 00:07:59,000 --> 00:08:14,000 Si estamos haciendo una película de épocas pasadas, evidentemente nos tenemos que documentar y ver el estilo de ropa y todos los elementos que hay ahí. Esto es muy complicado y hay gente que se queda solo a ello y aún así siempre se mete algún gazapo. 35 00:08:14,000 --> 00:08:35,000 No se sabe muy bien muchas veces si es que es intencionado porque realmente no han podido obtener el objeto en sí que había que poner. Hay gazapos muy famosos, sobre todo cuando se cogen películas de los 60-70, que las gafas que lleva tal personaje no son las que el modelo exacto que se llevaba en esa época o salió mucho posterior. 36 00:08:36,000 --> 00:08:48,000 Todo esto también, evidentemente la mayor parte de las personas no nos enteramos a lo que hayas vivido en esa época y a lo mejor tengas injustas las gafas. Entonces es perfectamente que te están engañando. Bueno, no te están engañando pero se han metido un poco la pata. 37 00:08:49,000 --> 00:09:13,000 Hay que tener un poco en cuenta eso, sobre todo cuando vamos a crear una época en concreto. Las tendencias ya no solo son tendencias de moda, también son tendencias temáticas. Ya sabes que hay muchas épocas donde hay una serie de narrativas que tienen su boom y salen un montón de narraciones de ese tipo. 38 00:09:14,000 --> 00:09:35,000 Iba a decir que hemos salido, pero creo que no hemos salido. Todo el tema de zombies, que era algo muy residual y como muy de los fanáticos de la noche de los muertos vivientes. Luego tuvo su explosión y un montón de series y demás. Luego mutan un poco o se intenta variar con temas de infectados y cosas así, pero al fin y al cabo ahí están y todavía siguen. 39 00:09:36,000 --> 00:09:56,000 Aunque siempre dicen que es la última temporada, luego siempre hay una más o una serie más o lo que sea. Esto marca un poco las temáticas, la estética y todo esto. Sobre todo cuando una película tiene mucho éxito y se ha recordado mucho o se habla mucho de ella, salen muchas películas que intentan imitar un poco a esa estela. 40 00:09:57,000 --> 00:10:15,000 O se desempolvan historias que tienen un poco que ver. Más que nada porque se determina que si tanta gente se ha interesado por esa historia, puede interesarse por historias de ese estilo. No quiere decir que se le vaya a engañar. Por ejemplo, si tiene mucho éxito Harry Potter, tengas que copiar Harry Potter. 41 00:10:15,000 --> 00:10:30,000 Pero si tienes una historia que también trata sobre magia y demás, a lo mejor es el momento de sacarla. La tenías ahí oculta o un poco aparcada o la relanzas aprovechándote de ese éxito. Es interesante eso. 42 00:10:30,000 --> 00:10:45,000 Aquí nos habla otra vez del manga que ya lo hablamos un poco también en vídeos anteriores. Hay un tipo de manga que busca mostrar la tradición de la cultura oriental y todo esto. 43 00:10:45,000 --> 00:11:01,000 Pero a partir de la Segunda Guerra Mundial y la ocupación estadounidense, los dibujos japoneses ya se empezaron a occidentalizar un poco o a mezclar un poco. Es un poco la clave de ese proceso. 44 00:11:01,000 --> 00:11:20,000 Aquí te volvemos a citar al autor de Stroboi, Osamu Tezuka. Puedes echarle un vistazo y todo esto. Echar un vistazo, leerlo. Pese a que todos estos canones los han ido marcando y los han marcado sobre todo las empresas que luego tienen más poder y que convocan a más espectadores. 45 00:11:20,000 --> 00:11:32,000 Disney, por supuesto, es otro que ha marcado mucho la estética de la animación. A través de su filial, en principio no, porque Pixar en principio era independiente, pero luego la absorbió. 46 00:11:32,000 --> 00:11:43,000 Y bueno, se marcan un poco el canal estético, que eso no quiere decir que luego haya otro tipo de narrativas o de otras producciones. Por ejemplo, la cinta está de Klaus, que tiene otro tipo de dibujo, otro tipo de tal. 47 00:11:43,000 --> 00:11:51,000 O otros estudios como Laika, que suele hacer otro tipo de... que son los estudios de Coraline y de Link y todo esto. Tienen también otro tipo de narrativas, otro tipo de estética. 48 00:11:51,000 --> 00:12:03,000 Entonces, tampoco hay que ceñirse. Luego hay autores independientes que pueden hacer una producción en concreto y varían esa estética. O si se meten autores con un estilo muy gracioso, como Tim Burton. 49 00:12:03,000 --> 00:12:12,000 Ya sea la novia de cadáver, Presidentes de Navidad o la de Jameson el melocotón gigante, que aunque no dirije él, pero bueno, él siempre está metido un poco en la estética y todo esto. 50 00:12:12,000 --> 00:12:21,000 Bueno, pues todo esto es interesante y hay que conocer, hay que tener un poco de interés de todo este tipo de cosas, de lo que se está moviendo en animación, ver todo tipo de narrativas y de animaciones. 51 00:12:21,000 --> 00:12:35,000 Bueno, aquí tenemos, por ejemplo, los diferentes estilos que puede tener un conejo, ¿verdad? De todo, desde los de Winnie the Pooh, hasta los de Disney, tambor, hasta algunos ya más modernos que salen dentro de otras corrientes, a veces como crítica. 52 00:12:35,000 --> 00:12:50,000 Por ejemplo, ahora se han liberado los derechos de autor de Mickey del primer corto, este del barco, con el diseño antiguo, pues ahora lo están utilizando un montón de artistas para subvertir esa imagen. 53 00:12:50,000 --> 00:13:01,000 También hay que ver ahí si luego al final todo se convierte en un cliché y todo el mundo lo que está haciendo ahora es hacer a Mickey todo tipo de perrerías, alejado de su papel. 54 00:13:01,000 --> 00:13:13,000 Pero bueno, es el momento, supuestamente es una moda que también pasará, pero bueno, es interesante saber un poco todo lo que se mueve en el mundo de la narrativa y del aspecto visual. 55 00:13:13,000 --> 00:13:26,000 Entonces, ver un poco qué dibujos hay. Por ejemplo, si tienes seis dibujos animados, ya parece que todo se tiene que hacer en 3D, pero luego tienes el éxito que te está teniendo el del perrito este, el Blu-ray, que está hecho más en 2D. 56 00:13:26,000 --> 00:13:39,000 Y también las modas como también en ropa y todo esto son cíclicas. Llega un momento que la gente se harta y a lo mejor de repente le vuelves a dar algo más tradicional y le echen ganchas. 57 00:13:39,000 --> 00:13:48,000 Al fin y al cabo también lo importante no solo es la técnica sino es la historia, pero también hay que tener un aspecto atractivo que nos llame la atención. 58 00:13:49,000 --> 00:13:53,000 Todo esto es muy interesante leerlo porque es para pensar y para mirar. 59 00:13:53,000 --> 00:14:02,000 Luego, aquí os hablo un poco de los animales. Yo siempre os he dicho que con los animadores tienes que buscar muchas referencias en la realidad. 60 00:14:02,000 --> 00:14:09,000 Yo ya os he dicho que para algunos de los dibujos que teníais que hacer, que los grabáis a vosotros mismos o os hagáis una foto. 61 00:14:10,000 --> 00:14:15,000 Lo podéis hacer perfectamente con un trípode y programando la cámara o que os haga alguien. 62 00:14:15,000 --> 00:14:19,000 O si no, pues buscad a una víctima y también le debo ilusiones de modelo, que siempre está bien. 63 00:14:19,000 --> 00:14:22,000 Para lo de la escoba y todo esto os decía. 64 00:14:22,000 --> 00:14:25,000 Entonces, ¿qué pasa? Que para los animales pasa lo mismo. 65 00:14:25,000 --> 00:14:34,000 De hecho, para animadores suele haber páginas que te venden grabaciones de animales en movimiento para ver efectivamente cómo se mueve y todo esto. 66 00:14:34,000 --> 00:14:40,000 Porque evidentemente de memoria uno nunca se acuerda y cada animal tiene su forma de andar. 67 00:14:40,000 --> 00:14:45,000 Y algunos movimientos en concreto y todo esto. 68 00:14:45,000 --> 00:14:49,000 Pero bueno, si tienes que animar a un gato, es más normal que lo tengas en tu casa. 69 00:14:49,000 --> 00:14:53,000 Pero si tienes que animar a un rinoceronte, pues ya tienes que ir al zoo. 70 00:14:53,000 --> 00:14:57,000 Que también es una vía aquí. Yo hablo porque estamos en Madrid. 71 00:14:57,000 --> 00:14:59,000 O supongo que la mayoría estéis aquí. 72 00:14:59,000 --> 00:15:07,000 Pero si no, en la ciudad en la que estéis, a veces también al zoo para usar a los animales como modelos para dibujarlos. 73 00:15:07,000 --> 00:15:11,000 O si queréis grabarlos para luego animarlos, pues también es una buena idea. 74 00:15:11,000 --> 00:15:17,000 Y lo que pasa es que como no hay tiempo muchas veces o lo que sea, hay páginas dedicadas exclusivamente a eso. 75 00:15:17,000 --> 00:15:24,000 A vender animaciones. Igual que ahí se venden también referencias de modelos de humanos en diferentes poses. 76 00:15:24,000 --> 00:15:31,000 También con más detalle. Y además son modelos especiales que a veces llevan la ropa muy ajustada. 77 00:15:31,000 --> 00:15:33,000 Porque lo que interesa es ver la posición de los músculos. 78 00:15:33,000 --> 00:15:37,000 O incluso a veces desnudos. Entonces no se ponen a disposición de todo el público. 79 00:15:37,000 --> 00:15:42,000 Pero luego se venden aparte. Y las grandes compañías de dibujo te venden esos packs. 80 00:15:42,000 --> 00:15:44,000 Pero bueno, es muy importante esa observación. 81 00:15:45,000 --> 00:15:55,000 Digamos que nos da una visión más realista de cómo se va a mover esos animales y esos elementos. 82 00:15:55,000 --> 00:16:08,000 También en los entornos naturales. Si quieres mostrar una selva, hay que informarse y ver en qué tipo de selva estás redondo en la historia. 83 00:16:08,000 --> 00:16:14,000 Tendrías que buscar la vegetación adecuada de esa zona. No se trata de dibujar arbustos y árboles sin tornillos. 84 00:16:14,000 --> 00:16:18,000 Igualmente si va a aparecer un animal, que sea de la fauna de la zona. 85 00:16:18,000 --> 00:16:22,000 Porque ya digo, estas cosas luego si se hace un gazapo no queda bien. 86 00:16:22,000 --> 00:16:27,000 Y sobre todo si es algo muy básico, incluso lo puede determinar todo el mundo. 87 00:16:27,000 --> 00:16:31,000 Si nos metemos en cosas mucho más concretas, este insecto es imposible que esté ahí. 88 00:16:32,000 --> 00:16:36,000 Siempre es interesante ir a grandes compañías. El estudio Ghibli, por supuesto. 89 00:16:36,000 --> 00:16:40,000 Ya sabéis que se había visto la última película del chico de la garza. 90 00:16:40,000 --> 00:16:44,000 Hay un montón de referencias y detalles. 91 00:16:44,000 --> 00:16:49,000 Y sobre todo si se trata de una época antigua, histórica, tiene que estar muy bien documentado. 92 00:16:49,000 --> 00:16:51,000 Y todo muy bien establecido. 93 00:16:51,000 --> 00:16:58,000 Hay que hacer un estudio, un análisis riguroso de toda la anatomía, de los elementos que vamos a representar. 94 00:16:58,000 --> 00:17:03,000 Como ya hemos visto antes, tenemos que ver los estilos arquitectónicos y todo esto. 95 00:17:03,000 --> 00:17:07,000 Porque nos dan ideas y nos dan referencias y siempre aprendemos más. 96 00:17:07,000 --> 00:17:10,000 Entonces siempre es interesante verlo y todo esto. 97 00:17:10,000 --> 00:17:13,000 Bueno, leerle un poco y demás. 98 00:17:13,000 --> 00:17:20,000 Y aquí empezamos un poco a establecer cómo caracterizamos un personaje para luego poder modelarlo. 99 00:17:20,000 --> 00:17:24,000 Y poder también mostrarlo a nuestros posibles inversores y demás. 100 00:17:24,000 --> 00:17:27,000 Y son todo este tipo de hojas que vamos haciendo. 101 00:17:27,000 --> 00:17:32,000 Y nos van a ayudar tanto para la hora de modelar el personaje como a la hora de mostrarlo. 102 00:17:32,000 --> 00:17:34,000 Y nosotros mismos también saber dibujarlo. 103 00:17:34,000 --> 00:17:37,000 Porque antes de pasarlo 3D también tenemos que aprender a dibujarlo. 104 00:17:37,000 --> 00:17:39,000 Entonces vamos a ir viendo cada una de estas. 105 00:17:39,000 --> 00:17:42,000 Aquí ponemos también algunas más. 106 00:17:46,000 --> 00:17:51,000 Se hace desde la forma del personaje hasta el color y todo esto. 107 00:17:52,000 --> 00:17:54,000 Vamos a ir viendo por partes. 108 00:17:54,000 --> 00:17:57,000 Por un lado tenemos la hoja de construcción. 109 00:17:57,000 --> 00:18:01,000 Entonces, digamos, esto es lo que nos hace la hoja de construcción. 110 00:18:01,000 --> 00:18:05,000 Porque nosotros siempre vamos a intentar dar del personaje una vista frontal. 111 00:18:05,000 --> 00:18:09,000 Vamos a intentar una vista por detrás y una vista de lado. 112 00:18:09,000 --> 00:18:14,000 A veces se da también esta de 45 porque nos puede dar algún detalle más y todo esto. 113 00:18:14,000 --> 00:18:16,000 También hay que ver el tipo de personaje. 114 00:18:16,000 --> 00:18:19,000 Si el tipo de personaje, por la parte de atrás, siempre vemos aparte información. 115 00:18:19,000 --> 00:18:22,000 Por ejemplo, cómo le cae la camisa, cómo le cae la vestimenta. 116 00:18:22,000 --> 00:18:24,000 Pero a veces no tiene mayor detalle. 117 00:18:24,000 --> 00:18:26,000 Pero, por ejemplo, este personaje tiene aquí una coletita detrás. 118 00:18:26,000 --> 00:18:28,000 Pues si está de frente, pues no se le ve. 119 00:18:28,000 --> 00:18:30,000 Entonces, aquí sí es importante la parte de atrás. 120 00:18:30,000 --> 00:18:36,000 Si no nos da mucha información, nos podemos aventurar a modelarlo simplemente con la parte delantera y un lado. 121 00:18:36,000 --> 00:18:38,000 Pero cuanto más información tengamos, mejor. 122 00:18:38,000 --> 00:18:42,000 Y estas cuatro vistas serían como un poco las más básicas que habré que hacer. 123 00:18:42,000 --> 00:18:44,000 Y claro, ¿y en una hoja de construcción qué se hace? 124 00:18:44,000 --> 00:18:50,000 Realmente lo que hacemos es que reducimos el personaje en sus figuras básicas. 125 00:18:50,000 --> 00:18:53,000 Como hemos hecho ya también, vosotros habéis hecho de prueba. 126 00:18:53,000 --> 00:18:58,000 Y entonces para ver que nos da una idea un poco a la hora de modelarlo, por ejemplo, de cómo podemos partir. 127 00:18:58,000 --> 00:19:04,000 Ya sabéis que a un personaje se le puede sintetizar en una serie de formas. 128 00:19:04,000 --> 00:19:08,000 Por ejemplo, en todos los óvalos, los círculos y demás. 129 00:19:08,000 --> 00:19:11,000 Luego le meto aquí un poco más de detalle en las piernas. 130 00:19:11,000 --> 00:19:13,000 Tampoco hace falta hacerlo todo exactamente tal. 131 00:19:13,000 --> 00:19:20,000 Pero veis que con dos o tres formas, dos o tres óvalos, ya tienes prácticamente todo el cuerpo y todo el personaje. 132 00:19:20,000 --> 00:19:25,000 Es lo que se llama la hoja de construcción. 133 00:19:27,000 --> 00:19:30,000 De esta manera, si ya tienes ese tipo de formas tan básicas, es más fácil posarlo. 134 00:19:30,000 --> 00:19:34,000 Y luego ver la vista frontal, la vista lateral. 135 00:19:34,000 --> 00:19:36,000 Lo que pasa es que son dos decisiones que vas tomando. 136 00:19:36,000 --> 00:19:39,000 Por ejemplo, aquí si lo vemos frontal, vemos que tiene la cara ovalada. 137 00:19:39,000 --> 00:19:44,000 Pero en la parte de la vista de lado, tenemos que determinar el volumen de la cabeza. 138 00:19:44,000 --> 00:19:47,000 En este caso, también se determina que tiene un volumen así como grande. 139 00:19:47,000 --> 00:19:52,000 Pero podría ser que no, porque tiene la cara más plana. 140 00:19:52,000 --> 00:19:54,000 Todo esto son decisiones que hay que ir tomando. 141 00:19:54,000 --> 00:20:00,000 Y la hoja de construcción nos vino muy bien porque ya a un nivel general y sin meternos en mucho detalle, 142 00:20:00,000 --> 00:20:04,000 nos va dando información de cómo se va a construir. 143 00:20:04,000 --> 00:20:06,000 Un punto de partida puede ser este. 144 00:20:06,000 --> 00:20:12,000 Muy importante también a la hora de dibujarlo, que esto os lo estoy diciendo algunos en los dibujos que hicisteis del esqueleto, 145 00:20:12,000 --> 00:20:16,000 por ejemplo, o de la musculatura, que siempre pongamos una línea de la que partan todos, 146 00:20:16,000 --> 00:20:18,000 la línea del suelo donde esté apoyado el personaje. 147 00:20:18,000 --> 00:20:21,000 Y a partir de ahí se le puede saber que siempre tenga la misma altura, por ejemplo. 148 00:20:21,000 --> 00:20:25,000 Porque como estamos metiéndonos en un estudio ya más detallado del personaje, 149 00:20:25,000 --> 00:20:27,000 tiene que ser más exacto. 150 00:20:27,000 --> 00:20:30,000 Ya no podemos poner y dibujar a uno así a mano alzada en cualquier forma, 151 00:20:30,000 --> 00:20:32,000 y este un poco más arriba, este un poco más abajo, no. 152 00:20:32,000 --> 00:20:35,000 Tiene que tener una consistencia porque luego se presenta todo en la misma línea 153 00:20:35,000 --> 00:20:37,000 y con las diferentes vistas. 154 00:20:37,000 --> 00:20:41,000 Entonces aquí sí que conviene con una regla hacer sus correspondientes. 155 00:20:41,000 --> 00:20:44,000 En este caso se le marca un poco dónde están las rodillas, 156 00:20:44,000 --> 00:20:49,000 luego dónde está todo el cuerpo o la cadera, digamos, para él. 157 00:20:49,000 --> 00:20:52,000 Luego ya todo el cuerpo, un poco el cuello y la cabeza. 158 00:20:52,000 --> 00:20:53,000 Así un poco de línea. 159 00:20:53,000 --> 00:20:57,000 Luego estas líneas si las queréis, cuando se hace la versión definitiva se puede borrar o se difuminan, 160 00:20:57,000 --> 00:21:01,000 pero en principio conviene hacerlo. 161 00:21:02,000 --> 00:21:05,000 No sé si os hablé de los... 162 00:21:05,000 --> 00:21:08,000 Hay unos lapiceros que se llaman... 163 00:21:08,000 --> 00:21:10,000 Ay, que me acordaré. 164 00:21:10,000 --> 00:21:13,000 Esto si lo hacéis en digital los podéis hacer... 165 00:21:13,000 --> 00:21:15,000 Pues nada, lo ponéis en una capa y luego la quitáis. 166 00:21:15,000 --> 00:21:18,000 Lógicamente esto no tiene mayor problema. 167 00:21:18,000 --> 00:21:21,000 Pero hay unos lapiceros que creo que son... 168 00:21:23,000 --> 00:21:26,000 Puede ser azul o rojo, pero bueno, lo más característico es... 169 00:21:26,000 --> 00:21:28,000 Lápiz azul, boceto. 170 00:21:29,000 --> 00:21:31,000 De bocetos, mirad que son estos. 171 00:21:33,000 --> 00:21:35,000 ¿Estáis viendo la pantalla? No sé si me iré porque estoy por aquí. 172 00:21:35,000 --> 00:21:36,000 Bueno, son estos. 173 00:21:36,000 --> 00:21:38,000 Estos son de Caran d'Ache. 174 00:21:41,000 --> 00:21:43,000 De Caran d'Ache, que es una marca bastante buena. 175 00:21:43,000 --> 00:21:46,000 Son un poco carillos porque solo son dos, son cinco de cada uno. 176 00:21:46,000 --> 00:21:49,000 Es un azul, pero no es un azul que pincelmente mucho. 177 00:21:49,000 --> 00:21:51,000 De hecho, es bastante dura. 178 00:21:51,000 --> 00:21:55,000 Parece que es muy arenosa, pero luego durilla porque tampoco mancha mucho. 179 00:21:55,000 --> 00:21:58,000 ¿Y qué pasa? Que si tú dibujas primero con este azul, 180 00:21:58,000 --> 00:22:00,000 que puede ser por ejemplo para hacer esas líneas 181 00:22:00,000 --> 00:22:03,000 o porque quieres hacer un boceto primero del personaje en azul 182 00:22:03,000 --> 00:22:05,000 y luego ya encima pintas en negro, 183 00:22:05,000 --> 00:22:07,000 pues luego a la hora de escanear este azul no sale. 184 00:22:07,000 --> 00:22:13,000 El escáner en principio rechaza este dibujo. 185 00:22:13,000 --> 00:22:15,000 Por eso se dibuja primero en azul para algunos detalles, 186 00:22:15,000 --> 00:22:17,000 luego se pinta en negro y luego a la hora de tal... 187 00:22:17,000 --> 00:22:21,000 Y si no te lo ha quitado todo al escanearlo directamente el escáner, 188 00:22:21,000 --> 00:22:24,000 porque es de estas cosas que no coge como si intentas escanear un billete 189 00:22:24,000 --> 00:22:27,000 o cosas de estas, pero si te queda algún residuo, 190 00:22:27,000 --> 00:22:30,000 luego directamente en Photoshop, si has dibujado en negro, 191 00:22:30,000 --> 00:22:32,000 le quitas el azul y ya está. 192 00:22:32,000 --> 00:22:36,000 Es una manera de hacer un previo sin tener que andar borrando y tal, 193 00:22:36,000 --> 00:22:38,000 que luego borramos la página y nos queda tal. 194 00:22:38,000 --> 00:22:40,000 Es bastante interesante. 195 00:22:40,000 --> 00:22:42,000 Venden de esta marca y de alguna más, 196 00:22:42,000 --> 00:22:44,000 pero esta tampoco es de las más caras, 197 00:22:44,000 --> 00:22:46,000 porque luego hay algunas que son peor. 198 00:22:46,000 --> 00:22:49,000 Busques eso, un lápiz de dibujo para boceto. 199 00:22:49,000 --> 00:22:53,000 O sea, azul para boceto o anti-escáner le llaman. 200 00:22:53,000 --> 00:22:55,000 Pero bueno, son de este tipo. 201 00:22:55,000 --> 00:22:58,000 Este ya sería, pero si solo pone pastel, azul, cielo... 202 00:22:58,000 --> 00:23:01,000 En principio no, yo me referiría más a los que son específicamente. 203 00:23:01,000 --> 00:23:05,000 Este lo es, además que lo pone Sketch Air para bocetaje. 204 00:23:05,000 --> 00:23:08,000 Y además lo pone Non-Photo Blue Pencil, 205 00:23:08,000 --> 00:23:10,000 que sería algo así. 206 00:23:10,000 --> 00:23:12,000 Un lápiz que no es fotografiable o algo así. 207 00:23:12,000 --> 00:23:14,000 Yo digo, no es que quede invisible, 208 00:23:14,000 --> 00:23:16,000 a veces se puede notar algún residuo, 209 00:23:16,000 --> 00:23:18,000 sobre todo si tú sabes dónde mirar que lo tenías. 210 00:23:18,000 --> 00:23:20,000 Pero si lo escaneas y tal... 211 00:23:20,000 --> 00:23:22,000 Haciendo una fotografía a lo mejor no tanto, 212 00:23:22,000 --> 00:23:24,000 porque saca mucha luz y todo esto, 213 00:23:24,000 --> 00:23:26,000 y la gente no lo reconoce. 214 00:23:26,000 --> 00:23:28,000 Pero si te queda algo, lo que digo, luego se borra. 215 00:23:28,000 --> 00:23:30,000 Os lo digo para los que dibujéis en papel, 216 00:23:30,000 --> 00:23:33,000 que es un truquillo de dibujante, además, 217 00:23:33,000 --> 00:23:36,000 que lo utilizaban mucho, que lo tengáis. 218 00:23:36,000 --> 00:23:38,000 Lo de las líneas es hacerlas así. 219 00:23:38,000 --> 00:23:41,000 Aquí tienes algunos modelos más y todo esto. 220 00:23:41,000 --> 00:23:43,000 Hay que hacer los estudios de la cabeza, 221 00:23:43,000 --> 00:23:46,000 las proporciones de altura, todo lo que habéis hecho ya, 222 00:23:46,000 --> 00:23:48,000 pero intentar que sea todo un poco más, 223 00:23:48,000 --> 00:23:50,000 porque os va a ayudar mucho a construir el personaje 224 00:23:50,000 --> 00:23:52,000 y tener una consistencia. 225 00:23:52,000 --> 00:23:54,000 Lo que no podemos hacer es que una posición 226 00:23:54,000 --> 00:23:56,000 esté más alto, en otra más bajo, 227 00:23:56,000 --> 00:23:59,000 o que la cabeza ocupe más en una vista que en otra, 228 00:23:59,000 --> 00:24:01,000 porque luego esa es nuestra guía 229 00:24:01,000 --> 00:24:03,000 que nosotros vamos a escanear 230 00:24:03,000 --> 00:24:05,000 y la vamos a llevar a Maya, 231 00:24:05,000 --> 00:24:07,000 y ahí vamos a empezar a modelar. 232 00:24:07,000 --> 00:24:10,000 Solo tenedlo en cuenta, que es interesante. 233 00:24:10,000 --> 00:24:12,000 Luego está la hoja de giro. 234 00:24:12,000 --> 00:24:14,000 El personaje se llama el Turnaround, 235 00:24:14,000 --> 00:24:16,000 que es lo mismo, 236 00:24:16,000 --> 00:24:18,000 ya está dibujado el personaje, 237 00:24:18,000 --> 00:24:20,000 tiene más detalle con su línea. 238 00:24:20,000 --> 00:24:23,000 Aquí hemos quitado las líneas de referencia. 239 00:24:23,000 --> 00:24:25,000 Lo hemos podido pasar con un lapicero 240 00:24:25,000 --> 00:24:28,000 y ya nos centramos en el personaje en sí. 241 00:24:28,000 --> 00:24:30,000 Tiene más detalle. 242 00:24:30,000 --> 00:24:32,000 Se pone el rostro de las gafas, 243 00:24:32,000 --> 00:24:34,000 se pone la coleta, el lazo. 244 00:24:34,000 --> 00:24:36,000 Esto ya es lo que sería 245 00:24:36,000 --> 00:24:38,000 la hoja de giro del personaje 246 00:24:38,000 --> 00:24:40,000 que tenemos. 247 00:24:40,000 --> 00:24:42,000 Y vuelvo a decir el giro, 248 00:24:42,000 --> 00:24:45,000 porque en este caso se pone en los dos lados. 249 00:24:45,000 --> 00:24:47,000 Se puede poner, pero si os fijáis, 250 00:24:47,000 --> 00:24:49,000 entre este lado y este tampoco importa mucho. 251 00:24:49,000 --> 00:24:51,000 Te da información de por dónde le nace el pelo. 252 00:24:51,000 --> 00:24:53,000 Puede ser interesante. 253 00:24:53,000 --> 00:24:55,000 Cuantas más vistas tengamos, mejor. 254 00:24:55,000 --> 00:24:57,000 En principio con dos o tres nos valdría, 255 00:24:57,000 --> 00:24:59,000 pero cuantas más tengáis, 256 00:24:59,000 --> 00:25:01,000 y si tenéis los dos lados 257 00:25:01,000 --> 00:25:03,000 y la parte delantera, la parte trasera 258 00:25:03,000 --> 00:25:05,000 y luego el 45 grados, ya estaría bien, 259 00:25:05,000 --> 00:25:08,000 porque ya tendríamos suficiente información 260 00:25:08,000 --> 00:25:10,000 para luego diseñar el personaje. 261 00:25:10,000 --> 00:25:12,000 Y sigue así simplemente. 262 00:25:12,000 --> 00:25:14,000 Es hoja de giro Turnaround 263 00:25:14,000 --> 00:25:16,000 y el personaje está girando 264 00:25:16,000 --> 00:25:18,000 aunque sea aquí suficientes vistas. 265 00:25:18,000 --> 00:25:20,000 Entonces, 266 00:25:20,000 --> 00:25:22,000 fijaros con esta coletilla 267 00:25:22,000 --> 00:25:24,000 y esta información. 268 00:25:24,000 --> 00:25:26,000 Cuanto mejor esté hecho esto, 269 00:25:26,000 --> 00:25:28,000 luego el modelaje en 3D nos va a ir mucho mejor. 270 00:25:28,000 --> 00:25:30,000 Nos va a dar más información, 271 00:25:30,000 --> 00:25:32,000 va a ser más fácil 272 00:25:32,000 --> 00:25:34,000 y todo esto. 273 00:25:34,000 --> 00:25:36,000 Siempre os ponemos alguna referencia 274 00:25:36,000 --> 00:25:38,000 para las hojas de giro. 275 00:25:38,000 --> 00:25:40,000 Si te pones a dibujar, 276 00:25:40,000 --> 00:25:42,000 también puedes poner información del personaje, 277 00:25:42,000 --> 00:25:44,000 ya hemos hecho alguna 278 00:25:44,000 --> 00:25:46,000 y aquí se hace de todos los personajes 279 00:25:46,000 --> 00:25:48,000 siempre hay que hacer la hoja de giro. 280 00:25:48,000 --> 00:25:50,000 Ahora veremos otro tipo de hojas, 281 00:25:50,000 --> 00:25:52,000 pero eso. 282 00:25:52,000 --> 00:25:54,000 Estoy leyendo, lo veis que es muy sencillo 283 00:25:54,000 --> 00:25:56,000 y esto a la hora de estudiarlo, 284 00:25:56,000 --> 00:25:58,000 yo creo que con leer ya se queda, 285 00:25:58,000 --> 00:26:00,000 pero que os quede claro la diferencia 286 00:26:00,000 --> 00:26:02,000 entre la hoja de construcción y la de giro, 287 00:26:02,000 --> 00:26:04,000 que a veces se pueden confundir 288 00:26:04,000 --> 00:26:06,000 porque también aparecen diferentes poses 289 00:26:06,000 --> 00:26:08,000 del personaje, 290 00:26:08,000 --> 00:26:10,000 pero la diferencia es esa, 291 00:26:10,000 --> 00:26:12,000 la hoja de base y luego eso. 292 00:26:12,000 --> 00:26:14,000 Luego la hoja de expresión, 293 00:26:14,000 --> 00:26:16,000 esto es también superimportante. 294 00:26:16,000 --> 00:26:18,000 Estamos tratando un personaje 295 00:26:18,000 --> 00:26:20,000 que va a ser muy erático 296 00:26:20,000 --> 00:26:22,000 y que casi no es expresivo, 297 00:26:22,000 --> 00:26:24,000 que normalmente va a ser el malo. 298 00:26:24,000 --> 00:26:26,000 A veces no tiene por qué, 299 00:26:26,000 --> 00:26:28,000 pero a lo mejor no nos hace falta tanto. 300 00:26:28,000 --> 00:26:30,000 Siempre va a tener algún tipo de expresión, 301 00:26:30,000 --> 00:26:32,000 aunque sea la misma pose seria, 302 00:26:32,000 --> 00:26:34,000 pero si es un personaje muy activo 303 00:26:34,000 --> 00:26:36,000 y va a ser nuestro protagonista 304 00:26:36,000 --> 00:26:38,000 tenemos que tener su hoja de diferentes expresiones 305 00:26:38,000 --> 00:26:40,000 porque tenemos que mostrarle enfadado, 306 00:26:40,000 --> 00:26:42,000 riendo, 307 00:26:42,000 --> 00:26:44,000 diferentes actitudes. 308 00:26:44,000 --> 00:26:46,000 Esto también hay que dibujarlo 309 00:26:46,000 --> 00:26:48,000 y hay que pensarlo, 310 00:26:48,000 --> 00:26:50,000 porque cuando tú dibujas un personaje 311 00:26:50,000 --> 00:26:52,000 le dibujas unas poses concretas 312 00:26:52,000 --> 00:26:54,000 pero luego tendrás que ver 313 00:26:54,000 --> 00:26:56,000 cómo va a reaccionar ante una situación 314 00:26:56,000 --> 00:26:58,000 o cómo va a ser. 315 00:26:58,000 --> 00:27:00,000 Puede ser más tímido o más introvertido 316 00:27:00,000 --> 00:27:02,000 a la hora de reírse o de hacer 317 00:27:02,000 --> 00:27:04,000 o esta mueca nunca la haría, 318 00:27:04,000 --> 00:27:06,000 pero siempre tiene que mostrar 319 00:27:06,000 --> 00:27:08,000 un poco de sorpresa, 320 00:27:08,000 --> 00:27:10,000 de las emociones básicas. 321 00:27:10,000 --> 00:27:12,000 Todo esto 322 00:27:12,000 --> 00:27:14,000 siempre tiene un papel fundamental 323 00:27:14,000 --> 00:27:16,000 que va reflejado por la posición corporal 324 00:27:16,000 --> 00:27:18,000 como ya vimos. 325 00:27:18,000 --> 00:27:20,000 Aquí se os ponen 326 00:27:20,000 --> 00:27:22,000 algunas referencias para tener 327 00:27:22,000 --> 00:27:24,000 algún tipo de tal, por ejemplo, felicidad. 328 00:27:24,000 --> 00:27:26,000 Lógicamente ya lo habéis experimentado 329 00:27:26,000 --> 00:27:28,000 con una sonrisa, los ojos brillantes, 330 00:27:28,000 --> 00:27:30,000 abiertos, 331 00:27:30,000 --> 00:27:32,000 una energía positiva, alegría, 332 00:27:32,000 --> 00:27:34,000 la tristeza, pues ya los ojos 333 00:27:34,000 --> 00:27:36,000 caen más, los labios caídos, 334 00:27:36,000 --> 00:27:38,000 la mirada batida, 335 00:27:38,000 --> 00:27:40,000 es una de las cosas que hicisteis, 336 00:27:40,000 --> 00:27:42,000 con la espalda curvada o en ojo, 337 00:27:42,000 --> 00:27:44,000 se juega mucho 338 00:27:44,000 --> 00:27:46,000 con las cejas, 339 00:27:46,000 --> 00:27:48,000 unas cejas frutidas, los labios apretados, 340 00:27:48,000 --> 00:27:50,000 mirada intensa. 341 00:27:50,000 --> 00:27:52,000 Yo creo que todo esto más o menos lo reconocemos 342 00:27:52,000 --> 00:27:54,000 pero hay que tenerlo en cuenta y a la hora de dibujar el personaje 343 00:27:54,000 --> 00:27:56,000 hay que ponerlo. 344 00:27:56,000 --> 00:27:58,000 También hay que ver el guión, porque a ver si 345 00:27:58,000 --> 00:28:00,000 imaginaos que tenemos un personaje que nunca se va a enfadar, 346 00:28:00,000 --> 00:28:02,000 cosa que ya sea un poco raro, 347 00:28:02,000 --> 00:28:04,000 pues no hay que dibujarla. 348 00:28:04,000 --> 00:28:06,000 Pero normalmente en el estudio previo sí que se hace, 349 00:28:06,000 --> 00:28:08,000 porque nunca sabes. 350 00:28:08,000 --> 00:28:10,000 Y luego te puede venir el director y decir 351 00:28:10,000 --> 00:28:12,000 no, pero yo creo que aquí convendría que el personaje 352 00:28:12,000 --> 00:28:14,000 se enfadara un poco, porque se han reído 353 00:28:14,000 --> 00:28:16,000 un poco de él y se dedica a enfadar. 354 00:28:16,000 --> 00:28:18,000 Y si no lo habías hecho, siempre conviene explorar, 355 00:28:18,000 --> 00:28:20,000 porque también te dan más información a ti 356 00:28:20,000 --> 00:28:22,000 del personaje. 357 00:28:22,000 --> 00:28:24,000 Es interesante 358 00:28:24,000 --> 00:28:26,000 ver todo esto. 359 00:28:26,000 --> 00:28:28,000 Porque las emociones afectan mucho 360 00:28:28,000 --> 00:28:30,000 a personajes. Ahora veremos cuando vayamos al color 361 00:28:30,000 --> 00:28:32,000 también sobre esto. 362 00:28:32,000 --> 00:28:34,000 Una hoja de expresiones. 363 00:28:36,000 --> 00:28:38,000 Aquí tenéis una entrevista 364 00:28:38,000 --> 00:28:40,000 a un dibujante que está muy bien. 365 00:28:40,000 --> 00:28:42,000 Echar un vistazo. 366 00:28:42,000 --> 00:28:44,000 También es interesante ver 367 00:28:44,000 --> 00:28:46,000 lo que dicen. Lo mismo que siempre os aconsejo 368 00:28:46,000 --> 00:28:48,000 que veáis entrevistas o reportajes 369 00:28:48,000 --> 00:28:50,000 si tenéis alguna película en DVD o en Blu-ray 370 00:28:50,000 --> 00:28:52,000 de cómo se hizo. 371 00:28:52,000 --> 00:28:54,000 O internet. 372 00:28:54,000 --> 00:28:56,000 Eso sería la hoja de expresiones. 373 00:28:56,000 --> 00:28:58,000 Una vez que tenemos la hoja de expresiones, 374 00:28:58,000 --> 00:29:00,000 tenemos diferentes poses, porque volvemos a lo mismo. 375 00:29:00,000 --> 00:29:02,000 Cómo expresamos el miedo, 376 00:29:02,000 --> 00:29:04,000 la confianza, la felicidad, el enojo, 377 00:29:04,000 --> 00:29:06,000 la tristeza, la sorpresa. 378 00:29:06,000 --> 00:29:08,000 Tenemos que, aparte de las acciones 379 00:29:08,000 --> 00:29:10,000 que haga el personaje en sí mismo. 380 00:29:10,000 --> 00:29:12,000 Si va a tocar la guitarra, se tendrá que sentar. 381 00:29:12,000 --> 00:29:14,000 En fin, todo esto. 382 00:29:14,000 --> 00:29:16,000 Baila o tal. 383 00:29:16,000 --> 00:29:18,000 Las poses diferentes, partimos 384 00:29:18,000 --> 00:29:20,000 un poco de lo mismo. 385 00:29:20,000 --> 00:29:22,000 No hay que dibujarlo en todas las poses posibles 386 00:29:22,000 --> 00:29:24,000 ni ahora inventarnos 387 00:29:24,000 --> 00:29:26,000 mil acciones que voy a hacer. 388 00:29:26,000 --> 00:29:28,000 Si la película va a hacer una serie de acciones, 389 00:29:28,000 --> 00:29:30,000 por lo menos que sean reflejadas. 390 00:29:30,000 --> 00:29:32,000 Luego sobre la marcha podrán surgir 391 00:29:32,000 --> 00:29:34,000 otras que no se habían previsto. 392 00:29:34,000 --> 00:29:36,000 Pero esto es un previo. 393 00:29:36,000 --> 00:29:38,000 Es para conocer más al personaje. 394 00:29:38,000 --> 00:29:40,000 De esta manera el dibujante se va haciendo más a él. 395 00:29:40,000 --> 00:29:42,000 Cuando ya sabes dibujar un personaje 396 00:29:42,000 --> 00:29:44,000 en diferentes poses, diferentes vistas 397 00:29:44,000 --> 00:29:46,000 y haciendo diferentes cosas con diferentes expresiones, 398 00:29:46,000 --> 00:29:48,000 ya lo haces tuyo. 399 00:29:48,000 --> 00:29:50,000 Lo asimilas mucho más y ya lo puedes dibujar 400 00:29:50,000 --> 00:29:52,000 en cualquier otra posición. 401 00:29:52,000 --> 00:29:54,000 Esto no quiere decir que tengas que salir a la primera. 402 00:29:54,000 --> 00:29:56,000 Puedes pensar que va a estar en esta pose 403 00:29:56,000 --> 00:29:58,000 o va a estar haciendo y tal 404 00:29:58,000 --> 00:30:00,000 y luego resulta que no funciona. 405 00:30:00,000 --> 00:30:02,000 Hay que verlo. 406 00:30:02,000 --> 00:30:04,000 Os hablo aquí de algunas formas 407 00:30:04,000 --> 00:30:06,000 de mostrar la tristeza. 408 00:30:06,000 --> 00:30:08,000 Algunas las he experimentado ya. 409 00:30:08,000 --> 00:30:10,000 No tiene mayor complicación. 410 00:30:10,000 --> 00:30:12,000 Pero que veáis que es eso. 411 00:30:12,000 --> 00:30:14,000 Por supuesto lo de las poses. 412 00:30:14,000 --> 00:30:16,000 Esta se me ha ido. 413 00:30:16,000 --> 00:30:18,000 Si no, lo repasaré. 414 00:30:18,000 --> 00:30:20,000 Las poses ya las conocéis y ya las hemos trabajado. 415 00:30:20,000 --> 00:30:22,000 Y luego hay una hoja 416 00:30:22,000 --> 00:30:24,000 de tamaños comparativos. 417 00:30:26,000 --> 00:30:28,000 Nuestro personaje está en relación con otros. 418 00:30:28,000 --> 00:30:30,000 Eso para empezar. 419 00:30:30,000 --> 00:30:32,000 Puede ser una familia o no. 420 00:30:32,000 --> 00:30:34,000 Hay que tener muy claro la relación de tamaños entre ellos. 421 00:30:34,000 --> 00:30:36,000 Por ejemplo, si tenemos 422 00:30:36,000 --> 00:30:38,000 una familia, nuestro personaje principal 423 00:30:38,000 --> 00:30:40,000 era este que estábamos dibujando. 424 00:30:40,000 --> 00:30:42,000 Puede tener una hermana o un hermanito más pequeño. 425 00:30:42,000 --> 00:30:44,000 Incluso un bebé. 426 00:30:44,000 --> 00:30:46,000 Puede tener un hermano mayor 427 00:30:46,000 --> 00:30:48,000 que ha pegado el estilo 428 00:30:48,000 --> 00:30:50,000 con las piernas más largas. 429 00:30:50,000 --> 00:30:52,000 Puede tener alguna mascota. 430 00:30:52,000 --> 00:30:54,000 Todo esto hay que tenerlo en cuenta. 431 00:30:54,000 --> 00:30:56,000 Hay que tenerlo en relación porque 432 00:30:56,000 --> 00:30:58,000 se va a mover con otros personajes. 433 00:30:58,000 --> 00:31:00,000 Y es muy importante ver cómo se relacionan con ellos. 434 00:31:00,000 --> 00:31:02,000 Porque eso va no solo 435 00:31:02,000 --> 00:31:04,000 a caracterizarle a él como personaje 436 00:31:04,000 --> 00:31:06,000 sino también al resto que le acompañan. 437 00:31:06,000 --> 00:31:08,000 Entonces también es interesante 438 00:31:08,000 --> 00:31:10,000 hacer esto. 439 00:31:10,000 --> 00:31:12,000 Si es un corto, una historia donde solo aparece él 440 00:31:12,000 --> 00:31:14,000 habrá que ver. Pero incluso siempre aparecerá 441 00:31:14,000 --> 00:31:16,000 un otro personaje, como que se encuentre con un animalito. 442 00:31:16,000 --> 00:31:18,000 Hay que ver un poco la relación de tamaño 443 00:31:18,000 --> 00:31:20,000 entre unos y otros. 444 00:31:20,000 --> 00:31:22,000 Como siempre, 445 00:31:22,000 --> 00:31:24,000 lo mismo que antes, 446 00:31:24,000 --> 00:31:26,000 la referencia es el suelo. 447 00:31:26,000 --> 00:31:28,000 Todos están pegados en el suelo. De nada me serviría 448 00:31:28,000 --> 00:31:30,000 que este personaje tan alto 449 00:31:30,000 --> 00:31:32,000 estuviera mucho más abajo 450 00:31:32,000 --> 00:31:34,000 o mucho más arriba porque ya no lo vería en relación con él. 451 00:31:34,000 --> 00:31:36,000 Tiene que estar siempre todo 452 00:31:36,000 --> 00:31:38,000 en relación para darnos 453 00:31:38,000 --> 00:31:40,000 esta información cuando estamos hablando de tamaño 454 00:31:40,000 --> 00:31:42,000 y demás. 455 00:31:44,000 --> 00:31:46,000 Si tuviéramos un personaje, 456 00:31:46,000 --> 00:31:48,000 si el personaje va a crecer 457 00:31:48,000 --> 00:31:50,000 a lo largo de la historia, porque es una historia 458 00:31:50,000 --> 00:31:52,000 que un personaje normalmente 459 00:31:52,000 --> 00:31:54,000 en la misma historia 460 00:31:54,000 --> 00:31:56,000 se le mantiene a la misma edad, 461 00:31:56,000 --> 00:31:58,000 pero puede ser que no, 462 00:31:58,000 --> 00:32:00,000 también habría que verlo. 463 00:32:00,000 --> 00:32:02,000 Si va a haber un flashback o un flashforward 464 00:32:02,000 --> 00:32:04,000 para el futuro, para cuando lo bebe, 465 00:32:04,000 --> 00:32:06,000 tenemos que dibujarle en sus diferentes edades. 466 00:32:06,000 --> 00:32:08,000 Hay que tenerlo en cuenta. 467 00:32:08,000 --> 00:32:10,000 La de tamaños también es un poco 468 00:32:10,000 --> 00:32:12,000 bastante interesante y bastante 469 00:32:12,000 --> 00:32:14,000 importante. 470 00:32:14,000 --> 00:32:16,000 Hay diferentes hojas de tamaño. 471 00:32:16,000 --> 00:32:18,000 Este es bastante interesante. 472 00:32:18,000 --> 00:32:20,000 De cómo se relacionan los personajes 473 00:32:20,000 --> 00:32:22,000 con el resto de personajes de su entorno. 474 00:32:22,000 --> 00:32:24,000 Por ejemplo, Scooby-Doo, 475 00:32:24,000 --> 00:32:26,000 respecto al resto de los amigos. 476 00:32:26,000 --> 00:32:28,000 O Scrappy-Doo, que como su sobrino 477 00:32:28,000 --> 00:32:30,000 es pequeñito. 478 00:32:30,000 --> 00:32:32,000 Este tiene una altura que Shaggy, 479 00:32:32,000 --> 00:32:34,000 como los compañeros inseparables. 480 00:32:34,000 --> 00:32:36,000 Mientras que los otros ya tienen diferentes alturas. 481 00:32:36,000 --> 00:32:38,000 Este es interesante 482 00:32:38,000 --> 00:32:40,000 en cuanto a ver si todo el tamaño. 483 00:32:40,000 --> 00:32:42,000 Habla un montón de personajes famosos 484 00:32:42,000 --> 00:32:44,000 que la mayoría de los conocéis. 485 00:32:44,000 --> 00:32:46,000 Echarlo en vistazo. 486 00:32:46,000 --> 00:32:48,000 Los hijos de la propia piedra. 487 00:32:48,000 --> 00:32:50,000 Aquí los tenemos en versión 488 00:32:50,000 --> 00:32:52,000 para niños de Scooby-Doo, pero 489 00:32:52,000 --> 00:32:54,000 sigue teniendo la misma altura. 490 00:32:54,000 --> 00:32:56,000 Es por eso. 491 00:32:56,000 --> 00:32:58,000 Shaggy y Scooby 492 00:32:58,000 --> 00:33:00,000 siempre que van juntos 493 00:33:00,000 --> 00:33:02,000 se termina abrazando uno al otro. 494 00:33:02,000 --> 00:33:04,000 Cuando tienen miedo. 495 00:33:04,000 --> 00:33:06,000 Es interesante. Esta hoja está muy bien. 496 00:33:06,000 --> 00:33:08,000 Esta va a Jaroslav porque es muy interesante 497 00:33:08,000 --> 00:33:10,000 de ver cómo están relacionados todos los tal 498 00:33:10,000 --> 00:33:12,000 y cómo los personajes se relacionan 499 00:33:12,000 --> 00:33:14,000 en cuanto a tamaño. 500 00:33:16,000 --> 00:33:18,000 Ahí la tenéis. 501 00:33:18,000 --> 00:33:20,000 Es muy interesante. 502 00:33:20,000 --> 00:33:22,000 Y es que nos caracteriza mucho 503 00:33:22,000 --> 00:33:24,000 el personaje. 504 00:33:24,000 --> 00:33:26,000 Otras hojas de modelo. 505 00:33:26,000 --> 00:33:28,000 Más específico para el animador. 506 00:33:28,000 --> 00:33:30,000 Si lo necesita, 507 00:33:30,000 --> 00:33:32,000 puede ser la hoja de bocas. 508 00:33:32,000 --> 00:33:34,000 Las posiciones de las bocas. 509 00:33:34,000 --> 00:33:36,000 Ya dijimos que estamos en animación 2D. 510 00:33:36,000 --> 00:33:38,000 A lo mejor directamente le cambiamos 511 00:33:38,000 --> 00:33:40,000 la boca. Lo mismo que si lo tenemos 512 00:33:40,000 --> 00:33:42,000 en Stop Motion y hemos hecho diferentes cabezas. 513 00:33:42,000 --> 00:33:44,000 No tenemos que estar dibujando cada vez 514 00:33:44,000 --> 00:33:46,000 el sonido. 515 00:33:46,000 --> 00:33:48,000 Podemos hacer un poco también para ver cómo pondría la boca 516 00:33:48,000 --> 00:33:50,000 al pronunciar la A, la B o las consonantes. 517 00:33:50,000 --> 00:33:52,000 De esta manera luego podemos hacer el doblaje. 518 00:33:54,000 --> 00:33:56,000 Luego esta hoja 519 00:33:56,000 --> 00:33:58,000 que parece que no se le da mucha importancia. 520 00:33:58,000 --> 00:34:00,000 Es muy importante. Una hoja de errores comunes. 521 00:34:00,000 --> 00:34:02,000 O hoja de prohibiciones. 522 00:34:02,000 --> 00:34:04,000 Por definición 523 00:34:04,000 --> 00:34:06,000 y por historia 524 00:34:06,000 --> 00:34:08,000 y por el estudio donde estamos trabajando 525 00:34:08,000 --> 00:34:10,000 o por el cartel que queremos darlo. 526 00:34:10,000 --> 00:34:12,000 Puede ser que haya elementos que no están permitidos 527 00:34:12,000 --> 00:34:14,000 por definición para ese personaje. 528 00:34:14,000 --> 00:34:16,000 Tal porque rompería 529 00:34:16,000 --> 00:34:18,000 su esencia o rompería la coherencia 530 00:34:18,000 --> 00:34:20,000 de la narrativa o cualquier cosa. 531 00:34:20,000 --> 00:34:22,000 Entonces 532 00:34:22,000 --> 00:34:24,000 pues eso. 533 00:34:24,000 --> 00:34:26,000 Hay que marcarlo y hay que hacer una hoja 534 00:34:26,000 --> 00:34:28,000 una serie de 535 00:34:28,000 --> 00:34:30,000 normativa 536 00:34:30,000 --> 00:34:32,000 de lo que se puede permitir o no. 537 00:34:32,000 --> 00:34:34,000 Aquí nos pone ejemplo de que estamos en una fantasía medieval 538 00:34:34,000 --> 00:34:36,000 y que no están en ningún teléfono móvil. 539 00:34:36,000 --> 00:34:38,000 En ningún caso moderno. 540 00:34:38,000 --> 00:34:40,000 Puede parecer algo muy evidente 541 00:34:40,000 --> 00:34:42,000 pero no sería el primer caso 542 00:34:42,000 --> 00:34:44,000 de algún gazapo que se ha metido en una peliculada 543 00:34:44,000 --> 00:34:46,000 sobre imagen real. 544 00:34:46,000 --> 00:34:48,000 Dibujado ya es más complicado 545 00:34:48,000 --> 00:34:50,000 porque si estamos 546 00:34:50,000 --> 00:34:52,000 haciendo una película de esto 547 00:34:52,000 --> 00:34:54,000 un teléfono móvil no pintará nada. 548 00:34:54,000 --> 00:34:56,000 A lo mejor lo ha metido alguien con mala idea. 549 00:34:56,000 --> 00:34:58,000 Pero en una de imagen real 550 00:34:58,000 --> 00:35:00,000 pues sí. 551 00:35:00,000 --> 00:35:02,000 Muchas veces en una de romanos se ha metido un reloj 552 00:35:02,000 --> 00:35:04,000 que meten a los extras y aunque se quitan todo 553 00:35:04,000 --> 00:35:06,000 al final no circula algo. 554 00:35:06,000 --> 00:35:08,000 Esto hay que tenerlo muy en cuenta. 555 00:35:08,000 --> 00:35:10,000 Y entonces 556 00:35:10,000 --> 00:35:12,000 eso es lo que no está permitido. 557 00:35:12,000 --> 00:35:14,000 Y luego hay personajes que a lo mejor 558 00:35:14,000 --> 00:35:16,000 no está permitido 559 00:35:16,000 --> 00:35:18,000 por la propia definición. 560 00:35:18,000 --> 00:35:20,000 Por supuesto no se puede ver desnudo 561 00:35:20,000 --> 00:35:22,000 ni al principio de la princesa 562 00:35:22,000 --> 00:35:24,000 en una película de Disney dibujos. 563 00:35:24,000 --> 00:35:26,000 Si en algún momento se ve que se está mañando 564 00:35:26,000 --> 00:35:28,000 estará todo tapado, no se verá nada. 565 00:35:28,000 --> 00:35:30,000 Cosas así. 566 00:35:30,000 --> 00:35:32,000 Siempre hay que tener esa hoja 567 00:35:32,000 --> 00:35:34,000 de normas porque 568 00:35:34,000 --> 00:35:36,000 es interesante verlo. 569 00:35:36,000 --> 00:35:38,000 Pueden ser cosas mucho más genéricas 570 00:35:38,000 --> 00:35:40,000 pero también es importante. Este personaje nunca puede 571 00:35:40,000 --> 00:35:42,000 empuñar un arma, por ejemplo. 572 00:35:42,000 --> 00:35:44,000 Por ejemplo. 573 00:35:44,000 --> 00:35:46,000 Ni aunque se le caiga, siempre por defensa propia. 574 00:35:46,000 --> 00:35:48,000 Si es una característica 575 00:35:48,000 --> 00:35:50,000 del personaje, porque si es un personaje 576 00:35:50,000 --> 00:35:52,000 que no es violento, 577 00:35:52,000 --> 00:35:54,000 es una línea que no se puede cruzar. 578 00:35:54,000 --> 00:35:56,000 Es importante siempre tenerlo en mente 579 00:35:56,000 --> 00:35:58,000 porque luego estas cosas se olvidan. 580 00:35:58,000 --> 00:36:00,000 A lo mejor lo hace y no estaría permitido. 581 00:36:00,000 --> 00:36:02,000 La hoja de manos. 582 00:36:02,000 --> 00:36:04,000 Ya sabéis que somos muy expresivos 583 00:36:04,000 --> 00:36:06,000 muchas veces, aparte del cuerpo. 584 00:36:06,000 --> 00:36:08,000 Sobre todo cuando estamos hablando con las manos. 585 00:36:08,000 --> 00:36:10,000 Puede haber personajes 586 00:36:10,000 --> 00:36:12,000 que son más serios y a lo mejor no mueven tanto 587 00:36:12,000 --> 00:36:14,000 pero otros con las manos puede estar bien 588 00:36:14,000 --> 00:36:16,000 y sirve para dar información, para reforzar su discurso. 589 00:36:16,000 --> 00:36:18,000 Siempre es un elemento. 590 00:36:18,000 --> 00:36:20,000 También puede ser interesante para ver 591 00:36:20,000 --> 00:36:22,000 si el personaje tiene cuatro o cinco dedos 592 00:36:22,000 --> 00:36:24,000 también nos marca un poco 593 00:36:24,000 --> 00:36:26,000 el tipo de manos y todo esto. 594 00:36:26,000 --> 00:36:28,000 Luego los modelos de color. 595 00:36:28,000 --> 00:36:30,000 Por supuesto que esto también lo veremos. 596 00:36:30,000 --> 00:36:32,000 Normalmente cuando se hace el Turnaround, 597 00:36:32,000 --> 00:36:34,000 primero se hace en blanco y negro 598 00:36:34,000 --> 00:36:36,000 para ver las formas y los elementos 599 00:36:36,000 --> 00:36:38,000 pero luego se hace una coloreada 600 00:36:38,000 --> 00:36:40,000 donde se ha elegido la gama de colores. 601 00:36:40,000 --> 00:36:42,000 También se ponen los colores que se han usado 602 00:36:42,000 --> 00:36:44,000 en esa hoja de color. 603 00:36:44,000 --> 00:36:46,000 De esa manera si tú ya lo tienes importado 604 00:36:46,000 --> 00:36:48,000 puedes coger con el puntero 605 00:36:48,000 --> 00:36:50,000 el color ese 606 00:36:50,000 --> 00:36:52,000 y así te aseguras que siempre coges el mismo color 607 00:36:52,000 --> 00:36:54,000 que no le estás poniendo un verde diferente 608 00:36:54,000 --> 00:36:56,000 a todo esto. 609 00:36:56,000 --> 00:36:58,000 Y luego también se puede hacer una hoja de Props. 610 00:36:58,000 --> 00:37:00,000 Ya vimos la diferencia entre 611 00:37:00,000 --> 00:37:02,000 Props y Atrezzo. 612 00:37:02,000 --> 00:37:04,000 El Prop era lo que iban a interactuar con ellos 613 00:37:04,000 --> 00:37:06,000 los personajes, mientras que el Atrezzo 614 00:37:06,000 --> 00:37:08,000 era lo que estaba en escena porque a lo mejor estaba en el fondo 615 00:37:08,000 --> 00:37:10,000 y nunca se iba a tocar. 616 00:37:10,000 --> 00:37:12,000 Si el Prop lo va a manejar el personaje 617 00:37:12,000 --> 00:37:14,000 también conviene que hagamos diferentes vistas del mismo 618 00:37:14,000 --> 00:37:16,000 para saber qué tipo de tamaño tiene 619 00:37:16,000 --> 00:37:18,000 para ver cómo está en relación con el personaje. 620 00:37:18,000 --> 00:37:20,000 Es interesante. 621 00:37:20,000 --> 00:37:22,000 Todo hay que diseñarlo. 622 00:37:22,000 --> 00:37:24,000 O si yo empuño un arma 623 00:37:24,000 --> 00:37:26,000 hay que ver qué tipo de arma es. 624 00:37:26,000 --> 00:37:28,000 Todo hay que hacerlo. 625 00:37:28,000 --> 00:37:30,000 Son otro tipo de hojas, otro tipo de 626 00:37:30,000 --> 00:37:32,000 normas que hay que tener en cuenta 627 00:37:32,000 --> 00:37:34,000 y que se pueden también realizar. 628 00:37:34,000 --> 00:37:36,000 Esto ya lo metemos en el personaje más completo 629 00:37:36,000 --> 00:37:38,000 pero la base son el resto de hojas. 630 00:37:38,000 --> 00:37:40,000 Las tienes que tener muy claras. 631 00:37:40,000 --> 00:37:42,000 Eso es interesante. 632 00:37:44,000 --> 00:37:46,000 Y luego ya empecemos un poco con la luz. 633 00:37:48,000 --> 00:37:50,000 Esto ya entra 634 00:37:50,000 --> 00:37:52,000 más parte dentro de las personas 635 00:37:52,000 --> 00:37:54,000 que diseñan esto que 636 00:37:54,000 --> 00:37:56,000 un equipo que normalmente 637 00:37:56,000 --> 00:37:58,000 en animación forman parte 638 00:37:58,000 --> 00:38:00,000 del equipo de fotografía porque son los que determinan 639 00:38:00,000 --> 00:38:02,000 y demás. 640 00:38:02,000 --> 00:38:04,000 Porque determinan el ambiente, 641 00:38:04,000 --> 00:38:06,000 pero que tengas en cuenta que la luz 642 00:38:06,000 --> 00:38:08,000 nos marca mucho. 643 00:38:08,000 --> 00:38:10,000 Nos marcan mucho los volúmenes, 644 00:38:10,000 --> 00:38:12,000 el carácter de la escena. 645 00:38:12,000 --> 00:38:14,000 Si estamos en una escena 646 00:38:14,000 --> 00:38:16,000 normalmente la comedia suele ser muy luminosa 647 00:38:16,000 --> 00:38:18,000 entonces siempre hay mucha luz. 648 00:38:18,000 --> 00:38:20,000 Si estamos en un thriller, 649 00:38:20,000 --> 00:38:22,000 en una película más de suspense 650 00:38:22,000 --> 00:38:24,000 o más tragicómica 651 00:38:24,000 --> 00:38:26,000 entonces ya aparecen más las sombras. 652 00:38:26,000 --> 00:38:28,000 Y si estamos en una 653 00:38:28,000 --> 00:38:30,000 película muy oscura 654 00:38:30,000 --> 00:38:32,000 el contraste entre el claro y el oscuro 655 00:38:32,000 --> 00:38:34,000 será muy marcado. 656 00:38:34,000 --> 00:38:36,000 Son todas estas películas de Batman y todo esto. 657 00:38:36,000 --> 00:38:38,000 Pero es muy importante tener en cuenta 658 00:38:38,000 --> 00:38:40,000 de la luz. 659 00:38:40,000 --> 00:38:42,000 Aquí os he hablado de una serie de formas 660 00:38:42,000 --> 00:38:44,000 de cómo jugar con la luz. 661 00:38:44,000 --> 00:38:46,000 El traslado este 662 00:38:46,000 --> 00:38:48,000 es superpono, un objeto sobre otro. 663 00:38:50,000 --> 00:38:52,000 Por ejemplo, 664 00:38:54,000 --> 00:38:56,000 si hacemos un grupo de árboles 665 00:38:56,000 --> 00:38:58,000 y los ponemos todos en línea, 666 00:38:58,000 --> 00:39:00,000 tenemos una línea que nos marca como un fondo 667 00:39:00,000 --> 00:39:02,000 pero no nos queda profundidad. 668 00:39:02,000 --> 00:39:04,000 Si ponemos unos detrás de otros 669 00:39:04,000 --> 00:39:06,000 y los del primer término están más enfocados 670 00:39:06,000 --> 00:39:08,000 que los del resto, 671 00:39:08,000 --> 00:39:10,000 vamos creando un poco más de... 672 00:39:10,000 --> 00:39:12,000 Los de primer término siempre están más iluminados 673 00:39:12,000 --> 00:39:14,000 y los que van estando más al final 674 00:39:14,000 --> 00:39:16,000 son más oscuros hasta que se desaparece un poco la penumbra. 675 00:39:16,000 --> 00:39:18,000 Son esto. 676 00:39:18,000 --> 00:39:20,000 También es modelo de las texturas. 677 00:39:20,000 --> 00:39:22,000 No es lo mismo una textura que si tiene 678 00:39:22,000 --> 00:39:24,000 algo de relieve que esté totalmente iluminada 679 00:39:24,000 --> 00:39:26,000 donde prácticamente el relieve a lo mejor no tiene presencia. 680 00:39:26,000 --> 00:39:28,000 Que si ya tenemos un poco de sombra 681 00:39:28,000 --> 00:39:30,000 ese relieve sale a 682 00:39:30,000 --> 00:39:32,000 adquirir protagonismo 683 00:39:32,000 --> 00:39:34,000 y lo vemos mucho mejor. 684 00:39:34,000 --> 00:39:36,000 Lo de los tamaños de los objetos. 685 00:39:36,000 --> 00:39:38,000 Ya sabéis que es muy importante para conocer 686 00:39:38,000 --> 00:39:40,000 el tamaño de algo el tener un objeto de referencia. 687 00:39:40,000 --> 00:39:42,000 No sirve de nada 688 00:39:42,000 --> 00:39:44,000 decir que mira, mira 689 00:39:44,000 --> 00:39:46,000 qué gigante hay en el fondo allí 690 00:39:46,000 --> 00:39:48,000 si no tengo algo de referencia yo cerca 691 00:39:48,000 --> 00:39:50,000 que me haga ver que 692 00:39:50,000 --> 00:39:52,000 lo que está muy lejos puede ser alguien muy alto 693 00:39:52,000 --> 00:39:54,000 o puede ser un gigante. 694 00:39:54,000 --> 00:39:56,000 Es lo que dicen siempre cuando 695 00:39:56,000 --> 00:39:58,000 por ejemplo alguien graba un ovni 696 00:39:58,000 --> 00:40:00,000 en estos programas que hablan 697 00:40:00,000 --> 00:40:02,000 y claro, si se graba solamente 698 00:40:02,000 --> 00:40:04,000 el cielo y algo volando 699 00:40:04,000 --> 00:40:06,000 es que no se sabe lo que es. 700 00:40:06,000 --> 00:40:08,000 Puede ser algo que tú estás con un hilo 701 00:40:08,000 --> 00:40:10,000 haciéndolo flotar y puede parecer una nave 702 00:40:10,000 --> 00:40:12,000 de kilómetros de envergadura. 703 00:40:12,000 --> 00:40:14,000 Ahora, si eso lo grabas 704 00:40:14,000 --> 00:40:16,000 de referencia con un edificio o se ve algo 705 00:40:16,000 --> 00:40:18,000 de la calle, ahí sí que nos da 706 00:40:18,000 --> 00:40:20,000 una visión de cómo de grande es. 707 00:40:20,000 --> 00:40:22,000 Por eso también es importante 708 00:40:22,000 --> 00:40:24,000 editar. Y lo que os decía de la 709 00:40:24,000 --> 00:40:26,000 definición. 710 00:40:26,000 --> 00:40:28,000 Todo lo que está más iluminado y más cercano 711 00:40:28,000 --> 00:40:30,000 lo vamos a ver más nítido, más enfocado 712 00:40:30,000 --> 00:40:32,000 y todo lo que está más alejado, más difuminado. 713 00:40:32,000 --> 00:40:34,000 Donde ya están los fondos que prácticamente son 714 00:40:34,000 --> 00:40:36,000 manchas o colores pero que 715 00:40:36,000 --> 00:40:38,000 nos puede dar algún carácter. 716 00:40:38,000 --> 00:40:40,000 El volumen y tal es muy importante. 717 00:40:40,000 --> 00:40:42,000 Ya sabéis que con el lápiz podéis dar volumen. 718 00:40:42,000 --> 00:40:44,000 No lo hemos trabajado mucho pero 719 00:40:44,000 --> 00:40:46,000 aquí en estos tienes algunos ejemplos 720 00:40:46,000 --> 00:40:48,000 pero veis que marcando las sombras podéis dar vosotros. 721 00:40:48,000 --> 00:40:50,000 El volumen es crear 722 00:40:50,000 --> 00:40:52,000 zonas de claros y sombras. 723 00:40:52,000 --> 00:40:54,000 Entonces es con el lápiz crear sombras 724 00:40:54,000 --> 00:40:56,000 y luego ya con la goma, si queréis ir repasando 725 00:40:56,000 --> 00:40:58,000 algunos y volver a poner claro alguna 726 00:40:58,000 --> 00:41:00,000 zona que os habéis pasado con el lápiz o no 727 00:41:00,000 --> 00:41:02,000 y demás. Aquí hay mucha técnica 728 00:41:02,000 --> 00:41:04,000 y demás. De hecho suelo 729 00:41:04,000 --> 00:41:06,000 a veces emborronar todo el fondo 730 00:41:06,000 --> 00:41:08,000 pasando el lápiz así tumbado 731 00:41:08,000 --> 00:41:10,000 y ya tenemos un fondo como un poco gris 732 00:41:10,000 --> 00:41:12,000 y tal. Luego hay técnicas para borrarlo. 733 00:41:12,000 --> 00:41:14,000 Esto ya es un poco si nos metemos más en 734 00:41:14,000 --> 00:41:16,000 dibujo tradicional. Aquí tenéis algún tutorial. 735 00:41:16,000 --> 00:41:18,000 Podéis echarle un vistazo. 736 00:41:18,000 --> 00:41:20,000 Y si lo hacéis en digital también. 737 00:41:20,000 --> 00:41:22,000 Si empezáis con el pincel difuminado 738 00:41:22,000 --> 00:41:24,000 a crear sombras a una esfera por ejemplo 739 00:41:24,000 --> 00:41:26,000 podéis darle volumen. 740 00:41:26,000 --> 00:41:28,000 De un círculo pasamos a una esfera ya con volumen 741 00:41:28,000 --> 00:41:30,000 y con todo esto. Es muy interesante 742 00:41:30,000 --> 00:41:32,000 ver cómo la luz genera 743 00:41:32,000 --> 00:41:34,000 las luces y las sombras. 744 00:41:34,000 --> 00:41:36,000 Tenerlo en cuenta. 745 00:41:36,000 --> 00:41:38,000 Aquí os hablo un poco de 746 00:41:38,000 --> 00:41:40,000 cuando hablamos un poco de 747 00:41:40,000 --> 00:41:42,000 luces y sombras a qué se llama cada cosa. 748 00:41:42,000 --> 00:41:44,000 Son definiciones que yo creo 749 00:41:44,000 --> 00:41:46,000 que están bastante claras. 750 00:41:46,000 --> 00:41:48,000 La zona iluminada es lo que 751 00:41:48,000 --> 00:41:50,000 recibe la luz más directa. Ya hablamos 752 00:41:50,000 --> 00:41:52,000 del triángulo del esquema de iluminación. 753 00:41:52,000 --> 00:41:54,000 La luz frontal 754 00:41:54,000 --> 00:41:56,000 era la que iluminaba al sujeto 755 00:41:56,000 --> 00:41:58,000 y se ponía como a 45 grados. 756 00:41:58,000 --> 00:42:00,000 Tampoco de frente porque aplanaba mucho 757 00:42:00,000 --> 00:42:02,000 todo sino a 45 grados. 758 00:42:02,000 --> 00:42:04,000 Luego teníamos la luz de relleno 759 00:42:04,000 --> 00:42:06,000 que estaba en el otro lado y que podía ser un reflector 760 00:42:06,000 --> 00:42:08,000 para meterle la luz 761 00:42:08,000 --> 00:42:10,000 a la cara que se oscurecía. 762 00:42:10,000 --> 00:42:12,000 Y luego teníamos un contra que venía por la parte de atrás 763 00:42:12,000 --> 00:42:14,000 para resaltarle el pelo, la cabeza. 764 00:42:14,000 --> 00:42:16,000 Hablo un poco de esto pero a nivel más general 765 00:42:16,000 --> 00:42:18,000 de otras figuras o de una estancia 766 00:42:18,000 --> 00:42:20,000 en concreto. 767 00:42:20,000 --> 00:42:22,000 La zona iluminada es esa. La penumbra 768 00:42:22,000 --> 00:42:24,000 es lo contrario, donde los rayos de un iluminoso 769 00:42:24,000 --> 00:42:26,000 ya se difuminan o se pierden. 770 00:42:26,000 --> 00:42:28,000 Entonces aparece una sombra 771 00:42:28,000 --> 00:42:30,000 que puede ser una sombra clara pero 772 00:42:30,000 --> 00:42:32,000 se sigue viendo lo que hay. 773 00:42:32,000 --> 00:42:34,000 Normalmente en una película de dibujos o de animación 3D 774 00:42:34,000 --> 00:42:36,000 las zonas en penumbra 775 00:42:36,000 --> 00:42:38,000 salvo que haya un monstruo escondido 776 00:42:38,000 --> 00:42:40,000 de repente solo vemos los ojos y es un negro prácticamente 777 00:42:40,000 --> 00:42:42,000 pero normalmente en las zonas de penumbra 778 00:42:42,000 --> 00:42:44,000 se sigue viendo lo que hay. 779 00:42:44,000 --> 00:42:46,000 No es una cosa 780 00:42:46,000 --> 00:42:48,000 totalmente oscura. 781 00:42:48,000 --> 00:42:50,000 Y está en penumbra pensando por eso. 782 00:42:50,000 --> 00:42:52,000 Está un poco como oculto pero seguimos viendo. 783 00:42:52,000 --> 00:42:54,000 Luego tenemos la sombra. Ya sabéis que los objetos 784 00:42:54,000 --> 00:42:56,000 marcan sombras. Salvo que tengamos 785 00:42:56,000 --> 00:42:58,000 algo totalmente iluminado, 786 00:42:58,000 --> 00:43:00,000 que se eliminen las sombras 787 00:43:00,000 --> 00:43:02,000 siempre nos da una 788 00:43:02,000 --> 00:43:04,000 sensación de la posición del elemento 789 00:43:04,000 --> 00:43:06,000 si hay algo de sombra para esto. 790 00:43:06,000 --> 00:43:08,000 Esto en 3D es muy sencillo 791 00:43:08,000 --> 00:43:10,000 porque como solo tienes que decirle 792 00:43:10,000 --> 00:43:12,000 a los elementos que capten sombras 793 00:43:12,000 --> 00:43:14,000 ya es donde pongas tú la luz 794 00:43:14,000 --> 00:43:16,000 y luego bajar la intensidad 795 00:43:16,000 --> 00:43:18,000 pero también depende de la luz. 796 00:43:18,000 --> 00:43:20,000 Luego tenemos 797 00:43:20,000 --> 00:43:22,000 los reflejos que 798 00:43:22,000 --> 00:43:24,000 lógicamente los reflejos se dan 799 00:43:24,000 --> 00:43:26,000 sobre todo en superficies que pueden 800 00:43:26,000 --> 00:43:28,000 crear ese reflejo. Ya sabéis que hay 801 00:43:28,000 --> 00:43:30,000 superficies más mate 802 00:43:30,000 --> 00:43:32,000 que te pueden crear reflejo pero más difuminado 803 00:43:32,000 --> 00:43:34,000 o si son totalmente brillo 804 00:43:34,000 --> 00:43:36,000 pues crearán ese reflejo pero de una forma 805 00:43:36,000 --> 00:43:38,000 más marcada. Bueno, pues ya es cuestión 806 00:43:38,000 --> 00:43:40,000 de verlo. Y luego la sombra 807 00:43:40,000 --> 00:43:42,000 arrojada. 808 00:43:44,000 --> 00:43:46,000 Perdón, porque es que 809 00:43:46,000 --> 00:43:48,000 no he hecho bien la diferencial. La sombra propia 810 00:43:48,000 --> 00:43:50,000 es la que tú te creas pero a ti mismo. 811 00:43:50,000 --> 00:43:52,000 Es decir, que es lo que les decía de la cara. 812 00:43:52,000 --> 00:43:54,000 Si iluminamos una parte de la cara, sobre la otra se va 813 00:43:54,000 --> 00:43:56,000 a proyectar lo que es la sombra de la nariz 814 00:43:56,000 --> 00:43:58,000 y se va a oscurecer todo. Entonces es nuestra propia sombra. 815 00:43:58,000 --> 00:44:00,000 Esa sombra la podemos iluminar 816 00:44:00,000 --> 00:44:02,000 con un reflector o metiendo otro foco de luz 817 00:44:02,000 --> 00:44:04,000 y entonces matizamos 818 00:44:04,000 --> 00:44:06,000 tampoco conviene eliminarlo 819 00:44:06,000 --> 00:44:08,000 porque para que 820 00:44:08,000 --> 00:44:10,000 hemos metido una luz en otro lado es un poco así 821 00:44:10,000 --> 00:44:12,000 pero siempre está ahí. 822 00:44:12,000 --> 00:44:14,000 Y encima con la sombra arrojada es la que arrojamos 823 00:44:14,000 --> 00:44:16,000 sobre los objetos que nos rodean. Pues te sientas 824 00:44:16,000 --> 00:44:18,000 en un sillón y tienes una luz ahí 825 00:44:18,000 --> 00:44:20,000 sobre el sillón se va a arrojar una luz o en el suelo. 826 00:44:20,000 --> 00:44:22,000 Son cosas básicas 827 00:44:22,000 --> 00:44:24,000 pero bueno, échale un vistazo 828 00:44:24,000 --> 00:44:26,000 y tenedlo en cuenta sobre todo a la hora de 829 00:44:26,000 --> 00:44:28,000 dibujar y tal 830 00:44:28,000 --> 00:44:30,000 porque todos los volúmenes, los pliegues y tal 831 00:44:30,000 --> 00:44:32,000 todo se marca un poco con ese tipo 832 00:44:32,000 --> 00:44:34,000 de juego de luces y sombras. 833 00:44:34,000 --> 00:44:36,000 Ya sé que es muy potente 834 00:44:38,000 --> 00:44:40,000 y demás. 835 00:44:40,000 --> 00:44:42,000 Hay un documental que os recomiendo que está por internet 836 00:44:42,000 --> 00:44:44,000 gratuito aunque está en inglés pero creo que 837 00:44:44,000 --> 00:44:46,000 alguno tiene su título que es los maestros de la luz 838 00:44:46,000 --> 00:44:48,000 que ya es antiguo 839 00:44:48,000 --> 00:44:50,000 pero 840 00:44:50,000 --> 00:44:52,000 sigue vigente 841 00:44:52,000 --> 00:44:54,000 y os recomiendo que veáis si queréis saber un poco más 842 00:44:54,000 --> 00:44:56,000 es un dólar y media 843 00:44:56,000 --> 00:44:58,000 está muy bien. 844 00:44:58,000 --> 00:45:00,000 Como es de los años 80 845 00:45:00,000 --> 00:45:02,000 los ejemplos 846 00:45:02,000 --> 00:45:04,000 ya se han quedado un poco anticuados 847 00:45:04,000 --> 00:45:06,000 pero como habla de clásicos 848 00:45:06,000 --> 00:45:08,000 es maestros de la luz. 849 00:45:10,000 --> 00:45:12,000 En inglés es visions of light 850 00:45:12,000 --> 00:45:14,000 visions de la luz 851 00:45:14,000 --> 00:45:16,000 pero aquí es maestros de la luz 852 00:45:16,000 --> 00:45:18,000 ese está en castellano pero este está recortado 853 00:45:18,000 --> 00:45:20,000 porque solo es una hora 854 00:45:20,000 --> 00:45:22,000 el original dura una hora y media 855 00:45:22,000 --> 00:45:24,000 pero este lo tenéis con voz en castellano si lo queréis ver 856 00:45:24,000 --> 00:45:26,000 y habla de entrevistas y demás 857 00:45:26,000 --> 00:45:28,000 y si no pues lo buscáis 858 00:45:28,000 --> 00:45:30,000 como visions of light 859 00:45:34,000 --> 00:45:36,000 este dura una hora y media 860 00:45:36,000 --> 00:45:38,000 no sé por qué la versión en castellano se recortó 861 00:45:38,000 --> 00:45:40,000 la verdad que no entiendo muy bien 862 00:45:40,000 --> 00:45:42,000 no sé si se podrá sacar los subtítulos 863 00:45:42,000 --> 00:45:44,000 pero bueno si no está en inglés yo creo que es bastante sencillo 864 00:45:44,000 --> 00:45:46,000 también lo que es interesante es ver un portal 865 00:45:46,000 --> 00:45:48,000 y ver un poco las imágenes 866 00:45:48,000 --> 00:45:50,000 y creo que incluso por ahí hay una versión en HD 867 00:45:50,000 --> 00:45:52,000 que alguien ha remasterizado o editado 868 00:45:52,000 --> 00:45:54,000 y que se ven mejor las imágenes 869 00:45:54,000 --> 00:45:56,000 pero bueno 870 00:45:56,000 --> 00:45:58,000 lo tenéis ahí, lo digo porque es un clásico de documentales 871 00:45:58,000 --> 00:46:00,000 y como para uno que está gratis 872 00:46:00,000 --> 00:46:02,000 vision of light, este está remasterizado en HD 873 00:46:02,000 --> 00:46:04,000 este puede ser interesante verlo 874 00:46:04,000 --> 00:46:06,000 porque veis 875 00:46:06,000 --> 00:46:08,000 se ve mucho mejor, es lo mismo 876 00:46:08,000 --> 00:46:10,000 con las mismas cosas puestas pero se ve mucho mejor 877 00:46:10,000 --> 00:46:12,000 podéis ver este y si no tiene traducción 878 00:46:12,000 --> 00:46:14,000 ya sabéis que a través de 879 00:46:14,000 --> 00:46:16,000 de Firefox y tal 880 00:46:16,000 --> 00:46:18,000 le da el traductor automático 881 00:46:18,000 --> 00:46:20,000 porque este no tiene subtítulos ni en inglés 882 00:46:20,000 --> 00:46:22,000 entonces a lo mejor os saca la traducción 883 00:46:22,000 --> 00:46:24,000 así, lo que ha hecho ha sido ponerle 884 00:46:24,000 --> 00:46:26,000 cuando sale una entrevista así en pequeñito 885 00:46:26,000 --> 00:46:28,000 y luego ha cogido todos los cortes de las películas 886 00:46:28,000 --> 00:46:30,000 y los ha puesto en alta definición 887 00:46:30,000 --> 00:46:32,000 esto está hecho por un fan 888 00:46:32,000 --> 00:46:34,000 o por un aficionado que dice que no está editado 889 00:46:34,000 --> 00:46:36,000 en HD este documental, no sé por qué 890 00:46:36,000 --> 00:46:38,000 pero bueno, ni aunque lo compres 891 00:46:38,000 --> 00:46:40,000 si lo compras la edición es bastante mala 892 00:46:40,000 --> 00:46:42,000 así que si os veis este 893 00:46:42,000 --> 00:46:44,000 pues ya está 894 00:46:44,000 --> 00:46:46,000 he hecho un vistazo que es muy interesante para el tema de la luz 895 00:46:46,000 --> 00:46:48,000 y está gratis 896 00:46:50,000 --> 00:46:52,000 y luego empezamos un poco con la teoría del color 897 00:46:52,000 --> 00:46:54,000 entonces, bueno 898 00:46:54,000 --> 00:46:56,000 qué pasa con el color 899 00:46:56,000 --> 00:46:58,000 bueno, normalmente el color 900 00:46:58,000 --> 00:47:00,000 se tiene en cuenta en varios aspectos 901 00:47:00,000 --> 00:47:02,000 primero a la hora de crear los personajes 902 00:47:02,000 --> 00:47:04,000 entonces tenemos que tener un tono 903 00:47:04,000 --> 00:47:06,000 que es lo que nos da el matiz 904 00:47:06,000 --> 00:47:08,000 el tinte o el tono 905 00:47:08,000 --> 00:47:10,000 lo que nosotros somos llamar el color de en sí 906 00:47:10,000 --> 00:47:12,000 pero también la saturación 907 00:47:12,000 --> 00:47:14,000 si es un color muy vivo 908 00:47:14,000 --> 00:47:16,000 muy apagado 909 00:47:16,000 --> 00:47:18,000 perdón, si tenemos mucha cantidad 910 00:47:18,000 --> 00:47:20,000 de pigmento, de color o tenemos menos 911 00:47:20,000 --> 00:47:22,000 y luego la luminancia, cuánto tiene de brillo 912 00:47:22,000 --> 00:47:24,000 cuánto tiene de blanco ese color 913 00:47:24,000 --> 00:47:26,000 si es muy brillante entonces tal 914 00:47:26,000 --> 00:47:28,000 o es más negro, es más oscuro 915 00:47:28,000 --> 00:47:30,000 esto todo es interesante 916 00:47:30,000 --> 00:47:32,000 todo esto habla del sistema RGB y CMK 917 00:47:32,000 --> 00:47:34,000 no me voy a extender aquí mucho 918 00:47:34,000 --> 00:47:36,000 porque esto ya lo hemos visto además creo que en la primera lección 919 00:47:36,000 --> 00:47:38,000 entonces ya sabéis que en imagen 920 00:47:38,000 --> 00:47:40,000 iluminada 921 00:47:40,000 --> 00:47:42,000 o sea que entra en juego la luz 922 00:47:42,000 --> 00:47:44,000 es el módulo RGB 923 00:47:44,000 --> 00:47:46,000 es el módulo RGB 924 00:47:46,000 --> 00:47:48,000 que viene de los tres colores 925 00:47:48,000 --> 00:47:50,000 el rojo, verde y azul 926 00:47:50,000 --> 00:47:52,000 en inglés, el red, green y blue 927 00:47:52,000 --> 00:47:54,000 y con la mezcla de estos colores 928 00:47:54,000 --> 00:47:56,000 se obtiene 929 00:47:56,000 --> 00:47:58,000 digamos la luz blanca 930 00:47:58,000 --> 00:48:00,000 se forma parte de estos tres colores 931 00:48:00,000 --> 00:48:02,000 la suma de estos tres colores 932 00:48:02,000 --> 00:48:04,000 pero si estamos hablando de luz 933 00:48:04,000 --> 00:48:06,000 bueno, aparte de esto 934 00:48:06,000 --> 00:48:08,000 la definición que nos transmiten los colores 935 00:48:08,000 --> 00:48:10,000 también se divide a veces en fríos y cálidos 936 00:48:10,000 --> 00:48:12,000 ya sabéis que los fríos son todos los tonos azulados 937 00:48:12,000 --> 00:48:14,000 morados, etc. 938 00:48:14,000 --> 00:48:16,000 y los cálidos son los más aranjados 939 00:48:16,000 --> 00:48:18,000 y todo esto 940 00:48:18,000 --> 00:48:20,000 también en el mundo del diseño se tiende 941 00:48:20,000 --> 00:48:22,000 un poco a eso 942 00:48:22,000 --> 00:48:24,000 es una definición 943 00:48:24,000 --> 00:48:26,000 un poco básica 944 00:48:26,000 --> 00:48:28,000 el CMK, recordad que es el sistema de color 945 00:48:28,000 --> 00:48:30,000 bueno, esto se llama 946 00:48:30,000 --> 00:48:32,000 la síntesis aditiva porque la luz lo que hace es que se suma 947 00:48:32,000 --> 00:48:34,000 entonces los colores se suman 948 00:48:34,000 --> 00:48:36,000 la luz se va sumando porque 949 00:48:36,000 --> 00:48:38,000 se suman sus longitudes de onda 950 00:48:38,000 --> 00:48:40,000 que es un término de la luz 951 00:48:40,000 --> 00:48:42,000 yo creo que en la primera unidad también se vio 952 00:48:42,000 --> 00:48:44,000 mientras que CMK lo que hay ahí juntas 953 00:48:44,000 --> 00:48:46,000 son los pigmentos 954 00:48:46,000 --> 00:48:48,000 y el CMK es el sistema que se utiliza en la impresión 955 00:48:48,000 --> 00:48:50,000 por eso cuando vamos a imprimir 956 00:48:50,000 --> 00:48:52,000 compramos el CMK 957 00:48:52,000 --> 00:48:54,000 que son los colores complementarios 958 00:48:54,000 --> 00:48:56,000 que es el cyan, el magenta 959 00:48:56,000 --> 00:48:58,000 y el yellow, que es el amarillo 960 00:48:58,000 --> 00:49:00,000 y SK es el negro 961 00:49:00,000 --> 00:49:02,000 porque cuando estamos hablando de colores pigmentos 962 00:49:02,000 --> 00:49:04,000 el color pigmento siempre tiene algo de residuo 963 00:49:04,000 --> 00:49:06,000 no son puros 964 00:49:06,000 --> 00:49:08,000 entonces la mezcla de estos colores nunca va a dar el negro 965 00:49:08,000 --> 00:49:10,000 mientras que el luz y el blanco 966 00:49:10,000 --> 00:49:12,000 va a ser siempre cuando mezclas los tres 967 00:49:12,000 --> 00:49:14,000 también depende un poco 968 00:49:14,000 --> 00:49:16,000 de la intensidad y todo esto 969 00:49:16,000 --> 00:49:18,000 pero el 970 00:49:18,000 --> 00:49:20,000 CMK nunca va a dar un negro puro 971 00:49:20,000 --> 00:49:22,000 por eso se mete el negro, porque si no nos quedaría 972 00:49:22,000 --> 00:49:24,000 con un negro un poco lavado 973 00:49:24,000 --> 00:49:26,000 entonces es el CMK que el AK es del black 974 00:49:26,000 --> 00:49:28,000 bueno, eso 975 00:49:28,000 --> 00:49:30,000 para que lo sepáis y por eso cogemos eso 976 00:49:30,000 --> 00:49:32,000 es otro sistema diferente 977 00:49:32,000 --> 00:49:34,000 los pigmentos no trabajan con esto, sino que trabajan con estos colores 978 00:49:34,000 --> 00:49:36,000 que son los que también hemos usado nosotros 979 00:49:36,000 --> 00:49:38,000 en primaria 980 00:49:38,000 --> 00:49:40,000 cuando teníamos que pintar y sacar los colores con las pinturas 981 00:49:40,000 --> 00:49:42,000 pues estamos utilizando el sistema CMK 982 00:49:42,000 --> 00:49:44,000 pero luego el de color es diferente 983 00:49:44,000 --> 00:49:46,000 también os dije que 984 00:49:46,000 --> 00:49:48,000 los píxeles de las pantallas 985 00:49:48,000 --> 00:49:50,000 tienen esos tres diodos 986 00:49:50,000 --> 00:49:52,000 el rojo, el verde y el azul 987 00:49:52,000 --> 00:49:54,000 y según la cantidad que se ilumina de cada uno nos da un color determinado 988 00:49:54,000 --> 00:49:56,000 os dije que 989 00:49:56,000 --> 00:49:58,000 si os acercabais con la cámara 990 00:49:58,000 --> 00:50:00,000 muy cerca a un monitor 991 00:50:00,000 --> 00:50:02,000 veríais que aparecen todos esos tres colores 992 00:50:02,000 --> 00:50:04,000 eso es mirarlo 993 00:50:04,000 --> 00:50:06,000 aquí os hablo un poco más de los modos de color 994 00:50:06,000 --> 00:50:08,000 echaros un vistazo porque siempre es interesante 995 00:50:08,000 --> 00:50:10,000 tampoco me tomo mucho en detalle 996 00:50:10,000 --> 00:50:12,000 pero bueno 997 00:50:12,000 --> 00:50:14,000 ya lo habíamos visto, esto ya se ha ido a varios sitios 998 00:50:14,000 --> 00:50:16,000 pero bueno 999 00:50:16,000 --> 00:50:18,000 aquí os hablo más de lo que se acaba de decir, de lo de la aditiva y sustrativa 1000 00:50:18,000 --> 00:50:20,000 se llama 1001 00:50:20,000 --> 00:50:22,000 aditiva porque la luz suma 1002 00:50:22,000 --> 00:50:24,000 y sustrativa porque los colores pigmentos 1003 00:50:24,000 --> 00:50:26,000 restan 1004 00:50:26,000 --> 00:50:28,000 un poco la diferencia de eso 1005 00:50:28,000 --> 00:50:30,000 y que digamos que aquí 1006 00:50:30,000 --> 00:50:32,000 si los colores primarios que son los que forman 1007 00:50:32,000 --> 00:50:34,000 luego el blanco, aquí son el amarillo y magenta 1008 00:50:34,000 --> 00:50:36,000 y cian 1009 00:50:36,000 --> 00:50:38,000 y digamos los complementarios 1010 00:50:38,000 --> 00:50:40,000 el cian, magenta y el amarillo 1011 00:50:40,000 --> 00:50:42,000 pues la sustrativa es al revés 1012 00:50:42,000 --> 00:50:44,000 los colores principales es el cian, magenta y amarillo 1013 00:50:44,000 --> 00:50:46,000 y los complementarios 1014 00:50:46,000 --> 00:50:48,000 es el rojo, el verde y el azul 1015 00:50:48,000 --> 00:50:50,000 van como al contrario 1016 00:50:50,000 --> 00:50:52,000 nosotros podemos conseguir 1017 00:50:52,000 --> 00:50:54,000 por ejemplo el verde con el amarillo 1018 00:50:54,000 --> 00:50:56,000 y el azul con el cian y el amarillo 1019 00:50:56,000 --> 00:50:58,000 y cosas así 1020 00:50:58,000 --> 00:51:00,000 pero esto a nivel de pintura 1021 00:51:00,000 --> 00:51:02,000 como nosotros, a ver si utilizáis papel o pinturas 1022 00:51:02,000 --> 00:51:04,000 tenéis que tener en cuenta esta 1023 00:51:04,000 --> 00:51:06,000 pero como estamos orientados más a 1024 00:51:06,000 --> 00:51:08,000 imagen digital, imagen en pantalla 1025 00:51:08,000 --> 00:51:10,000 pues utilizamos la síntesis aditiva 1026 00:51:10,000 --> 00:51:12,000 que es como se llama 1027 00:51:12,000 --> 00:51:14,000 la del RGB 1028 00:51:14,000 --> 00:51:16,000 entonces 1029 00:51:16,000 --> 00:51:18,000 pues eso 1030 00:51:18,000 --> 00:51:20,000 los primarios son esos 1031 00:51:20,000 --> 00:51:22,000 los que forman luego todo 1032 00:51:22,000 --> 00:51:24,000 y los complementarios son los que surgen 1033 00:51:24,000 --> 00:51:26,000 cuando se mezclan dos 1034 00:51:26,000 --> 00:51:28,000 en este caso el amarillo cuando estamos hablando de luz 1035 00:51:28,000 --> 00:51:30,000 el amarillo se mezcla con el rojo y el verde 1036 00:51:30,000 --> 00:51:32,000 el magenta con el rojo y el azul 1037 00:51:32,000 --> 00:51:34,000 y el cian con el azul y el verde 1038 00:51:34,000 --> 00:51:36,000 pero esto siempre hablando de luces 1039 00:51:36,000 --> 00:51:38,000 esto lo podéis experimentar si cogéis dos linternas 1040 00:51:38,000 --> 00:51:40,000 o tres y le ponéis un 1041 00:51:40,000 --> 00:51:42,000 filtro de color a cada una de ellas 1042 00:51:42,000 --> 00:51:44,000 entonces empezáis a juntar los haces de luz 1043 00:51:44,000 --> 00:51:46,000 y veréis que sale 1044 00:51:46,000 --> 00:51:48,000 es un poco eso 1045 00:51:48,000 --> 00:51:50,000 eso hay que tenerlo claro 1046 00:51:50,000 --> 00:51:52,000 y luego ya empezamos aquí un poco 1047 00:51:52,000 --> 00:51:54,000 con la expresividad del color 1048 00:51:54,000 --> 00:51:56,000 entonces a ver cómo nos sirve 1049 00:51:56,000 --> 00:51:58,000 un poco para determinar 1050 00:51:58,000 --> 00:52:00,000 los personajes 1051 00:52:00,000 --> 00:52:02,000 yo os he traído aquí a personajes estos 1052 00:52:02,000 --> 00:52:04,000 de Inside Out 1053 00:52:04,000 --> 00:52:06,000 me gusta mucho utilizar este ejemplo 1054 00:52:06,000 --> 00:52:08,000 porque los del revés son personajes 1055 00:52:08,000 --> 00:52:10,000 que están relacionados con las emociones 1056 00:52:10,000 --> 00:52:12,000 y además ahora como viene la segunda parte 1057 00:52:12,000 --> 00:52:14,000 que vendrá ahora en verano 1058 00:52:14,000 --> 00:52:16,000 iba a decir año que viene pero no es que sea este 1059 00:52:16,000 --> 00:52:18,000 viene en pocos meses 1060 00:52:18,000 --> 00:52:20,000 entonces fijaros 1061 00:52:20,000 --> 00:52:22,000 aquí ya podemos ver cosas que nosotros ya habéis visto 1062 00:52:22,000 --> 00:52:24,000 y ya conocemos 1063 00:52:32,000 --> 00:52:34,000 por un lado la pose 1064 00:52:34,000 --> 00:52:36,000 vosotros ya la habéis visto 1065 00:52:36,000 --> 00:52:38,000 cada personaje representa una emoción 1066 00:52:38,000 --> 00:52:40,000 esta es alegría y ya veis que con los brazos abiertos 1067 00:52:40,000 --> 00:52:42,000 la pierna levantada, es como muy dinámica 1068 00:52:42,000 --> 00:52:44,000 muy activa 1069 00:52:44,000 --> 00:52:46,000 es como mostrar la alegría 1070 00:52:46,000 --> 00:52:48,000 y luego de colores se utiliza 1071 00:52:48,000 --> 00:52:50,000 el amarillo que es un color 1072 00:52:50,000 --> 00:52:52,000 muy vivo, de la luz 1073 00:52:52,000 --> 00:52:54,000 siempre la comedia 1074 00:52:54,000 --> 00:52:56,000 la alegría siempre está relacionada 1075 00:52:56,000 --> 00:52:58,000 con la luz, con el brillo 1076 00:52:58,000 --> 00:53:00,000 es raro que una comedia 1077 00:53:00,000 --> 00:53:02,000 sea una comedia negra 1078 00:53:02,000 --> 00:53:04,000 que sea muy oscura 1079 00:53:04,000 --> 00:53:06,000 es verdad que luego 1080 00:53:06,000 --> 00:53:08,000 tiene el azul pero el azul es un 1081 00:53:08,000 --> 00:53:10,000 contraste que funciona muy bien con el amarillo 1082 00:53:10,000 --> 00:53:12,000 porque es un complementario y aparte 1083 00:53:12,000 --> 00:53:14,000 es un azul muy brillante junto con los ojos 1084 00:53:14,000 --> 00:53:16,000 luego la lámpara de sonrisa y todo esto 1085 00:53:16,000 --> 00:53:18,000 utiliza un poco ese carácter 1086 00:53:18,000 --> 00:53:20,000 pero si vemos al resto 1087 00:53:20,000 --> 00:53:22,000 que les tengo por aquí 1088 00:53:30,000 --> 00:53:32,000 los voy a abrir con fotos 1089 00:53:34,000 --> 00:53:36,000 bien, bueno 1090 00:53:36,000 --> 00:53:38,000 este es un teaser de la segunda parte 1091 00:53:38,000 --> 00:53:40,000 que vienen más personajes, todavía no se han presentado todos 1092 00:53:40,000 --> 00:53:42,000 solo esta que es ansiedad 1093 00:53:42,000 --> 00:53:44,000 todavía no los hemos visto 1094 00:53:44,000 --> 00:53:46,000 vemos que cada personaje 1095 00:53:46,000 --> 00:53:48,000 se caracteriza de una forma 1096 00:53:48,000 --> 00:53:50,000 que es lo que hablábamos antes 1097 00:53:50,000 --> 00:53:52,000 lo que veíamos antes 1098 00:53:52,000 --> 00:53:54,000 tristeza, si os fijáis 1099 00:53:54,000 --> 00:53:56,000 primero es un personaje que es todo azul 1100 00:53:56,000 --> 00:53:58,000 ya sabéis que en inglés está en el juego palabras 1101 00:53:58,000 --> 00:54:00,000 que blue significa también triste 1102 00:54:00,000 --> 00:54:02,000 melancólico, es una forma 1103 00:54:02,000 --> 00:54:04,000 de decirlo también, ahora ha sido el blue monday 1104 00:54:04,000 --> 00:54:06,000 que era el 1105 00:54:06,000 --> 00:54:08,000 número más triste del año 1106 00:54:08,000 --> 00:54:10,000 y además veis que los tonos ya no 1107 00:54:10,000 --> 00:54:12,000 tienen tanto colorido, ni hay tanto contraste 1108 00:54:12,000 --> 00:54:14,000 entre los colores como tenía alegría 1109 00:54:14,000 --> 00:54:16,000 todo es tono azulado o el jersey 1110 00:54:16,000 --> 00:54:18,000 que puede ser un gris más que nada 1111 00:54:18,000 --> 00:54:20,000 con colores más apagados, la actitud como la que 1112 00:54:20,000 --> 00:54:22,000 habéis visto dibujado ya en los personajes 1113 00:54:22,000 --> 00:54:24,000 como más abatida, se ve como de caída 1114 00:54:24,000 --> 00:54:26,000 con cara de tristeza 1115 00:54:26,000 --> 00:54:28,000 con cara tal, este jersey cuyo 1116 00:54:28,000 --> 00:54:30,000 vuelto, como para esconderse en él 1117 00:54:30,000 --> 00:54:32,000 como estos días lluviosos que uno no quiere saber nada 1118 00:54:32,000 --> 00:54:34,000 bueno pues realmente con todo su 1119 00:54:34,000 --> 00:54:36,000 personaje, ella lleva como 1120 00:54:36,000 --> 00:54:38,000 tanto el corte de pelo que es mucho 1121 00:54:38,000 --> 00:54:40,000 más dinámico, este corte de pelo lánguido 1122 00:54:40,000 --> 00:54:42,000 que cae 1123 00:54:42,000 --> 00:54:44,000 este como más dinámico, con más movimiento 1124 00:54:44,000 --> 00:54:46,000 y tal, con un vestido así 1125 00:54:46,000 --> 00:54:48,000 más que parece que se va a ir a hacer 1126 00:54:48,000 --> 00:54:50,000 que viene a hacer pilates 1127 00:54:50,000 --> 00:54:52,000 o tal, bueno pues es bastante 1128 00:54:52,000 --> 00:54:54,000 interesante, entonces 1129 00:54:54,000 --> 00:54:56,000 veis que se crea tristeza de esta forma 1130 00:54:56,000 --> 00:54:58,000 luego tenemos la ira que veis que está con el 1131 00:54:58,000 --> 00:55:00,000 rojo, que el rojo pues ya sabéis 1132 00:55:00,000 --> 00:55:02,000 que es un color muy pasional 1133 00:55:02,000 --> 00:55:04,000 verdad, que puede ser tanto 1134 00:55:04,000 --> 00:55:06,000 pasiones buenas como amor, todo esto 1135 00:55:06,000 --> 00:55:08,000 pero también pasiones un poco más 1136 00:55:08,000 --> 00:55:10,000 irascibles 1137 00:55:10,000 --> 00:55:12,000 de la ira 1138 00:55:12,000 --> 00:55:14,000 en plan negativo, del enfado 1139 00:55:14,000 --> 00:55:16,000 y todo esto, por eso es un personaje 1140 00:55:16,000 --> 00:55:18,000 rojo, ahora hablaremos del tamaño 1141 00:55:18,000 --> 00:55:20,000 que también es interesante, pero bueno en este caso se le muestra 1142 00:55:20,000 --> 00:55:22,000 como un señor así tal 1143 00:55:22,000 --> 00:55:24,000 con su traje de corbata 1144 00:55:24,000 --> 00:55:26,000 un poco como de padre y tal 1145 00:55:26,000 --> 00:55:28,000 porque bueno, es un poco también 1146 00:55:28,000 --> 00:55:30,000 que se tiene que enfadar y en un momento dado 1147 00:55:30,000 --> 00:55:32,000 marcar el orden humano 1148 00:55:32,000 --> 00:55:34,000 aunque sea de una forma un poco agresiva 1149 00:55:34,000 --> 00:55:36,000 luego estaría asco, que asco 1150 00:55:36,000 --> 00:55:38,000 veis que va de verde 1151 00:55:38,000 --> 00:55:40,000 que en inglés es disgust 1152 00:55:40,000 --> 00:55:42,000 que claro, que pasa con este personaje 1153 00:55:42,000 --> 00:55:44,000 que a ver nosotros 1154 00:55:44,000 --> 00:55:46,000 el disgusto lo que hace es que por ejemplo evita 1155 00:55:46,000 --> 00:55:48,000 que te comas algo en mal estado porque 1156 00:55:48,000 --> 00:55:50,000 cuando tú ves algo que está verde pues ya lo rechazas 1157 00:55:50,000 --> 00:55:52,000 lo que pasa es que el verde tiene su doble vertiente 1158 00:55:52,000 --> 00:55:54,000 el verde nos puede remitir a algo sano, saludable 1159 00:55:54,000 --> 00:55:56,000 la lechuga 1160 00:55:56,000 --> 00:55:58,000 todo esto, algo de una vida sana 1161 00:55:58,000 --> 00:56:00,000 pero si el verde 1162 00:56:00,000 --> 00:56:02,000 también depende del tono de verde 1163 00:56:02,000 --> 00:56:04,000 si vemos un verde ya más apagado 1164 00:56:04,000 --> 00:56:06,000 y en una comida que en principio no debería tenerla 1165 00:56:06,000 --> 00:56:08,000 pues nos puede causar rechazo 1166 00:56:08,000 --> 00:56:10,000 y ya pues se representa 1167 00:56:10,000 --> 00:56:12,000 por eso, aparte por supuesto de la pose 1168 00:56:12,000 --> 00:56:14,000 con esta cara pues de 1169 00:56:14,000 --> 00:56:16,000 asco y todo esto 1170 00:56:16,000 --> 00:56:18,000 es bastante interesante 1171 00:56:18,000 --> 00:56:20,000 y luego está el miedo que vemos que es un personaje 1172 00:56:20,000 --> 00:56:22,000 como más delgadito, más tal, siempre está como nervioso 1173 00:56:22,000 --> 00:56:24,000 expectativas de que le pueda 1174 00:56:24,000 --> 00:56:26,000 estar sobresaltado por algo 1175 00:56:26,000 --> 00:56:28,000 veis que enseguida se pone a gritar, se pone tal 1176 00:56:28,000 --> 00:56:30,000 el que sea casi como delgadito 1177 00:56:30,000 --> 00:56:32,000 y con los brazos largos 1178 00:56:32,000 --> 00:56:34,000 le toca cierta fragilidad, pues eso, que siempre está 1179 00:56:34,000 --> 00:56:36,000 al borde un poco de saltar del susto 1180 00:56:36,000 --> 00:56:38,000 todo esto. Tiene el morado 1181 00:56:38,000 --> 00:56:40,000 que el morado también es un 1182 00:56:40,000 --> 00:56:42,000 color muy característico que 1183 00:56:42,000 --> 00:56:44,000 bueno, en 1184 00:56:44,000 --> 00:56:46,000 la narrativa audiovisual se suele 1185 00:56:46,000 --> 00:56:48,000 decir que cuando alguien viste el morado va a morir 1186 00:56:48,000 --> 00:56:50,000 bueno, la cosa se suele 1187 00:56:50,000 --> 00:56:52,000 decir que es un poco así 1188 00:56:52,000 --> 00:56:54,000 pero así que introduce un poco 1189 00:56:54,000 --> 00:56:56,000 como lo misterioso 1190 00:56:56,000 --> 00:56:58,000 el morado tiene que ver con 1191 00:56:58,000 --> 00:57:00,000 el misterio, porque es un color que 1192 00:57:00,000 --> 00:57:02,000 es difícil de conseguir 1193 00:57:02,000 --> 00:57:04,000 en el tinte y todo esto 1194 00:57:04,000 --> 00:57:06,000 entonces bueno, pues todo está en relación 1195 00:57:06,000 --> 00:57:08,000 entonces bueno, veis que cada personaje 1196 00:57:08,000 --> 00:57:10,000 y luego decía lo de los tamaños, porque veis que cada uno tiene un tamaño 1197 00:57:10,000 --> 00:57:12,000 en concreto, pero algunos 1198 00:57:12,000 --> 00:57:14,000 están de más. Bueno, por supuesto, alegría 1199 00:57:14,000 --> 00:57:16,000 pues aparte de que es la más alta 1200 00:57:16,000 --> 00:57:18,000 pero como tiene que ser muy ágil 1201 00:57:18,000 --> 00:57:20,000 y tal, pues bueno, es delgada, es muy 1202 00:57:20,000 --> 00:57:22,000 flexible, todo esto 1203 00:57:22,000 --> 00:57:24,000 digamos 1204 00:57:24,000 --> 00:57:26,000 tristeza, como tiene que tener una personalidad 1205 00:57:26,000 --> 00:57:28,000 más apagada y más de que le cuesta hacer todo 1206 00:57:28,000 --> 00:57:30,000 y todo el mundo 1207 00:57:30,000 --> 00:57:32,000 y todo esto, la ponen entonces así como más bajita 1208 00:57:32,000 --> 00:57:34,000 un poco más gordita 1209 00:57:34,000 --> 00:57:36,000 que bueno, aquí ya entramos un poco 1210 00:57:36,000 --> 00:57:38,000 también dentro del 1211 00:57:38,000 --> 00:57:40,000 ámbito de los clichés, o de si esto es lo más correcto 1212 00:57:40,000 --> 00:57:42,000 pero bueno, yo creo que en conjunto 1213 00:57:42,000 --> 00:57:44,000 sobre todo, creo que ha funcionado muy bien 1214 00:57:44,000 --> 00:57:46,000 y luego tenemos este señor, que a ver 1215 00:57:46,000 --> 00:57:48,000 este personaje, claro 1216 00:57:48,000 --> 00:57:50,000 él se enfada e incluso le salen llamas 1217 00:57:50,000 --> 00:57:52,000 y entonces pues es alguien como 1218 00:57:52,000 --> 00:57:54,000 muy así, se puede considerar violento 1219 00:57:54,000 --> 00:57:56,000 entre comillas, pero bueno, él se enfada por un motivo 1220 00:57:56,000 --> 00:57:58,000 y muestra el enfado, pero claro 1221 00:57:58,000 --> 00:58:00,000 es un señor muy pequeñito, entonces que 1222 00:58:00,000 --> 00:58:02,000 pasa, que aquí se juega 1223 00:58:02,000 --> 00:58:04,000 mucho con el contraste, claro, si este personaje 1224 00:58:04,000 --> 00:58:06,000 fuera muy grande y fuera más grande que todos 1225 00:58:06,000 --> 00:58:08,000 y luego encima se enfada y echa llamas 1226 00:58:08,000 --> 00:58:10,000 y tal, se podría considerar demasiado agresivo 1227 00:58:10,000 --> 00:58:12,000 para el público primero que lo ha dirigido 1228 00:58:12,000 --> 00:58:14,000 y nosotros también lo 1229 00:58:14,000 --> 00:58:16,000 interpretaríamos o lo recibiríamos como un personaje demasiado 1230 00:58:16,000 --> 00:58:18,000 agresivo, demasiado intimidante 1231 00:58:18,000 --> 00:58:20,000 o incluso algún abusón, porque a ver 1232 00:58:20,000 --> 00:58:22,000 una gente tan grande y encima se enfada y encima echa fuego 1233 00:58:22,000 --> 00:58:24,000 que ya podrá, ¿no? 1234 00:58:24,000 --> 00:58:26,000 Pero aquí se juega con el contraste, entonces al revés 1235 00:58:26,000 --> 00:58:28,000 esto digamos que es la gracia, o sea la gracia no es que 1236 00:58:28,000 --> 00:58:30,000 sea bajito, porque no se trata de 1237 00:58:30,000 --> 00:58:32,000 rimos de los señores bajitos, sino que ese contraste 1238 00:58:32,000 --> 00:58:34,000 entre ver a alguien que parece, además 1239 00:58:34,000 --> 00:58:36,000 cuando está calmado en principio parece muy razonable 1240 00:58:36,000 --> 00:58:38,000 parece muy normal, pero de repente empieza a ser 1241 00:58:38,000 --> 00:58:40,000 más genio, se empieza a caldear y se le empieza 1242 00:58:40,000 --> 00:58:42,000 a iluminar la cabeza hasta que ya estalla en llamas 1243 00:58:42,000 --> 00:58:44,000 bueno, pues es un poco ahí el contraste 1244 00:58:44,000 --> 00:58:46,000 y la gracia de todos 1245 00:58:46,000 --> 00:58:48,000 y eso, bueno, y disgasto 1246 00:58:48,000 --> 00:58:50,000 y miedo pues un poco igual 1247 00:58:50,000 --> 00:58:52,000 bueno, su personera también 1248 00:58:52,000 --> 00:58:54,000 bueno, ya suelto con las poses de las manos 1249 00:58:54,000 --> 00:58:56,000 y todo lo que os he dicho ahora 1250 00:58:56,000 --> 00:58:58,000 y todos ellos se complementan muy bien, porque entonces 1251 00:58:58,000 --> 00:59:00,000 cada uno pues, digamos, cumple su objetivo 1252 00:59:00,000 --> 00:59:02,000 dentro de su ámbito, digamos 1253 00:59:02,000 --> 00:59:04,000 y funcionan muy bien juntos, entonces 1254 00:59:04,000 --> 00:59:06,000 ninguno se queda como 1255 00:59:06,000 --> 00:59:08,000 despegado, ¿no? Luego se interesa 1256 00:59:08,000 --> 00:59:10,000 la película, yo la vi hace poco porque como vine a la segunda parte 1257 00:59:10,000 --> 00:59:12,000 y como quería revisar algunas cosas por esto 1258 00:59:12,000 --> 00:59:14,000 y funciona muy bien 1259 00:59:14,000 --> 00:59:16,000 y sobre todo porque luego hay mucho contraste entre los personajes 1260 00:59:16,000 --> 00:59:18,000 porque, bueno, tristeza 1261 00:59:18,000 --> 00:59:20,000 generará también alegría 1262 00:59:20,000 --> 00:59:22,000 alegría llorará y también 1263 00:59:22,000 --> 00:59:24,000 entrará un momento de desesperación, ¿verdad? 1264 00:59:24,000 --> 00:59:26,000 y cosas así, bueno, luego al final 1265 00:59:26,000 --> 00:59:28,000 todos juegan como en equipo, ¿no? Entonces, bueno 1266 00:59:28,000 --> 00:59:30,000 pues es muy interesante 1267 00:59:30,000 --> 00:59:32,000 ver esta película y si no la habéis visto, bueno, yo supongo 1268 00:59:32,000 --> 00:59:34,000 que sí, pero bueno, si no la habéis visto 1269 00:59:34,000 --> 00:59:36,000 echadle un vistazo ahora que ya viene la segunda parte 1270 00:59:36,000 --> 00:59:38,000 y demás. Luego ya la chica 1271 00:59:38,000 --> 00:59:40,000 como, bueno, estas son las emociones de la 1272 00:59:40,000 --> 00:59:42,000 hija, de la... bueno, que todos tenemos 1273 00:59:42,000 --> 00:59:44,000 al final los mismos personajes 1274 00:59:44,000 --> 00:59:46,000 pero mutados, ¿no? De según cada uno 1275 00:59:46,000 --> 00:59:48,000 pero digamos que es una chica 1276 00:59:48,000 --> 00:59:50,000 que está adolescente 1277 00:59:50,000 --> 00:59:52,000 y ahora ya llega a la 1278 00:59:52,000 --> 00:59:54,000 adolescencia y entonces 1279 00:59:54,000 --> 00:59:56,000 tiene estos personajes que son ansiedad, que es uno que conocemos 1280 00:59:56,000 --> 00:59:58,000 y el resto no me acuerdo quiénes eran, pero bueno 1281 00:59:58,000 --> 01:00:00,000 creo que todavía no se los ha visto, yo por lo menos no lo he visto 1282 01:00:00,000 --> 01:00:02,000 la única que sale en el tráiler, bueno, en el 1283 01:00:02,000 --> 01:00:04,000 teaser es ella, ¿no? 1284 01:00:04,000 --> 01:00:06,000 que igualmente también es un personaje que muestra un poco también este 1285 01:00:06,000 --> 01:00:08,000 estado un poco de ansiedad, de estar al borde 1286 01:00:08,000 --> 01:00:10,000 de saltar o de desesperarse un poco 1287 01:00:10,000 --> 01:00:12,000 con el miedo porque parece un personaje frágil 1288 01:00:12,000 --> 01:00:14,000 un poco casi desquiciado, ¿no? 1289 01:00:14,000 --> 01:00:16,000 Bueno, es un poco así que, bueno, a ver 1290 01:00:16,000 --> 01:00:18,000 se juega aquí mucho con los estereotipos, ¿no? 1291 01:00:18,000 --> 01:00:20,000 pero bueno, es verdad que dentro de que los utiliza 1292 01:00:20,000 --> 01:00:22,000 y juega con ellos y los aplica 1293 01:00:22,000 --> 01:00:24,000 luego también los intenta subvertir, por lo que digo 1294 01:00:24,000 --> 01:00:26,000 que hay momentos en que venimos a 1295 01:00:26,000 --> 01:00:28,000 alegría y llorar y tal 1296 01:00:28,000 --> 01:00:30,000 y luego también 1297 01:00:30,000 --> 01:00:32,000 bueno, habla mucho de las emociones 1298 01:00:32,000 --> 01:00:34,000 y se ve como un mismo 1299 01:00:34,000 --> 01:00:36,000 momento puede pasar de alegre a triste 1300 01:00:36,000 --> 01:00:38,000 o de triste a alegre o que la tristeza también 1301 01:00:38,000 --> 01:00:40,000 cada, digamos, emoción tiene su función, ¿no? 1302 01:00:40,000 --> 01:00:42,000 Si hablábamos de que 1303 01:00:42,000 --> 01:00:44,000 nos sentís asco 1304 01:00:44,000 --> 01:00:46,000 pues evita que nos comamos algo en mal estado 1305 01:00:46,000 --> 01:00:48,000 pues 1306 01:00:48,000 --> 01:00:50,000 igual la tristeza a veces también nos 1307 01:00:50,000 --> 01:00:52,000 hace avanzar, ¿no? porque tal 1308 01:00:52,000 --> 01:00:54,000 bueno, muy interesante, bueno, el charla 1309 01:00:54,000 --> 01:00:56,000 en esta sala de películas, oh, si la visteis en su estreno 1310 01:00:56,000 --> 01:00:58,000 envidia, 1311 01:00:58,000 --> 01:01:00,000 vergüenza, ansiedad y aburrimiento 1312 01:01:00,000 --> 01:01:02,000 bueno, pues muy 1313 01:01:02,000 --> 01:01:04,000 sí, emociones 1314 01:01:04,000 --> 01:01:06,000 muy adecuadas, ¿no? pero no adolescente 1315 01:01:06,000 --> 01:01:08,000 bueno, pues sí, pues no, pues es interesante 1316 01:01:08,000 --> 01:01:10,000 bueno, yo evidentemente la veré, yo, bueno, creo que 1317 01:01:10,000 --> 01:01:12,000 a mí de las últimas que he visto, Pixar es de las que 1318 01:01:12,000 --> 01:01:14,000 más me ha gustado, luego 1319 01:01:14,000 --> 01:01:16,000 no sé, algunas creo que ya 1320 01:01:16,000 --> 01:01:18,000 se han repetido, habla la que han hecho de los elementos 1321 01:01:18,000 --> 01:01:20,000 la última, que además muchos 1322 01:01:20,000 --> 01:01:22,000 vosotros no, pero los de segundo que tienen que 1323 01:01:22,000 --> 01:01:24,000 comentar película la han citado mucho 1324 01:01:24,000 --> 01:01:26,000 creo que juega también un poco con esto, con diferentes elementos 1325 01:01:26,000 --> 01:01:28,000 pero bueno, no la sé yo también, es que está 1326 01:01:28,000 --> 01:01:30,000 bueno, además de historia y tal, pues está muy graciosa 1327 01:01:30,000 --> 01:01:32,000 pues nada, conoceremos a todos estos, ya 1328 01:01:32,000 --> 01:01:34,000 a todos los que están aquí, ya la segunda parte y nos dará más 1329 01:01:34,000 --> 01:01:36,000 información, pero bueno, es muy interesante 1330 01:01:36,000 --> 01:01:38,000 analizarlo y demás, y esto pasa con todos los personajes 1331 01:01:38,000 --> 01:01:40,000 ¿de acuerdo? y el uso del color es muy importante 1332 01:01:40,000 --> 01:01:42,000 por ejemplo, también si nos vamos a 1333 01:01:42,000 --> 01:01:44,000 Superman, mirad, el contraste 1334 01:01:44,000 --> 01:01:46,000 entre azul y rojo funciona muy bien, entonces los personajes 1335 01:01:46,000 --> 01:01:48,000 que tienen, que son de acción 1336 01:01:48,000 --> 01:01:50,000 que tienen que moverse mucho, que tienen que saltar 1337 01:01:50,000 --> 01:01:52,000 suelen utilizar mucho este 1338 01:01:52,000 --> 01:01:54,000 azul y rojo, lo tenemos en Superman 1339 01:01:54,000 --> 01:01:56,000 lo tenemos en Spiderman, ¿verdad? 1340 01:01:56,000 --> 01:01:58,000 también en azul y rojo 1341 01:01:58,000 --> 01:02:00,000 y lo tenemos también en Mario Bros, por supuesto 1342 01:02:00,000 --> 01:02:02,000 entonces 1343 01:02:02,000 --> 01:02:04,000 y Mario pues también tiene azul y rojo, que tiene que estar 1344 01:02:04,000 --> 01:02:06,000 todo el rato saltando y todo esto, ¿vale? 1345 01:02:06,000 --> 01:02:08,000 entonces, bueno, pues son unas excepciones 1346 01:02:08,000 --> 01:02:10,000 que hay que ir jugando con ellas y hay que ir viendo 1347 01:02:10,000 --> 01:02:12,000 esto no quiere decir que todos los superhéroes tengan que tener 1348 01:02:12,000 --> 01:02:14,000 azul y rojo, o todo héroe de acción 1349 01:02:14,000 --> 01:02:16,000 hay algunos que incluso pueden tener otros colores que aparentemente 1350 01:02:16,000 --> 01:02:18,000 no se esperan, ¿no? o un mismo 1351 01:02:18,000 --> 01:02:20,000 personaje en una historia puede cambiar de traje 1352 01:02:20,000 --> 01:02:22,000 por lo que sea, ¿no? que a veces son 1353 01:02:22,000 --> 01:02:24,000 por intentar darle un aire nuevo o tal 1354 01:02:24,000 --> 01:02:26,000 pues se intenta jugar, ¿no? pero bueno 1355 01:02:26,000 --> 01:02:28,000 si tiene su color característico, lo normal es que lo mantenga 1356 01:02:28,000 --> 01:02:30,000 luego ya si en algún momento se 1357 01:02:30,000 --> 01:02:32,000 muta, como por ejemplo le ocurre a Mario 1358 01:02:32,000 --> 01:02:34,000 y se le pone otro tipo de vestimenta 1359 01:02:34,000 --> 01:02:36,000 bueno, es algo transitorio, ¿no? no es 1360 01:02:36,000 --> 01:02:38,000 en sí el personaje 1361 01:02:38,000 --> 01:02:40,000 porque esto también se convierte en un símbolo de marca 1362 01:02:40,000 --> 01:02:42,000 que ahora es lo siguiente que vamos a ver, ¿vale? 1363 01:02:42,000 --> 01:02:44,000 entonces todos reconocemos también al personaje y es solamente por los colores 1364 01:02:44,000 --> 01:02:46,000 ¿vale? entonces también 1365 01:02:46,000 --> 01:02:48,000 no solo por los colores, por otros elementos como la gorra 1366 01:02:48,000 --> 01:02:50,000 los guantes, ¿no? aunque lo veas de espaldas 1367 01:02:50,000 --> 01:02:52,000 ya sabes que estás ante Mario 1368 01:02:52,000 --> 01:02:54,000 o ante Super Mario y ves la capa, todo esto 1369 01:02:54,000 --> 01:02:56,000 pero siempre es interesante 1370 01:02:56,000 --> 01:02:58,000 pues eso, jugar con el color 1371 01:02:58,000 --> 01:03:00,000 como color, ya os dije que 1372 01:03:00,000 --> 01:03:02,000 que estaba el libro de Bajé de Lefto 1373 01:03:02,000 --> 01:03:04,000 básico, así que si lo queréis tener para 1374 01:03:04,000 --> 01:03:06,000 como lo habíamos visto el de animación 1375 01:03:06,000 --> 01:03:08,000 y demás, pues este es uno de los interesantes 1376 01:03:08,000 --> 01:03:10,000 de la editorial de Gustavo Gili 1377 01:03:10,000 --> 01:03:12,000 la misma que la de la síntesis de la imagen 1378 01:03:12,000 --> 01:03:14,000 esta está muy bien, ¿vale? 1379 01:03:14,000 --> 01:03:16,000 entonces, bueno, pues eso, echadle un vistazo 1380 01:03:16,000 --> 01:03:18,000 y entonces, bueno, pues eso 1381 01:03:18,000 --> 01:03:20,000 entonces os decía que el color que es 1382 01:03:20,000 --> 01:03:22,000 muy importante lo de tal, también 1383 01:03:22,000 --> 01:03:24,000 bueno, y sobre todo eso, jugar con los 1384 01:03:24,000 --> 01:03:26,000 contrastes, ¿no? 1385 01:03:26,000 --> 01:03:28,000 de un claro con uno oscuro 1386 01:03:28,000 --> 01:03:30,000 de un color frío con uno cálido 1387 01:03:30,000 --> 01:03:32,000 de un color puro, neutro 1388 01:03:32,000 --> 01:03:34,000 con otras mezclas, en fin, pues 1389 01:03:34,000 --> 01:03:36,000 siempre, pues cuando, normalmente 1390 01:03:36,000 --> 01:03:38,000 en una película de animación se hace lo que es 1391 01:03:38,000 --> 01:03:40,000 el atlas del color, ¿verdad? 1392 01:03:40,000 --> 01:03:42,000 que vamos a mostrarlo aquí 1393 01:03:42,000 --> 01:03:44,000 Pixar, si cogéis cualquier libro 1394 01:03:44,000 --> 01:03:46,000 de estos de 1395 01:03:46,000 --> 01:03:48,000 del arte de, siempre aparecerá el estudio de color 1396 01:03:48,000 --> 01:03:50,000 sobre todo los de Pixar, Pixar Atlas Color 1397 01:03:52,000 --> 01:03:54,000 que tiene un libro más 1398 01:03:54,000 --> 01:03:56,000 dedicado exclusivamente a eso, mira 1399 01:03:56,000 --> 01:03:58,000 cuando se hace un estudio de la película, claro, se hace 1400 01:03:58,000 --> 01:04:00,000 un análisis de la película y se hace un análisis 1401 01:04:00,000 --> 01:04:02,000 de la película durante toda la película como va 1402 01:04:02,000 --> 01:04:04,000 a evolucionar el color 1403 01:04:04,000 --> 01:04:06,000 Pixar estudio de color 1404 01:04:08,000 --> 01:04:10,000 porque el color va variando a lo largo 1405 01:04:10,000 --> 01:04:12,000 de la narración, ¿de acuerdo? 1406 01:04:12,000 --> 01:04:14,000 y puede ser algo así, bueno 1407 01:04:14,000 --> 01:04:16,000 algo así y tal, bueno 1408 01:04:16,000 --> 01:04:18,000 puede ser, claro, dependiendo de donde esté 1409 01:04:18,000 --> 01:04:20,000 el personaje y de donde está, pues 1410 01:04:20,000 --> 01:04:22,000 veremos que los colores pueden ir cambiando, ¿vale? 1411 01:04:22,000 --> 01:04:24,000 entonces podemos pasar desde unos más azules hasta unos 1412 01:04:24,000 --> 01:04:26,000 más anaranjados, más morados, etc 1413 01:04:26,000 --> 01:04:28,000 pero también esto a veces ocurre con la psicología 1414 01:04:28,000 --> 01:04:30,000 del color, entonces esto se hace mucho 1415 01:04:30,000 --> 01:04:32,000 todos estos son concept arts, o sea 1416 01:04:32,000 --> 01:04:34,000 no son animación de la película porque lógicamente no se tienen 1417 01:04:34,000 --> 01:04:36,000 pero es para ver un poco el tono de color que se tiene 1418 01:04:36,000 --> 01:04:38,000 entonces dependiendo de la zona donde esté 1419 01:04:38,000 --> 01:04:40,000 o del momento de la narración donde esté, pues 1420 01:04:40,000 --> 01:04:42,000 queremos que tengan una tonalidad 1421 01:04:42,000 --> 01:04:44,000 o tal, ¿vale? a veces esto también 1422 01:04:44,000 --> 01:04:46,000 muestra el desarrollo emocional de los 1423 01:04:46,000 --> 01:04:48,000 personajes, normalmente la película puede 1424 01:04:48,000 --> 01:04:50,000 terminar con, empezar con tonos más 1425 01:04:50,000 --> 01:04:52,000 más oscuros o más 1426 01:04:52,000 --> 01:04:54,000 sí, más oscuros y más 1427 01:04:54,000 --> 01:04:56,000 apagados, por ejemplo 1428 01:04:56,000 --> 01:04:58,000 y luego según el personaje, pues va viviendo sus aventuras 1429 01:04:58,000 --> 01:05:00,000 va creciendo a nivel personal y luego 1430 01:05:00,000 --> 01:05:02,000 al final, pues, termina la cosa bien 1431 01:05:02,000 --> 01:05:04,000 tenemos un final feliz, se suele terminar 1432 01:05:04,000 --> 01:05:06,000 con colores más brillantes, ¿vale? 1433 01:05:06,000 --> 01:05:08,000 por ejemplo, aquí que tenemos buscando Nemo 1434 01:05:08,000 --> 01:05:10,000 bueno, cuando están por supuesto de viaje 1435 01:05:10,000 --> 01:05:12,000 que no han encontrado a Nemo, pues 1436 01:05:12,000 --> 01:05:14,000 tenemos zonas más oscuras, luego cuando ve 1437 01:05:14,000 --> 01:05:16,000 las tortugas y se acercan a la superficie 1438 01:05:16,000 --> 01:05:18,000 pues puede haber más iluminación, pero 1439 01:05:18,000 --> 01:05:20,000 ¿veis qué? si os acordáis del final, pues el final 1440 01:05:20,000 --> 01:05:22,000 como ya están todos otra vez en 1441 01:05:22,000 --> 01:05:24,000 su hábitat y tal, pues 1442 01:05:24,000 --> 01:05:26,000 todo más colorido, mucho más tal, bueno 1443 01:05:26,000 --> 01:05:28,000 esto es muy importante y esto siempre lo hacen todos 1444 01:05:28,000 --> 01:05:30,000 los, siempre en cualquier libro de 1445 01:05:30,000 --> 01:05:32,000 Pixar vais a ver este estudio 1446 01:05:32,000 --> 01:05:34,000 de color a lo largo de toda la película 1447 01:05:34,000 --> 01:05:36,000 ¿vale? no solo se hace el estudio de color del personaje 1448 01:05:36,000 --> 01:05:38,000 en sí y del entorno para una escena 1449 01:05:38,000 --> 01:05:40,000 sino que luego también cómo va a quedar en conjunto 1450 01:05:40,000 --> 01:05:42,000 en la película, porque también tiene que tener una cierta coherencia 1451 01:05:42,000 --> 01:05:44,000 no es que, como vemos aquí, todo 1452 01:05:44,000 --> 01:05:46,000 tenga que tener el mismo tono y la misma tonalidad porque 1453 01:05:46,000 --> 01:05:48,000 dependiendo de la escena puede ser más sombría 1454 01:05:48,000 --> 01:05:50,000 o menos, pero lo importante es que sí 1455 01:05:50,000 --> 01:05:52,000 de repente, yo que sé, estemos en un entorno 1456 01:05:52,000 --> 01:05:54,000 marino de repente y ahora todo sea amarillo 1457 01:05:54,000 --> 01:05:56,000 pues porque es amarillo, o es que estamos 1458 01:05:56,000 --> 01:05:58,000 al lado pleno del sol o 1459 01:05:58,000 --> 01:06:00,000 hay que justificarlo y hay que darle un 1460 01:06:00,000 --> 01:06:02,000 cierto tono para que todo tenga más tal 1461 01:06:02,000 --> 01:06:04,000 entonces normalmente se suele hacer esta especie de atlas 1462 01:06:04,000 --> 01:06:06,000 que a veces se pone toda la película así con este tipo de viñetas 1463 01:06:06,000 --> 01:06:08,000 y se va viendo cuál ha sido la evolución del color 1464 01:06:08,000 --> 01:06:10,000 y siempre se utiliza como 1465 01:06:10,000 --> 01:06:12,000 un modo narrativo también, como ir viendo 1466 01:06:12,000 --> 01:06:14,000 que va contando cada cosa de tal 1467 01:06:14,000 --> 01:06:16,000 es muy interesante y luego Pixar tiene su propio libro 1468 01:06:16,000 --> 01:06:18,000 y tal, aunque si compráis cualquier libro 1469 01:06:18,000 --> 01:06:20,000 o tienes cualquier libro de ellos 1470 01:06:20,000 --> 01:06:22,000 veréis que lo habla de esto 1471 01:06:22,000 --> 01:06:24,000 estos no entero lo tienen en los libros 1472 01:06:24,000 --> 01:06:26,000 porque en los making of y tal 1473 01:06:26,000 --> 01:06:28,000 a lo mejor en un making of lo ponen 1474 01:06:28,000 --> 01:06:30,000 o lo tal, pero 1475 01:06:30,000 --> 01:06:32,000 en los libros está muy bien verlos 1476 01:06:32,000 --> 01:06:34,000 que es una visión general y además que reconoces la película 1477 01:06:34,000 --> 01:06:36,000 y cada escena en concreto solamente por el color 1478 01:06:36,000 --> 01:06:38,000 por el tratamiento del color, a lo mejor sin fijarte 1479 01:06:38,000 --> 01:06:40,000 muy bien en lo que está pasando pero ya 1480 01:06:40,000 --> 01:06:42,000 ves claramente lo que es cada 1481 01:06:42,000 --> 01:06:44,000 escena, entonces bueno, es interesante 1482 01:06:44,000 --> 01:06:46,000 también hacer eso 1483 01:06:46,000 --> 01:06:48,000 la expresividad del color siempre es importante 1484 01:06:48,000 --> 01:06:50,000 entonces 1485 01:06:50,000 --> 01:06:52,000 hay que buscar la armonía de colores 1486 01:06:52,000 --> 01:06:54,000 ya sabéis que el círculo cromático 1487 01:06:54,000 --> 01:06:56,000 que es este el círculo que 1488 01:06:56,000 --> 01:06:58,000 normalmente se pone así 1489 01:06:58,000 --> 01:07:00,000 yo no lo hago dibujar pero 1490 01:07:00,000 --> 01:07:02,000 es como se establecen los colores 1491 01:07:02,000 --> 01:07:04,000 el círculo cromático 1492 01:07:04,000 --> 01:07:06,000 normalmente el círculo cromático 1493 01:07:06,000 --> 01:07:08,000 tiene una serie de 1494 01:07:08,000 --> 01:07:10,000 los colores están situados de una forma que 1495 01:07:10,000 --> 01:07:12,000 digamos que la armonía de colores 1496 01:07:12,000 --> 01:07:14,000 es coger un color y luego los que están un poco alrededor 1497 01:07:14,000 --> 01:07:16,000 pues tienes unos colores más 1498 01:07:16,000 --> 01:07:18,000 armónicos, cuanto más alejado esté del 1499 01:07:18,000 --> 01:07:20,000 color que has cogido pues digamos que vas 1500 01:07:20,000 --> 01:07:22,000 introduciendo más contraste hasta el que está justo 1501 01:07:22,000 --> 01:07:24,000 enfrente que es el que más contraste tiene 1502 01:07:24,000 --> 01:07:26,000 por eso os decía que Alegría 1503 01:07:26,000 --> 01:07:28,000 es amarilla 1504 01:07:28,000 --> 01:07:30,000 o sea tiene este amarillo 1505 01:07:30,000 --> 01:07:32,000 y luego se me han golpeado los azules que están 1506 01:07:32,000 --> 01:07:34,000 en otro extremo entonces aquí ya 1507 01:07:34,000 --> 01:07:36,000 hay mucho contraste de acuerdo entonces 1508 01:07:36,000 --> 01:07:38,000 bueno pues 1509 01:07:38,000 --> 01:07:40,000 pues 1510 01:07:40,000 --> 01:07:42,000 puede estar bien pero eso 1511 01:07:42,000 --> 01:07:44,000 y luego se me han golpeado los rojos 1512 01:07:44,000 --> 01:07:46,000 los rojos ya se alejan un poco más del azul 1513 01:07:46,000 --> 01:07:48,000 no están exactamente opuestos 1514 01:07:48,000 --> 01:07:50,000 pero bueno es una mezcla que da mucho dinamismo 1515 01:07:50,000 --> 01:07:52,000 cuanto más 1516 01:07:52,000 --> 01:07:54,000 alejados nos alejamos 1517 01:07:54,000 --> 01:07:56,000 más dinamismo y más 1518 01:07:56,000 --> 01:07:58,000 contraste hay entre los colores 1519 01:07:58,000 --> 01:08:00,000 mientras que si estamos más en la zona cerca 1520 01:08:00,000 --> 01:08:02,000 digamos en una zona de confort pues son más armónicos 1521 01:08:02,000 --> 01:08:04,000 entonces si no quieres introducir demasiadas estridencias 1522 01:08:04,000 --> 01:08:06,000 porque quieres introducir un entorno 1523 01:08:06,000 --> 01:08:08,000 pues suave que sea 1524 01:08:08,000 --> 01:08:10,000 pues eso 1525 01:08:10,000 --> 01:08:12,000 que no introduzca 1526 01:08:12,000 --> 01:08:14,000 demasiada angustia 1527 01:08:14,000 --> 01:08:16,000 ni 1528 01:08:16,000 --> 01:08:18,000 digamos 1529 01:08:18,000 --> 01:08:20,000 ni el dinamismo digamos pues tendría que ser 1530 01:08:20,000 --> 01:08:22,000 un tono armónico entonces por ejemplo 1531 01:08:22,000 --> 01:08:24,000 bueno todo esto en tema de decoración claro se lleva reja tabla 1532 01:08:24,000 --> 01:08:26,000 porque si quieres tener un entorno pues más relajante 1533 01:08:26,000 --> 01:08:28,000 se dice que los amarillos pues relajan bastante 1534 01:08:28,000 --> 01:08:30,000 ayudan a dormir entonces aunque viene por un dormitorio 1535 01:08:30,000 --> 01:08:32,000 pues son estos tonos 1536 01:08:32,000 --> 01:08:34,000 mientras que los rojos lógicamente nos alteran más 1537 01:08:34,000 --> 01:08:36,000 porque es un talto 1538 01:08:36,000 --> 01:08:38,000 entonces el rojo quizás no es muy buena idea 1539 01:08:38,000 --> 01:08:40,000 pero bueno 1540 01:08:40,000 --> 01:08:42,000 siempre es interesante 1541 01:08:42,000 --> 01:08:44,000 jugar con los colores porque nos da mucha información 1542 01:08:44,000 --> 01:08:46,000 y nos da mucho juego 1543 01:08:46,000 --> 01:08:48,000 luego ya cada uno está entre sus manías 1544 01:08:48,000 --> 01:08:50,000 y si quieres todo azul pues bueno 1545 01:08:50,000 --> 01:08:52,000 todo azul pero que sepamos un poco de eso 1546 01:08:52,000 --> 01:08:54,000 bueno leemos un poco esto 1547 01:08:54,000 --> 01:08:56,000 y mirarlo porque es interesante 1548 01:08:56,000 --> 01:08:58,000 y bueno a la hora luego de diseñar 1549 01:08:58,000 --> 01:09:00,000 vuestros personajes pues también tienes que ver 1550 01:09:00,000 --> 01:09:02,000 a ver que le vais a poner que podéis utilizar 1551 01:09:02,000 --> 01:09:04,000 referencias para ver que ha funcionado 1552 01:09:04,000 --> 01:09:06,000 cuando lo haces con un personaje superhéroe 1553 01:09:06,000 --> 01:09:08,000 pues tendréis que ver que colores 1554 01:09:08,000 --> 01:09:10,000 se han utilizado más o menos 1555 01:09:10,000 --> 01:09:12,000 ya digo que puede haber un superhéroe con colores de todo tipo 1556 01:09:12,000 --> 01:09:14,000 pero bueno si se repite uno mucho pues os podéis ayudar 1557 01:09:14,000 --> 01:09:16,000 os podéis inspirar 1558 01:09:16,000 --> 01:09:18,000 pero bueno ya digo que no quiere decir 1559 01:09:18,000 --> 01:09:20,000 que todos los héroes de acción tengan que ser azul y rojo 1560 01:09:20,000 --> 01:09:22,000 los colores básicos 1561 01:09:22,000 --> 01:09:24,000 tenemos linterna verde y otros que van con otros tonos 1562 01:09:24,000 --> 01:09:26,000 pero bueno en principio 1563 01:09:26,000 --> 01:09:28,000 eso 1564 01:09:28,000 --> 01:09:30,000 bien eso en cuanto a personajes 1565 01:09:30,000 --> 01:09:32,000 lo que se ha caracterizado, la construcción de los personajes 1566 01:09:32,000 --> 01:09:34,000 los colores lo que haríamos sería 1567 01:09:34,000 --> 01:09:36,000 ponerlo en la vestimenta 1568 01:09:36,000 --> 01:09:38,000 y todo justificado 1569 01:09:38,000 --> 01:09:40,000 y que cuadren los colores 1570 01:09:40,000 --> 01:09:42,000 también tenemos que ver con el entorno 1571 01:09:42,000 --> 01:09:44,000 si el personaje se va a mover en la selva 1572 01:09:44,000 --> 01:09:46,000 y le ponemos a él todo de verde 1573 01:09:46,000 --> 01:09:48,000 pues habrá que jugar a ver 1574 01:09:48,000 --> 01:09:50,000 con qué tipo de verde le vamos a poner 1575 01:09:50,000 --> 01:09:52,000 o cambiamos el tono 1576 01:09:52,000 --> 01:09:54,000 o lo mezclamos con otro color 1577 01:09:54,000 --> 01:09:56,000 para que sea un poco de camuflaje 1578 01:09:56,000 --> 01:09:58,000 porque si no perdemos mucha fuerza del personaje 1579 01:09:58,000 --> 01:10:00,000 si va entre los armatoriales 1580 01:10:00,000 --> 01:10:02,000 todo eso hay que tenerlo en cuenta 1581 01:10:02,000 --> 01:10:04,000 bien y luego ya pues 1582 01:10:04,000 --> 01:10:06,000 empezamos un poco con la definición de marca 1583 01:10:06,000 --> 01:10:08,000 que es lo que decíamos antes 1584 01:10:08,000 --> 01:10:10,000 es muy importante considerar que 1585 01:10:10,000 --> 01:10:12,000 ya digo que hoy estamos de actualidad 1586 01:10:12,000 --> 01:10:14,000 porque los personajes clásicos 1587 01:10:14,000 --> 01:10:16,000 empiezan a perder sus derechos 1588 01:10:16,000 --> 01:10:18,000 no del todo, pero bueno 1589 01:10:18,000 --> 01:10:20,000 sí que sus versiones primitivas 1590 01:10:20,000 --> 01:10:22,000 se pierden, no recuerdo ahora mismo cuáles eran los años 1591 01:10:22,000 --> 01:10:24,000 sé que Disney además 1592 01:10:24,000 --> 01:10:26,000 fue uno de los que promovió el que duraran más 1593 01:10:26,000 --> 01:10:28,000 los derechos de autor 1594 01:10:28,000 --> 01:10:30,000 a los 35 años se los puso a los 90 1595 01:10:30,000 --> 01:10:32,000 o a los 60 años se los puso a los 90 1596 01:10:32,000 --> 01:10:34,000 el caso es que Mickey se ha caducado 1597 01:10:34,000 --> 01:10:36,000 eso sí, en Estados Unidos 1598 01:10:36,000 --> 01:10:38,000 aquí en Europa todavía le quedan unos años 1599 01:10:38,000 --> 01:10:40,000 porque luego se registra más tarde 1600 01:10:40,000 --> 01:10:42,000 cada zona tiene su propia normativa 1601 01:10:42,000 --> 01:10:44,000 pero bueno, es importante crear una imagen de marca 1602 01:10:44,000 --> 01:10:46,000 eso se consigue a través del personaje 1603 01:10:46,000 --> 01:10:48,000 de la forma, de su forma 1604 01:10:48,000 --> 01:10:50,000 reconocemos a Mickey con sus orejas 1605 01:10:50,000 --> 01:10:52,000 sin tener que dibujarle ni siquiera el cuerpo entero 1606 01:10:52,000 --> 01:10:54,000 si vemos a un ratón 1607 01:10:54,000 --> 01:10:56,000 y encontraríamos con el calzón rojo 1608 01:10:56,000 --> 01:10:58,000 con sus colores y todo esto 1609 01:10:58,000 --> 01:11:00,000 entonces ya conocemos 1610 01:11:00,000 --> 01:11:02,000 todo el caso de Star Wars 1611 01:11:02,000 --> 01:11:04,000 que fue uno de los películas modernos 1612 01:11:04,000 --> 01:11:06,000 el merchandising siempre ha existido 1613 01:11:06,000 --> 01:11:08,000 pero en principio era algo como marginal 1614 01:11:08,000 --> 01:11:10,000 siempre ha habido muñequitos de 1615 01:11:10,000 --> 01:11:12,000 películas incluso de ciencia ficción 1616 01:11:12,000 --> 01:11:14,000 de los años 50 y 60 1617 01:11:14,000 --> 01:11:16,000 pero siempre era algo marginal 1618 01:11:16,000 --> 01:11:18,000 de hecho cuando ya se vio la historia 1619 01:11:18,000 --> 01:11:20,000 ya la cuento 1620 01:11:20,000 --> 01:11:22,000 que cuando se hizo Star Wars 1621 01:11:22,000 --> 01:11:24,000 se pensaba que la película podía fracasar 1622 01:11:24,000 --> 01:11:26,000 con personajes muy raros 1623 01:11:26,000 --> 01:11:28,000 que en su momento nadie confiaba mucho en ella 1624 01:11:30,000 --> 01:11:32,000 pero George Lucas sí 1625 01:11:32,000 --> 01:11:34,000 aceptó y dijo vale pues no me pagáis tanto 1626 01:11:34,000 --> 01:11:36,000 yo renuncio a ese sueldo me parece 1627 01:11:36,000 --> 01:11:38,000 o a gran parte de él 1628 01:11:38,000 --> 01:11:40,000 porque él ya había hecho una película 1629 01:11:40,000 --> 01:11:42,000 ya famosa 1630 01:11:42,000 --> 01:11:44,000 pero me dice 1631 01:11:44,000 --> 01:11:46,000 los hechos del merchandising 1632 01:11:46,000 --> 01:11:48,000 y claro pues ahí se hizo historia 1633 01:11:48,000 --> 01:11:50,000 porque evidentemente fue un boom 1634 01:11:50,000 --> 01:11:52,000 todo el mundo quería 1635 01:11:52,000 --> 01:11:54,000 un muñequito de Star Wars 1636 01:11:54,000 --> 01:11:56,000 y a partir de ahí en la era moderna 1637 01:11:56,000 --> 01:11:58,000 es algo que se tiene que cuidar mucho 1638 01:11:58,000 --> 01:12:00,000 hay franquicias que venden más que otras 1639 01:12:00,000 --> 01:12:02,000 pero más en Harry Potter 1640 01:12:02,000 --> 01:12:04,000 con todas sus varitas 1641 01:12:04,000 --> 01:12:06,000 pero bueno eso 1642 01:12:06,000 --> 01:12:08,000 entonces es muy importante 1643 01:12:08,000 --> 01:12:10,000 todo esto determina 1644 01:12:10,000 --> 01:12:12,000 que tenemos una marca 1645 01:12:12,000 --> 01:12:14,000 hace referencia a unos personajes 1646 01:12:14,000 --> 01:12:16,000 a unas narrativas que hemos creado 1647 01:12:16,000 --> 01:12:18,000 pero que es identificable a través de los elementos 1648 01:12:18,000 --> 01:12:20,000 que mostramos, los logotipos, el color 1649 01:12:20,000 --> 01:12:22,000 entonces eso 1650 01:12:22,000 --> 01:12:24,000 bueno aquí os he hablado 1651 01:12:24,000 --> 01:12:26,000 de una productora de Cataluña 1652 01:12:26,000 --> 01:12:28,000 que bueno pues he echado un poco 1653 01:12:28,000 --> 01:12:30,000 también la 1654 01:12:30,000 --> 01:12:32,000 bueno 1655 01:12:32,000 --> 01:12:34,000 es la página web 1656 01:12:34,000 --> 01:12:36,000 siempre es interesante ver cómo funcionan las compañías 1657 01:12:36,000 --> 01:12:38,000 pero bueno siempre digamos que 1658 01:12:38,000 --> 01:12:40,000 al creador de un elemento 1659 01:12:40,000 --> 01:12:42,000 les interesa tener su propia 1660 01:12:42,000 --> 01:12:44,000 imagen de marca 1661 01:12:44,000 --> 01:12:46,000 entonces qué pasa con esto 1662 01:12:46,000 --> 01:12:48,000 antes de crear una marca en concreto 1663 01:12:48,000 --> 01:12:50,000 y distribuirla tenemos que tener muy claro 1664 01:12:50,000 --> 01:12:52,000 para qué público va dirigida 1665 01:12:52,000 --> 01:12:54,000 entonces no es lo mismo un producto que va a consumir 1666 01:12:54,000 --> 01:12:56,000 pues niños y niñas que están 1667 01:12:56,000 --> 01:12:58,000 en la edad de preescolar de 3 a 6 años 1668 01:12:58,000 --> 01:13:00,000 o infantil hasta los 9 1669 01:13:00,000 --> 01:13:02,000 o pretense en 8 o 12 o 13 1670 01:13:02,000 --> 01:13:04,000 entonces esto es muy importante tenerlo en cuenta 1671 01:13:04,000 --> 01:13:06,000 porque claro las narrativas que vas a 1672 01:13:06,000 --> 01:13:08,000 determinar no puede 1673 01:13:08,000 --> 01:13:10,000 tanto la temática que vas a desarrollar como 1674 01:13:10,000 --> 01:13:12,000 los personajes que vas a desarrollar 1675 01:13:12,000 --> 01:13:14,000 van a tener la misma complejidad 1676 01:13:14,000 --> 01:13:16,000 por ejemplo que si estás hablando 1677 01:13:16,000 --> 01:13:18,000 para adolescentes o para adultos 1678 01:13:18,000 --> 01:13:20,000 ya sabéis que hoy en día también se lleva 1679 01:13:20,000 --> 01:13:22,000 la doble lectura de manera que 1680 01:13:22,000 --> 01:13:24,000 puede estar orientada 1681 01:13:24,000 --> 01:13:26,000 a niños y es perfectamente 1682 01:13:26,000 --> 01:13:28,000 entendible para los niños pero luego se meten 1683 01:13:28,000 --> 01:13:30,000 algunos guiños para personas adultas 1684 01:13:30,000 --> 01:13:32,000 pues si tienes que tragar la serie 1685 01:13:32,000 --> 01:13:34,000 en casa porque tu hijo la está viendo 1686 01:13:34,000 --> 01:13:36,000 o tienes que llevarla al cine 1687 01:13:36,000 --> 01:13:38,000 esto antiguamente no se cuidaba tanto 1688 01:13:38,000 --> 01:13:40,000 pero ya desde la época moderna 1689 01:13:40,000 --> 01:13:42,000 de la infusión de Pixar y tal 1690 01:13:42,000 --> 01:13:44,000 ya se metió un humor un poco más adulto 1691 01:13:44,000 --> 01:13:46,000 aparte de que quizás los niños 1692 01:13:46,000 --> 01:13:48,000 también ya son más pabelados hoy en día 1693 01:13:48,000 --> 01:13:50,000 eso también habría que ver pero es eso 1694 01:13:50,000 --> 01:13:52,000 pero tenemos que tener muy claro a quién va dirigido 1695 01:13:52,000 --> 01:13:54,000 porque eso nos va a marcar mucho 1696 01:13:54,000 --> 01:13:56,000 también a la hora de diseñar nuestro personaje 1697 01:13:56,000 --> 01:13:58,000 lo tenemos que tener en cuenta 1698 01:13:58,000 --> 01:14:00,000 bien, luego entonces qué pasa 1699 01:14:00,000 --> 01:14:02,000 aparte de eso, en el proceso de desarrollo 1700 01:14:02,000 --> 01:14:04,000 podemos hacer una especie de biblia de aspectos visuales 1701 01:14:04,000 --> 01:14:06,000 que es donde metemos 1702 01:14:06,000 --> 01:14:08,000 toda la información de todo lo que hemos estado hablando 1703 01:14:08,000 --> 01:14:10,000 todos los bocetos y toda la información 1704 01:14:10,000 --> 01:14:12,000 del entorno del personaje 1705 01:14:12,000 --> 01:14:14,000 de los personajes que le rodea 1706 01:14:14,000 --> 01:14:16,000 se tiende a una biblia 1707 01:14:16,000 --> 01:14:18,000 que es lo que se suele llamar en producciones 1708 01:14:18,000 --> 01:14:20,000 sobre todo se tiene más en cuenta 1709 01:14:20,000 --> 01:14:22,000 cuando se habla de biblia 1710 01:14:22,000 --> 01:14:24,000 a la hora de una serie de televisión 1711 01:14:24,000 --> 01:14:26,000 por ejemplo, que es un universo 1712 01:14:26,000 --> 01:14:28,000 mucho más amplio, hay que tener muy claro 1713 01:14:28,000 --> 01:14:30,000 los aspectos del personaje para muchos capítulos 1714 01:14:30,000 --> 01:14:32,000 para entrar en juego 1715 01:14:32,000 --> 01:14:34,000 muchos dibujantes, hay que tener un documento 1716 01:14:34,000 --> 01:14:36,000 de referencia donde 1717 01:14:36,000 --> 01:14:38,000 sepas perfectamente lo que hablábamos antes 1718 01:14:38,000 --> 01:14:40,000 las predicciones de ese personaje, lo que uno puede hacerle 1719 01:14:40,000 --> 01:14:42,000 los tamaños 1720 01:14:42,000 --> 01:14:44,000 siempre se hace una biblia 1721 01:14:44,000 --> 01:14:46,000 visual de todo esto 1722 01:14:46,000 --> 01:14:48,000 esto es un vistazo bastante 1723 01:14:48,000 --> 01:14:50,000 interesante 1724 01:14:50,000 --> 01:14:52,000 bien, luego 1725 01:14:52,000 --> 01:14:54,000 las pruebas del test 1726 01:14:54,000 --> 01:14:56,000 ya sabéis que esto es muy americano 1727 01:14:56,000 --> 01:14:58,000 introduciendo versiones 1728 01:14:58,000 --> 01:15:00,000 aquí en Europa e incluso en España 1729 01:15:00,000 --> 01:15:02,000 pero a los americanos 1730 01:15:02,000 --> 01:15:04,000 les encanta mucho, como son producciones 1731 01:15:04,000 --> 01:15:06,000 que se invierte mucho dinero y tal, se quiere sacar 1732 01:15:06,000 --> 01:15:08,000 la mayor rentabilidad posible 1733 01:15:08,000 --> 01:15:10,000 eso tengo con productos 1734 01:15:10,000 --> 01:15:12,000 que a lo mejor no hay mucha confianza en ellos 1735 01:15:12,000 --> 01:15:14,000 o que no se tiene experiencia previa 1736 01:15:14,000 --> 01:15:16,000 porque no es ninguna segunda parte 1737 01:15:16,000 --> 01:15:18,000 de una película ya existente, no sabes 1738 01:15:18,000 --> 01:15:20,000 cómo se va a recibir 1739 01:15:20,000 --> 01:15:22,000 pues entonces, es acentes 1740 01:15:22,000 --> 01:15:24,000 de público 1741 01:15:24,000 --> 01:15:26,000 donde se coge un tatuaje de público determinado 1742 01:15:26,000 --> 01:15:28,000 normalmente del público al que va dirigido 1743 01:15:28,000 --> 01:15:30,000 pero también otro tipo de personas 1744 01:15:30,000 --> 01:15:32,000 suele ser un poco heterogéneo 1745 01:15:32,000 --> 01:15:34,000 también para tener otro tipo 1746 01:15:34,000 --> 01:15:36,000 aunque la base puede ser el público objetivo 1747 01:15:36,000 --> 01:15:38,000 y entonces ven la película y luego le dan su opinión 1748 01:15:38,000 --> 01:15:40,000 y bueno, en Estados Unidos realmente 1749 01:15:40,000 --> 01:15:42,000 se tiene en cuenta, y si algún 1750 01:15:42,000 --> 01:15:44,000 personaje produce mucho rechazo 1751 01:15:44,000 --> 01:15:46,000 o si tal 1752 01:15:46,000 --> 01:15:48,000 pues se puede cambiar perfectamente 1753 01:15:48,000 --> 01:15:50,000 y se pueden grabar incluso escenas diferentes 1754 01:15:50,000 --> 01:15:52,000 o se puede eliminar un personaje de The Raid 1755 01:15:52,000 --> 01:15:54,000 si la información recopilada 1756 01:15:54,000 --> 01:15:56,000 indica eso, que no ha quedado muy bien 1757 01:15:56,000 --> 01:15:58,000 o se pueden grabar nuevas escenas para 1758 01:15:58,000 --> 01:16:00,000 dramatizar a ese personaje 1759 01:16:00,000 --> 01:16:02,000 siempre se contaban algunos casos 1760 01:16:02,000 --> 01:16:04,000 aunque no es de animación, pero para que veáis 1761 01:16:04,000 --> 01:16:06,000 cómo se puede llegar 1762 01:16:06,000 --> 01:16:08,000 la gente dice cosas como, ay no parecen hermanas 1763 01:16:08,000 --> 01:16:10,000 y a lo mejor luego se graba la misma escena 1764 01:16:10,000 --> 01:16:12,000 pero que se les pone el pelo un poco parecido a las actrices 1765 01:16:12,000 --> 01:16:14,000 para que no hago así 1766 01:16:14,000 --> 01:16:16,000 pero se hablaba por ejemplo del caso 1767 01:16:16,000 --> 01:16:18,000 de la boda de mi mejor amigo 1768 01:16:18,000 --> 01:16:20,000 donde Julia Roberts 1769 01:16:20,000 --> 01:16:22,000 a principio creía muy mala al público, porque claro, era la mala 1770 01:16:22,000 --> 01:16:24,000 iba ahí a evitar la boda 1771 01:16:24,000 --> 01:16:26,000 entonces tal 1772 01:16:26,000 --> 01:16:28,000 pues al final se grabaron otras escenas 1773 01:16:28,000 --> 01:16:30,000 para que fuera un poco 1774 01:16:30,000 --> 01:16:32,000 menos bruja 1775 01:16:32,000 --> 01:16:34,000 entonces sí, parece como que quiere evitar la boda 1776 01:16:34,000 --> 01:16:36,000 pero luego también se arrepiente 1777 01:16:36,000 --> 01:16:38,000 y luego al final es buena 1778 01:16:38,000 --> 01:16:40,000 todo este tipo de cosas 1779 01:16:40,000 --> 01:16:42,000 porque claro, si te rechaza mucho el personaje 1780 01:16:42,000 --> 01:16:44,000 luego se corre la voz más hoy en día con las redes sociales 1781 01:16:44,000 --> 01:16:46,000 y entonces pues no funciona 1782 01:16:46,000 --> 01:16:48,000 otra vez se puede hacer 1783 01:16:48,000 --> 01:16:50,000 el test y aun así 1784 01:16:50,000 --> 01:16:52,000 si el creador quiere que se mantenga 1785 01:16:52,000 --> 01:16:54,000 pues se deja la cosa igual y poco importa 1786 01:16:54,000 --> 01:16:56,000 pero bueno, suele ser ya si la película pertenece 1787 01:16:56,000 --> 01:16:58,000 a un creador ya de renombre 1788 01:16:58,000 --> 01:17:00,000 y en esos casos incluso si la productora 1789 01:17:00,000 --> 01:17:02,000 le pone, pues luego al final termina ya con peleas 1790 01:17:02,000 --> 01:17:04,000 o con juicios o decide que no 1791 01:17:04,000 --> 01:17:06,000 parta su nombre en los créditos 1792 01:17:06,000 --> 01:17:08,000 pero bueno, es todo un mundo 1793 01:17:08,000 --> 01:17:10,000 pero la verdad es que lo de los test sí que se suele hacer 1794 01:17:10,000 --> 01:17:12,000 nosotros más a nivel local es verdad que 1795 01:17:12,000 --> 01:17:14,000 muchas veces puede venir bien 1796 01:17:14,000 --> 01:17:16,000 enseñarle tu personaje a personas 1797 01:17:16,000 --> 01:17:18,000 ajenas a la creación 1798 01:17:18,000 --> 01:17:20,000 a tu familia, amigos y tal 1799 01:17:20,000 --> 01:17:22,000 y preguntarles qué opinan 1800 01:17:22,000 --> 01:17:24,000 a lo mejor no te dan una información muy técnica 1801 01:17:24,000 --> 01:17:26,000 pero si te puede dar otro tipo de información 1802 01:17:26,000 --> 01:17:28,000 pues yo lo veo un poco bien presente 1803 01:17:28,000 --> 01:17:30,000 como yo os pedía caracterizar 1804 01:17:30,000 --> 01:17:32,000 un personaje amigable 1805 01:17:32,000 --> 01:17:34,000 en cómo se consigue eso 1806 01:17:34,000 --> 01:17:36,000 por una serie a lo mejor de elementos 1807 01:17:36,000 --> 01:17:38,000 pero luego también es muy subjetivo 1808 01:17:38,000 --> 01:17:40,000 puede ser interesante preguntar 1809 01:17:40,000 --> 01:17:42,000 lo que pasa es que en Estados Unidos hay una reja tabla 1810 01:17:42,000 --> 01:17:44,000 que a muchos directores no les gusta 1811 01:17:44,000 --> 01:17:46,000 porque a veces también es un poco 1812 01:17:48,000 --> 01:17:50,000 como obligarte 1813 01:17:50,000 --> 01:17:52,000 o ceñirte demasiado a la opinión del público 1814 01:17:52,000 --> 01:17:54,000 que el público tiene 1815 01:17:54,000 --> 01:17:56,000 su derecho a opinar 1816 01:17:56,000 --> 01:17:58,000 y desde luego es muy respetable su opinión 1817 01:17:58,000 --> 01:18:00,000 pero también es cierto que a veces 1818 01:18:00,000 --> 01:18:02,000 hay que apostar por otras cosas 1819 01:18:02,000 --> 01:18:04,000 a lo mejor de entrada el público no le gusta 1820 01:18:04,000 --> 01:18:06,000 pero luego tiene mucho éxito 1821 01:18:06,000 --> 01:18:08,000 porque hay muchas películas que no se hubieran hecho 1822 01:18:08,000 --> 01:18:10,000 si solo hubiera sido por ese feedback del público 1823 01:18:10,000 --> 01:18:12,000 seguramente 1824 01:18:12,000 --> 01:18:14,000 pero luego tienen éxito y demás 1825 01:18:14,000 --> 01:18:16,000 que sepáis que en Estados Unidos se hace mucho 1826 01:18:16,000 --> 01:18:18,000 entonces eso de los test y tal 1827 01:18:18,000 --> 01:18:20,000 lo mismo que cuando se saca un producto a la venta 1828 01:18:20,000 --> 01:18:22,000 o de comida 1829 01:18:22,000 --> 01:18:24,000 también se da a la gente a probarlo 1830 01:18:24,000 --> 01:18:26,000 o si les parece muy salado o muy dulce 1831 01:18:26,000 --> 01:18:28,000 y bueno pues todo esto 1832 01:18:28,000 --> 01:18:30,000 aquí os hablo un poco de la evaluación de encuestas 1833 01:18:30,000 --> 01:18:32,000 que puede ser interesante para hacerlo 1834 01:18:32,000 --> 01:18:34,000 con algún programa y alguna cosa 1835 01:18:34,000 --> 01:18:36,000 si tienes que hacer algún estudio a veces de esto 1836 01:18:36,000 --> 01:18:38,000 o de evaluación 1837 01:18:38,000 --> 01:18:40,000 echadle un vistazo y demás 1838 01:18:40,000 --> 01:18:42,000 pero bueno que sepáis que es importante 1839 01:18:42,000 --> 01:18:44,000 y luego 1840 01:18:44,000 --> 01:18:46,000 hay que hacer un concept art 1841 01:18:46,000 --> 01:18:48,000 que simplemente es como una visualización 1842 01:18:48,000 --> 01:18:50,000 digamos ya con todos los elementos que habíamos hecho 1843 01:18:50,000 --> 01:18:52,000 como hemos creado el personaje 1844 01:18:52,000 --> 01:18:54,000 con su pose, con su expresión 1845 01:18:54,000 --> 01:18:56,000 con diferentes personajes 1846 01:18:56,000 --> 01:18:58,000 al fondo el caballo 1847 01:18:58,000 --> 01:19:00,000 y creamos un concept art que nos muestra 1848 01:19:00,000 --> 01:19:02,000 como una instantaneidad de la historia 1849 01:19:02,000 --> 01:19:04,000 y del personaje en su entorno 1850 01:19:04,000 --> 01:19:06,000 entonces nos da más información 1851 01:19:06,000 --> 01:19:08,000 o todo esto a la hora de vender la película 1852 01:19:08,000 --> 01:19:10,000 o de mostrar la idea 1853 01:19:10,000 --> 01:19:12,000 incluso a los de animadores 1854 01:19:12,000 --> 01:19:14,000 se hace el concept art 1855 01:19:14,000 --> 01:19:16,000 el concept art lo suele hacer un dibujante que ha hecho los bocetos 1856 01:19:16,000 --> 01:19:18,000 porque luego no es el animador principal 1857 01:19:18,000 --> 01:19:20,000 ni el modelador ni nada de esto 1858 01:19:20,000 --> 01:19:22,000 da un poco esa visión 1859 01:19:22,000 --> 01:19:24,000 siempre es interesante incluirlo 1860 01:19:24,000 --> 01:19:26,000 cuando se diseña un personaje 1861 01:19:26,000 --> 01:19:28,000 se crea, se pone y ya está 1862 01:19:28,000 --> 01:19:30,000 pues miradlo aquí 1863 01:19:30,000 --> 01:19:32,000 aquí os ponemos 1864 01:19:32,000 --> 01:19:34,000 las páginas de algún estudio Ghibli 1865 01:19:34,000 --> 01:19:36,000 siempre os lo digo que los DVDs suelen traer 1866 01:19:36,000 --> 01:19:38,000 el storyboard animado 1867 01:19:38,000 --> 01:19:40,000 así que echadle un vistazo alguno 1868 01:19:40,000 --> 01:19:42,000 no digo ponernos a ver a todos 1869 01:19:42,000 --> 01:19:44,000 pero suele ser bastante interesante 1870 01:19:44,000 --> 01:19:46,000 algunos estudios 1871 01:19:46,000 --> 01:19:48,000 esto todo lo que viene 1872 01:19:48,000 --> 01:19:50,000 en los sitios 1873 01:19:50,000 --> 01:19:52,000 o las copias 1874 01:19:52,000 --> 01:19:54,000 ya sé que hoy en día 1875 01:19:54,000 --> 01:19:56,000 a lo mejor se nos compran 1876 01:19:56,000 --> 01:19:58,000 pero a veces si la compras en digital también te meten un extra 1877 01:19:58,000 --> 01:20:00,000 y si no tenéis la biblioteca donde están los físicos 1878 01:20:00,000 --> 01:20:02,000 que si podéis poder coger alguno 1879 01:20:02,000 --> 01:20:04,000 y todo esto 1880 01:20:04,000 --> 01:20:06,000 bien, pues eso sería 1881 01:20:06,000 --> 01:20:08,000 y realmente está aquí 1882 01:20:08,000 --> 01:20:10,000 está muy sencilla 1883 01:20:10,000 --> 01:20:12,000 pero vamos hablando de muchas cosas 1884 01:20:12,000 --> 01:20:14,000 y hay que tenerlas en cuenta 1885 01:20:14,000 --> 01:20:16,000 un poco más de reflexión y de ver 1886 01:20:16,000 --> 01:20:18,000 y entonces 1887 01:20:18,000 --> 01:20:20,000 pues lo vemos 1888 01:20:20,000 --> 01:20:22,000 sé que la puse un poco tarde 1889 01:20:22,000 --> 01:20:24,000 en este caso lo puse aquí 1890 01:20:24,000 --> 01:20:26,000 que era orientaciones para la tarea 1891 01:20:26,000 --> 01:20:28,000 en este caso lo voy a poner así 1892 01:20:28,000 --> 01:20:30,000 ¿qué tenéis que hacer aquí? 1893 01:20:30,000 --> 01:20:32,000 se trata de que diseñéis 1894 01:20:32,000 --> 01:20:34,000 un poco un personaje 1895 01:20:34,000 --> 01:20:36,000 luego si nos da tiempo podemos intentar 1896 01:20:36,000 --> 01:20:38,000 empezar a modelar ese personaje 1897 01:20:38,000 --> 01:20:40,000 y os hace el vuestro 1898 01:20:40,000 --> 01:20:42,000 quiere decir que no creamos otro diferente 1899 01:20:42,000 --> 01:20:44,000 por eso ponerle un poco de empeño 1900 01:20:44,000 --> 01:20:46,000 porque aunque ahora se quede un poco aquí 1901 01:20:46,000 --> 01:20:48,000 vamos a intentar luego pasarlo al modelaje 1902 01:20:48,000 --> 01:20:50,000 ¿qué hacemos? 1903 01:20:50,000 --> 01:20:52,000 un personaje antropomórfico 1904 01:20:52,000 --> 01:20:54,000 si es antropomórfico ya sabéis que es con aspecto humano 1905 01:20:54,000 --> 01:20:56,000 con características humanas 1906 01:20:56,000 --> 01:20:58,000 con piernas y brazos 1907 01:20:58,000 --> 01:21:00,000 basado en un animal 1908 01:21:00,000 --> 01:21:02,000 puede ser el que queráis y puede tener las características 1909 01:21:02,000 --> 01:21:04,000 que queráis 1910 01:21:04,000 --> 01:21:06,000 que tenga forma humana 1911 01:21:06,000 --> 01:21:08,000 que sea un 1912 01:21:08,000 --> 01:21:10,000 humanoide pero a partir de un animal 1913 01:21:10,000 --> 01:21:12,000 ¿qué tenéis que hacer? 1914 01:21:12,000 --> 01:21:14,000 cuando digo 1915 01:21:14,000 --> 01:21:16,000 una hoja de apuntes normalmente cuando se crea 1916 01:21:16,000 --> 01:21:18,000 un personaje hay que crear un poco una historia de ese personaje 1917 01:21:18,000 --> 01:21:20,000 a vosotros mismos os da 1918 01:21:20,000 --> 01:21:22,000 mucha información por ejemplo podéis hacer una especie de 1919 01:21:22,000 --> 01:21:24,000 Delore, claro muy breve 1920 01:21:24,000 --> 01:21:26,000 tampoco hace falta ponerse aquí a escribir un libro 1921 01:21:26,000 --> 01:21:28,000 de toda la historia pero así que 1922 01:21:28,000 --> 01:21:30,000 os puede dar mucha información 1923 01:21:30,000 --> 01:21:32,000 porque por ejemplo si decís es un personaje que vive 1924 01:21:32,000 --> 01:21:34,000 en el bosque, bueno pues ya os marca 1925 01:21:34,000 --> 01:21:36,000 mucho a la hora de diseñarlo y a la hora de crearlo 1926 01:21:36,000 --> 01:21:38,000 entonces es interesante, una pequeña historia 1927 01:21:38,000 --> 01:21:40,000 o una breve historia sí que puede ser interesante 1928 01:21:40,000 --> 01:21:42,000 y luego ya pues tenéis que hacer la 1929 01:21:42,000 --> 01:21:44,000 bueno, tenéis que cuidar con la proporción 1930 01:21:44,000 --> 01:21:46,000 entonces hacerlo proporcionado, las poses 1931 01:21:46,000 --> 01:21:48,000 y todo esto ¿no? 1932 01:21:48,000 --> 01:21:50,000 Hicimos 6 bocetos de un animal, bueno entonces 1933 01:21:50,000 --> 01:21:52,000 pues eso, sobre todo 1934 01:21:52,000 --> 01:21:54,000 en cuanto a poses, en cuanto a diferentes estudios de tamaño 1935 01:21:54,000 --> 01:21:56,000 que es lo primero que podéis hacer también para ver 1936 01:21:56,000 --> 01:21:58,000 luego con cual os vais a quedar 1937 01:21:58,000 --> 01:22:00,000 a lo mejor luego lo podéis interpretar 1938 01:22:00,000 --> 01:22:02,000 entonces el animal tiene un tamaño determinado pero lo podéis hacer 1939 01:22:02,000 --> 01:22:04,000 en pequeñito porque 1940 01:22:04,000 --> 01:22:06,000 el personaje es un bebé o porque lo que sea 1941 01:22:06,000 --> 01:22:08,000 claro aquí lo hice, si no tenéis 1942 01:22:08,000 --> 01:22:10,000 animal vivo, pues a ver, hombre 1943 01:22:10,000 --> 01:22:12,000 si hacéis algo que podéis tener en casa, un perro 1944 01:22:12,000 --> 01:22:14,000 un gato 1945 01:22:14,000 --> 01:22:16,000 o lo que tengáis 1946 01:22:16,000 --> 01:22:18,000 una serpiente o una tarántula 1947 01:22:18,000 --> 01:22:20,000 eso ya cada cual ¿no? 1948 01:22:20,000 --> 01:22:22,000 y si no podéis hacer lo que os decía antes 1949 01:22:22,000 --> 01:22:24,000 que es iros una mañana 1950 01:22:24,000 --> 01:22:26,000 y coger referencias o ir a grabar y tal 1951 01:22:26,000 --> 01:22:28,000 pero bueno, si ahora no hay tiempo 1952 01:22:28,000 --> 01:22:30,000 o ahora mismo están los animales descansando 1953 01:22:30,000 --> 01:22:32,000 o estén envernando 1954 01:22:32,000 --> 01:22:34,000 pues nada, pues crear fotografías 1955 01:22:34,000 --> 01:22:36,000 o algún vídeo en internet y demás 1956 01:22:36,000 --> 01:22:38,000 crear un poco esas poses 1957 01:22:38,000 --> 01:22:40,000 luego creáis el personaje 1958 01:22:40,000 --> 01:22:42,000 lo que tenéis que hacer es 1959 01:22:42,000 --> 01:22:44,000 en base al estudio anterior que habéis estado desarrollando 1960 01:22:44,000 --> 01:22:46,000 entonces también 1961 01:22:46,000 --> 01:22:48,000 hacer lo que es 1962 01:22:48,000 --> 01:22:50,000 el estudio de expresiones 1963 01:22:50,000 --> 01:22:52,000 entonces claro, como habéis dicho 1964 01:22:52,000 --> 01:22:54,000 primero en la historia, pues ya habéis creado 1965 01:22:54,000 --> 01:22:56,000 una serie de características del personaje, por ejemplo 1966 01:22:56,000 --> 01:22:58,000 es un personaje guerrero, es un personaje alegre 1967 01:22:58,000 --> 01:23:00,000 entonces a lo mejor, o más cómico 1968 01:23:00,000 --> 01:23:02,000 pues podéis hacer expresiones que sean 1969 01:23:02,000 --> 01:23:04,000 que vayan en esa línea, que sean como más 1970 01:23:04,000 --> 01:23:06,000 más divertidas 1971 01:23:06,000 --> 01:23:08,000 o más serias 1972 01:23:08,000 --> 01:23:10,000 también lo hacéis 1973 01:23:10,000 --> 01:23:12,000 y luego la tercera actividad es hacer todas las hojas 1974 01:23:12,000 --> 01:23:14,000 una vez que tengamos toda esta información, habéis hecho los estudios un poco 1975 01:23:14,000 --> 01:23:16,000 ya decidís como lo hacéis 1976 01:23:16,000 --> 01:23:18,000 primero hacéis las hojas de construcción, de como reduciría ese personaje 1977 01:23:18,000 --> 01:23:20,000 a las formas básicas, que luego nos va a ayudar 1978 01:23:20,000 --> 01:23:22,000 a la hora de modelarlo 1979 01:23:22,000 --> 01:23:24,000 hacéis la hoja de giro, que ya sería con el boceto más definido 1980 01:23:24,000 --> 01:23:26,000 las hojas de expresiones 1981 01:23:26,000 --> 01:23:28,000 pues lo mismo, podéis hacer algunas 1982 01:23:28,000 --> 01:23:30,000 no vamos a meternos a hacer el rigging facial 1983 01:23:30,000 --> 01:23:32,000 esta si queréis, pues un poco más ligerita 1984 01:23:32,000 --> 01:23:34,000 pero bueno, si es interesante que os 1985 01:23:34,000 --> 01:23:36,000 lo utilicéis a practicarlo 1986 01:23:36,000 --> 01:23:38,000 y las hojas de poses, pues igual 1987 01:23:38,000 --> 01:23:40,000 es el mismo personaje, aunque tenemos la hoja de giro, como está muy estático 1988 01:23:40,000 --> 01:23:42,000 bueno, la hoja de giro siempre se hace con los brazos abiertos 1989 01:23:42,000 --> 01:23:44,000 porque a la hora de modelarlo y de hacer el rigging 1990 01:23:44,000 --> 01:23:46,000 es más sencillo, por eso se ponen los brazos así 1991 01:23:46,000 --> 01:23:48,000 que no sé si les había dicho, es la posición en T 1992 01:23:48,000 --> 01:23:50,000 que se llama 1993 01:23:50,000 --> 01:23:52,000 o en posición en T, o los brazos 1994 01:23:52,000 --> 01:23:54,000 un poco bajados, pero nunca pegados al cuerpo 1995 01:23:54,000 --> 01:23:56,000 ni nada de esto, porque a la hora de modelarlo 1996 01:23:56,000 --> 01:23:58,000 se nos da problemas y todo esto 1997 01:23:58,000 --> 01:24:00,000 bien, y luego es esta cuarta actividad 1998 01:24:00,000 --> 01:24:02,000 ya que hablamos de hacerlo de la pieza de Lego 1999 01:24:02,000 --> 01:24:04,000 pero se quedó ahí un poco perdida, digo bueno, pues ya lo meto aquí 2000 01:24:04,000 --> 01:24:06,000 en la tarea y entonces 2001 01:24:06,000 --> 01:24:08,000 pues la diseñáis con estos seis 2002 01:24:08,000 --> 01:24:10,000 circulitos, de abajo la he puesto así 2003 01:24:10,000 --> 01:24:12,000 no digo que las de Lego sean así 2004 01:24:12,000 --> 01:24:14,000 pero bueno, para que podáis un poco la referencia 2005 01:24:14,000 --> 01:24:16,000 cuidado con mucho, como siempre, haciendo los loops 2006 01:24:16,000 --> 01:24:18,000 para que queden como muy suaves por los bordes 2007 01:24:18,000 --> 01:24:20,000 que quede como todo muy centrado 2008 01:24:20,000 --> 01:24:22,000 o sea, que todo muy simétrico de un lado a otro 2009 01:24:22,000 --> 01:24:24,000 que no quede como muy descongeligado, o sea, que sea una piezada real 2010 01:24:24,000 --> 01:24:26,000 de esto, ¿vale? 2011 01:24:26,000 --> 01:24:28,000 entonces, como me lo enviáis, como siempre, esto, los dibujos 2012 01:24:28,000 --> 01:24:30,000 o lo que, si lo hacéis en digital 2013 01:24:30,000 --> 01:24:32,000 exportáis directamente las imágenes 2014 01:24:32,000 --> 01:24:34,000 con que me mandéis las hojas, una hoja entera 2015 01:24:34,000 --> 01:24:36,000 me vale, si para llegar a la hoja entera 2016 01:24:36,000 --> 01:24:38,000 habéis hecho 800 bocetos, pues no hace falta 2017 01:24:38,000 --> 01:24:40,000 que me mandéis todas, ¿vale? simplemente la hoja 2018 01:24:40,000 --> 01:24:42,000 donde estén todas 2019 01:24:42,000 --> 01:24:44,000 y bueno, y lo de los estudios y demás, pues igual 2020 01:24:44,000 --> 01:24:46,000 con una hoja de poses y de 2021 01:24:46,000 --> 01:24:48,000 tal, pues ya me vale, no hace falta que me mandéis 2022 01:24:48,000 --> 01:24:50,000 tampoco 10, y todo esto 2023 01:24:50,000 --> 01:24:52,000 pues eso, si lo exportáis 2024 01:24:52,000 --> 01:24:54,000 y si es en papel, pues con fotos, como siempre 2025 01:24:54,000 --> 01:24:56,000 y luego la cuarta actividad, aquí sí que me tenéis que 2026 01:24:56,000 --> 01:24:58,000 enviar la... me tenéis que enviar el proyecto 2027 01:24:58,000 --> 01:25:00,000 de Maya, ¿vale? quiero que os habituéis a hacer el proyecto 2028 01:25:00,000 --> 01:25:02,000 porque ya sabéis que si no, luego puede haber muchos problemas 2029 01:25:02,000 --> 01:25:04,000 entonces me mandáis el proyecto, que podéis llamar pieza 2030 01:25:04,000 --> 01:25:06,000 Lego o pieza lo que sea 2031 01:25:06,000 --> 01:25:08,000 y dentro tienen que estar todas las carpetas 2032 01:25:08,000 --> 01:25:10,000 como ya hemos visto que tenéis el vídeo ya colgado 2033 01:25:10,000 --> 01:25:12,000 en... cuando se habla del 2034 01:25:12,000 --> 01:25:14,000 interfaz de Maya, pues tenéis que hacerlo como 2035 01:25:14,000 --> 01:25:16,000 la estructura de carpetas y dentro de escenas 2036 01:25:16,000 --> 01:25:18,000 ahí me meteréis la escena de 2037 01:25:18,000 --> 01:25:20,000 pieza Lego, ¿vale? que será una escena 2038 01:25:20,000 --> 01:25:22,000 pero no me mandéis solo la escena, ¿vale? aquí no vamos 2039 01:25:22,000 --> 01:25:24,000 a meter textura y todo esto, entonces, efectivamente 2040 01:25:24,000 --> 01:25:26,000 a mí me daría igual que me mandaríais solo la escena 2041 01:25:26,000 --> 01:25:28,000 pero es que quiero que os habituéis a 2042 01:25:28,000 --> 01:25:30,000 hacerlo del proyecto porque es muy importante, ¿vale? 2043 01:25:30,000 --> 01:25:32,000 porque luego os puede dar muchos problemas si no lo hacéis, todo esto 2044 01:25:32,000 --> 01:25:34,000 entonces 2045 01:25:34,000 --> 01:25:36,000 pues bueno 2046 01:25:36,000 --> 01:25:38,000 me lo hacéis así como a modo de proyecto y demás 2047 01:25:38,000 --> 01:25:40,000 todo esto me lo podéis meter si queréis luego en un zip 2048 01:25:40,000 --> 01:25:42,000 para subirlo en un archivo o lo que sea y ya está 2049 01:25:42,000 --> 01:25:44,000 y recordad que esta tarea 2050 01:25:44,000 --> 01:25:46,000 la he puesto más tarde porque 2051 01:25:46,000 --> 01:25:48,000 bueno, pues primero también para 2052 01:25:48,000 --> 01:25:50,000 corregir y asegurarme que no se me volaba mucho 2053 01:25:50,000 --> 01:25:52,000 pero también porque la abrimos más tarde, ¿veis? 2054 01:25:52,000 --> 01:25:54,000 desde el 8 de enero, bueno pues hasta el 26 2055 01:25:54,000 --> 01:25:56,000 de febrero, bueno pues tampoco 2056 01:25:56,000 --> 01:25:58,000 recordad que además hay 2057 01:25:58,000 --> 01:26:00,000 sí, sí, sí 2058 01:26:00,000 --> 01:26:02,000 el personaje, todo lo que es 2059 01:26:02,000 --> 01:26:04,000 el personaje, hacedlo siempre del mismo 2060 01:26:04,000 --> 01:26:06,000 porque no estamos haciendo 2061 01:26:06,000 --> 01:26:08,000 o sea, lo interesante de este estudio 2062 01:26:08,000 --> 01:26:10,000 es que hagáis el estudio 2063 01:26:10,000 --> 01:26:12,000 del último personaje en sí, entonces todo 2064 01:26:12,000 --> 01:26:14,000 del mismo personaje, ¿vale? entonces si cogéis un cocodrilo 2065 01:26:14,000 --> 01:26:16,000 y lo queréis hacer así y tal 2066 01:26:16,000 --> 01:26:18,000 pues lo apertura la hoja de giro, la hoja de construcción 2067 01:26:18,000 --> 01:26:20,000 y todo esto también del estudio ya 2068 01:26:20,000 --> 01:26:22,000 va orientado hacia tal, ¿vale? 2069 01:26:22,000 --> 01:26:24,000 porque, a ver, pues falta el tiempo, no podemos hacer 800 2070 01:26:24,000 --> 01:26:26,000 personajes, luego ya si queréis más 2071 01:26:26,000 --> 01:26:28,000 o de cara al fin del ciclo, pues podéis 2072 01:26:28,000 --> 01:26:30,000 hacer otro, pero ahora vamos a hacernos 2073 01:26:30,000 --> 01:26:32,000 solo con uno, ¿vale? 2074 01:26:32,000 --> 01:26:34,000 también hacemos un 2075 01:26:34,000 --> 01:26:36,000 o sea, cogemos un animal que lo vamos a convertir un poco en 2076 01:26:36,000 --> 01:26:38,000 humano porque luego a la hora de modelarlo también nos puede armar 2077 01:26:38,000 --> 01:26:40,000 juego y todo esto, ¿vale? 2078 01:26:40,000 --> 01:26:42,000 entonces yo creo que por eso 2079 01:26:42,000 --> 01:26:44,000 lo hacemos así, entonces bueno, yo creo que puede estar bien 2080 01:26:44,000 --> 01:26:46,000 y demás, pero si os centréis en el mismo 2081 01:26:46,000 --> 01:26:48,000 porque así os habituáis pues a 2082 01:26:48,000 --> 01:26:50,000 proyectar espacialmente vuestra cabeza 2083 01:26:50,000 --> 01:26:52,000 a ese personaje, a poder moverlo antes de dibujarlo 2084 01:26:52,000 --> 01:26:54,000 luego a dibujarlo y entonces eso os va 2085 01:26:54,000 --> 01:26:56,000 a ayudar mucho a desarrollar todas esas 2086 01:26:56,000 --> 01:26:58,000 habilidades, ¿vale? entonces 2087 01:26:58,000 --> 01:27:00,000 todo eso, y luego la pieza de luego, nada 2088 01:27:00,000 --> 01:27:02,000 esta pieza de luego, no hace falta que os diga ninguna referencia 2089 01:27:02,000 --> 01:27:04,000 con que hagáis un cuadrado, lo único que es que esté 2090 01:27:04,000 --> 01:27:06,000 todo muy encuadrado y todo esto, ¿vale? 2091 01:27:06,000 --> 01:27:08,000 y lo subís eso, entonces luego pues está el 26 2092 01:27:08,000 --> 01:27:10,000 de febrero, recordad que este mes 2093 01:27:10,000 --> 01:27:12,000 bueno, este mes no, el febrero, que ya entramos ya prácticamente 2094 01:27:12,000 --> 01:27:14,000 en febrero, el día 2095 01:27:14,000 --> 01:27:16,000 22-23 es festivo, es decir 2096 01:27:16,000 --> 01:27:18,000 nosotros no estaremos aquí, os lo digo por si 2097 01:27:18,000 --> 01:27:20,000 ya sabemos que aquí no tenemos clase 2098 01:27:20,000 --> 01:27:22,000 y tal, pero bueno, entonces os dejo hasta el 26 2099 01:27:22,000 --> 01:27:24,000 pues si tenéis puente también vosotros 2100 01:27:24,000 --> 01:27:26,000 en vuestro trabajo o lo que sea 2101 01:27:26,000 --> 01:27:28,000 pues bueno, que sepáis que tiene que ser varios días 2102 01:27:28,000 --> 01:27:30,000 y bueno, además este se abrió desde el día 8 yo creo que 2103 01:27:30,000 --> 01:27:32,000 y tal, pero bueno, como no habíamos tenido la tutoría 2104 01:27:32,000 --> 01:27:34,000 hasta hoy, pues bueno, todavía tenéis todo el mes prácticamente 2105 01:27:34,000 --> 01:27:36,000 para entregarla, ¿vale? y la entrada es en este 2106 01:27:36,000 --> 01:27:38,000 entonces tal, yo de todas formas la semana 2107 01:27:38,000 --> 01:27:40,000 que viene el 29 así que voy a abrir la siguiente 2108 01:27:40,000 --> 01:27:42,000 unidad y no os preocupéis porque la siguiente 2109 01:27:42,000 --> 01:27:44,000 tarea igualmente se retrasará un poco 2110 01:27:44,000 --> 01:27:46,000 la idea es que para mayo 2111 01:27:46,000 --> 01:27:48,000 la primera semana de mayo como mitad 2112 01:27:48,000 --> 01:27:50,000 estén todas las tareas entregadas, por lo menos 2113 01:27:50,000 --> 01:27:52,000 por vuestra parte, si yo te consigo corregir no pasa nada 2114 01:27:52,000 --> 01:27:54,000 porque luego ya vienen los exámenes 2115 01:27:54,000 --> 01:27:56,000 que tenéis por lo menos los últimos 15 días para estudiar 2116 01:27:56,000 --> 01:27:58,000 y tal, que bueno, ya haremos también un tutorial un poco 2117 01:27:58,000 --> 01:28:00,000 de repaso o para dudas y tal, o sea que 2118 01:28:00,000 --> 01:28:02,000 eso no es problema, ¿vale? pero bueno, que sepáis que 2119 01:28:02,000 --> 01:28:04,000 ahora está el 26, 26 incluido, o sea que 2120 01:28:04,000 --> 01:28:06,000 hasta las 12 de la noche de este 26 también podéis 2121 01:28:06,000 --> 01:28:08,000 enviarlo, ¿vale? pero bueno 2122 01:28:08,000 --> 01:28:10,000 no es un trabajo este si que se haga en una tarde 2123 01:28:10,000 --> 01:28:12,000 entonces yo os dejo que vayáis pensando primero 2124 01:28:12,000 --> 01:28:14,000 en el animal que vais a hacer, que podéis utilizar referencias 2125 01:28:14,000 --> 01:28:16,000 que luego empecéis a hacer bocetos 2126 01:28:16,000 --> 01:28:18,000 simplemente intentar imitar 2127 01:28:18,000 --> 01:28:20,000 sus poses y todo esto, si os resulta muy complicado 2128 01:28:20,000 --> 01:28:22,000 podéis buscar alguna referencia en dibujo 2129 01:28:22,000 --> 01:28:24,000 de ese mismo animal o 2130 01:28:24,000 --> 01:28:26,000 algunos dibujos animados de ese animal que ya 2131 01:28:26,000 --> 01:28:28,000 estén hechos, bueno, un poco así 2132 01:28:28,000 --> 01:28:30,000 de tal, y luego ya, bueno, hay que recordar 2133 01:28:30,000 --> 01:28:32,000 que como está antropomorfizado 2134 01:28:32,000 --> 01:28:34,000 es un humano 2135 01:28:34,000 --> 01:28:36,000 estará de pie, quiere decir que si es un cocodrilo 2136 01:28:36,000 --> 01:28:38,000 no lo vamos a poner a cuatro patas, es decir que 2137 01:28:38,000 --> 01:28:40,000 entonces va a tener, o sea, va a estar 2138 01:28:40,000 --> 01:28:42,000 lo que pasa es que la cola si que tendrá 2139 01:28:42,000 --> 01:28:44,000 que servirle de apoyo, ¿vale? estar de pie 2140 01:28:44,000 --> 01:28:46,000 bueno, así pensando un poco en cocodrilos 2141 01:28:46,000 --> 01:28:48,000 que están de pie, pero bueno, seguro que encontráis 2142 01:28:48,000 --> 01:28:50,000 alguna referencia, alguna película, alguna cosa 2143 01:28:50,000 --> 01:28:52,000 que os puede servir de inspiración 2144 01:28:52,000 --> 01:28:54,000 ¿de acuerdo? bien, luego subiréis 2145 01:28:54,000 --> 01:28:56,000 la tarea ahí en ese aspecto 2146 01:28:56,000 --> 01:28:58,000 y ya está, yo mientras tanto voy a seguir 2147 01:28:58,000 --> 01:29:00,000 corrigiendo, ya digo, la primera tarea espero terminarla 2148 01:29:00,000 --> 01:29:02,000 esta semana para todos, luego me pondré con la segunda 2149 01:29:02,000 --> 01:29:04,000 que ya irá más rápido, y ya 2150 01:29:04,000 --> 01:29:06,000 luego ya seguiremos con esta tercera, y luego 2151 01:29:06,000 --> 01:29:08,000 ya la semana que viene, ya que nos 2152 01:29:08,000 --> 01:29:10,000 conectemos con Storyboard y Animática, pues 2153 01:29:10,000 --> 01:29:12,000 abriré esta, veis que luego nos queda personajes y escenarios 2154 01:29:12,000 --> 01:29:14,000 para Stop Motion, que bueno, esto es un poco 2155 01:29:14,000 --> 01:29:16,000 incidir un poco en lo que hay en Stop Motion 2156 01:29:16,000 --> 01:29:18,000 la pasé muy rápido, y luego ya he modelado 3D de personajes 2157 01:29:18,000 --> 01:29:20,000 y tal, que aquí ya nos centraremos 2158 01:29:20,000 --> 01:29:22,000 más en intentar hacer ese personaje que 2159 01:29:22,000 --> 01:29:24,000 ya hemos hecho, ¿vale? pero bueno, seguiremos 2160 01:29:24,000 --> 01:29:26,000 practicando modelado y demás 2161 01:29:26,000 --> 01:29:28,000 la siguiente, como 2162 01:29:28,000 --> 01:29:30,000 Storyboard y Animática 2163 01:29:30,000 --> 01:29:32,000 tampoco vamos a, a lo mejor, hacer una práctica muy larga 2164 01:29:32,000 --> 01:29:34,000 porque no vamos a hacer un producto visual muy largo 2165 01:29:34,000 --> 01:29:36,000 ya aquí nos meteremos mucho más modelado, ¿de acuerdo? 2166 01:29:36,000 --> 01:29:38,000 bueno, esto aquí se siente un poco 2167 01:29:38,000 --> 01:29:40,000 pero tampoco quiero, no estoy nervioso, de todas formas 2168 01:29:40,000 --> 01:29:42,000 bueno, así que ya avanzamos, porque bueno 2169 01:29:42,000 --> 01:29:44,000 nos quedan esas unidades, y luego ya pues 2170 01:29:44,000 --> 01:29:46,000 bueno, todavía no os preocupéis 2171 01:29:46,000 --> 01:29:48,000 por examen, ya os diré unas fechas y todo esto 2172 01:29:48,000 --> 01:29:50,000 pero aún son en mayo, entonces la idea es que 2173 01:29:50,000 --> 01:29:52,000 para, ya sabéis que la Semana Santa 2174 01:29:52,000 --> 01:29:54,000 más este año que en marzo, que es 2175 01:29:54,000 --> 01:29:56,000 la última de marzo 2176 01:29:56,000 --> 01:29:58,000 está todo un poco revuelto este año, es todo un poco 2177 01:29:58,000 --> 01:30:00,000 diferente, pero bueno, luego viene el punto de mayo, pero 2178 01:30:00,000 --> 01:30:02,000 yo creo que para el día 10 de mayo 2179 01:30:02,000 --> 01:30:04,000 ya hemos acabado todo, incluso repasos 2180 01:30:04,000 --> 01:30:06,000 y tal, porque, o incluso antes, o sea, bueno 2181 01:30:06,000 --> 01:30:08,000 de tareas y todo antes, mi intención es que 2182 01:30:08,000 --> 01:30:10,000 el 29 de abril ya esté entregado 2183 01:30:10,000 --> 01:30:12,000 todo, porque los exámenes empezarán pues seguramente 2184 01:30:12,000 --> 01:30:14,000 esta semana el 13, o por ahí, el 13 o el 20 2185 01:30:14,000 --> 01:30:16,000 pero bueno, que no os quiero engullar 2186 01:30:16,000 --> 01:30:18,000 que no es, vamos a seguir 2187 01:30:18,000 --> 01:30:20,000 estudiando, hacer los resúmenes, veis que 2188 01:30:20,000 --> 01:30:22,000 por ejemplo esta unidad, las unidades estas 2189 01:30:22,000 --> 01:30:24,000 de modelado, aunque son 7, veis que luego 2190 01:30:24,000 --> 01:30:26,000 algunas son muy cortitas, digamos el grosso modo 2191 01:30:26,000 --> 01:30:28,000 o lo más extenso, eran las primeras 2192 01:30:28,000 --> 01:30:30,000 pero ahora algo se incide como respecto a más 2193 01:30:30,000 --> 01:30:32,000 concretos de las cosas, pero son más cortitas 2194 01:30:32,000 --> 01:30:34,000 así que no os preocupéis por estas, que se verán rápido 2195 01:30:34,000 --> 01:30:36,000 lo que pasa es que luego la práctica de modelado, sí que intentaremos 2196 01:30:36,000 --> 01:30:38,000 hacer el personaje y tal, y le dedicaremos 2197 01:30:38,000 --> 01:30:40,000 tiempo en cuanto a tutoría y todo esto, pero 2198 01:30:40,000 --> 01:30:42,000 no hay mayor problema, ¿de acuerdo? 2199 01:30:42,000 --> 01:30:44,000 Bueno, no sé si 2200 01:30:44,000 --> 01:30:46,000 a ver, en la primera 2201 01:30:46,000 --> 01:30:48,000 actividad, segundo punto, hay que hacer al animal 2202 01:30:48,000 --> 01:30:50,000 que te vas, ah bueno, me habías preguntado antes, vale 2203 01:30:50,000 --> 01:30:52,000 sí, sí, sí, sí, todo 2204 01:30:52,000 --> 01:30:54,000 en el mismo personaje, sí, sí, sí, todo en el mismo 2205 01:30:54,000 --> 01:30:56,000 personaje, es para estudiar 2206 01:30:56,000 --> 01:30:58,000 un poco ese animal, lo que pasa es que, por ejemplo, si estás estudiando 2207 01:30:58,000 --> 01:31:00,000 el animal, antes de ponerle, por ejemplo, de pie 2208 01:31:00,000 --> 01:31:02,000 como si fuera humano, pues sí que te puedes hacer 2209 01:31:02,000 --> 01:31:04,000 algunos dibujos o algunos bocetos de ese personaje en su vida 2210 01:31:04,000 --> 01:31:06,000 real o como es en real, ¿no? Pero luego 2211 01:31:06,000 --> 01:31:08,000 tú ya coges y dices 2212 01:31:08,000 --> 01:31:10,000 como antropó 2213 01:31:10,000 --> 01:31:12,000 no es la palabra, ¿cómo ha convertido en humano 2214 01:31:12,000 --> 01:31:14,000 este personaje? Pues, por ejemplo, si es un elefante 2215 01:31:14,000 --> 01:31:16,000 bueno, pues ya ahí tienes a babar, ¿no? y todo esto 2216 01:31:16,000 --> 01:31:18,000 pues cómo lo pones ya de pie y todo esto 2217 01:31:18,000 --> 01:31:20,000 pero luego el día, todos los 2218 01:31:20,000 --> 01:31:22,000 giros de las hojas de giro 2219 01:31:22,000 --> 01:31:24,000 todo esto y tal y cual, todo esto ya lo hacéis 2220 01:31:24,000 --> 01:31:26,000 en, ya con el mismo 2221 01:31:26,000 --> 01:31:28,000 personaje, siempre con el mismo personaje, en cuanto 2222 01:31:28,000 --> 01:31:30,000 decidáis el animal, ya os centréis en ese 2223 01:31:30,000 --> 01:31:32,000 me da igual el que sea, un koala, un 2224 01:31:32,000 --> 01:31:34,000 perezoso, una hormiga, un, en fin 2225 01:31:34,000 --> 01:31:36,000 no sé, cualquier cosa, ¿vale?