1 00:00:02,839 --> 00:00:20,039 En este vídeo os vamos a presentar la aventura de las palabras, una situación de aprendizaje 2 00:00:20,039 --> 00:00:24,420 diseñada para alumnado de tercero y cuarto de primaria, que combina lengua castellana 3 00:00:24,420 --> 00:00:29,519 con programación creativa utilizando Scratch y Click & Play. El objetivo es mostrar cómo 4 00:00:29,519 --> 00:00:33,960 podemos convertir contenidos lingüísticos en juegos interactivos creados por los propios 5 00:00:33,960 --> 00:00:38,340 estudiantes. Esta situación de aprendizaje tiene un doble 6 00:00:38,340 --> 00:00:44,200 propósito. Por un lado, reforzar contenidos esenciales de lengua, ortografía, gramática, 7 00:00:44,439 --> 00:00:49,679 acentuación y tiempos verbales. Y por otro, introducir al alumnado en la programación 8 00:00:49,679 --> 00:00:56,020 mediante retos prácticos y manipulativos. Esta situación de aprendizaje desarrolla 9 00:00:56,020 --> 00:01:01,780 objetivos como desarrollar habilidades básicas de programación, aplicar el pensamiento lógico, 10 00:01:02,340 --> 00:01:07,900 trabajar de forma cooperativa, aplicar las normas ortográficas básicas mediante el uso guiado de 11 00:01:07,900 --> 00:01:13,760 click and play y Scratch. La propuesta se centra especialmente en la competencia específica del 12 00:01:13,760 --> 00:01:19,299 área de lengua, desarrollando los saberes básicos relacionados con la ortografía y la gramática. 13 00:01:20,560 --> 00:01:25,439 Para desarrollar esta situación de aprendizaje utilizamos varias metodologías clave, 14 00:01:25,980 --> 00:01:31,760 learning by doing, aprendizaje basado en retos, aprendizaje cooperativo y design thinking. La 15 00:01:31,760 --> 00:01:36,379 organización del aula se estructurará de manera flexible, combinando distintos tipos de 16 00:01:36,379 --> 00:01:41,780 agrupamientos y espacios en función de las actividades propuestas, gran grupo y grupos 17 00:01:41,780 --> 00:01:47,239 cooperativos. Las actividades se desarrollarán principalmente en el aula ordinaria o aula del 18 00:01:47,239 --> 00:01:53,739 futuro. Se emplearán hojas de trabajo y guías de conexión impresas, así como materiales conductores, 19 00:01:53,980 --> 00:02:01,099 el dispositivo click and play, ordenadores y el programa Scratch. Ahora vamos a ver cómo unir 20 00:02:01,099 --> 00:02:06,840 lengua y tecnología en las sesiones 1 y 2 de nuestro proyecto. En estas sesiones lanzamos 21 00:02:06,840 --> 00:02:12,000 el reto, repasar una regla de ortografía o gramática. Por ejemplo, ¿cuándo usamos 22 00:02:12,000 --> 00:02:18,319 la letra J? Tras debatir en grupo, el alumnado busca cinco palabras o conceptos clave y los 23 00:02:18,319 --> 00:02:24,099 anota en su hoja de trabajo sin errores. Después pasamos a la acción digital y física. 24 00:02:24,879 --> 00:02:32,949 Primero, en la guía de conexiones decidimos qué tecla activará cada palabra. A continuación, 25 00:02:32,949 --> 00:02:35,229 realizamos también las conexiones físicas. 26 00:02:35,969 --> 00:02:38,830 Conectamos los cables del kit de materiales conductores 27 00:02:38,830 --> 00:02:41,289 como papel de aluminio siguiendo nuestra guía. 28 00:02:44,060 --> 00:02:47,219 Después, en Scratch, usamos la extensión Makey Makey 29 00:02:47,219 --> 00:02:49,500 para programar cada tecla con su palabra. 30 00:02:50,460 --> 00:02:52,740 Al tocar el material, el juego cobra vida. 31 00:02:53,180 --> 00:02:57,060 Así, la tecnología nos ayuda a aprender mientras nos divertimos. 32 00:02:57,539 --> 00:02:58,360 ¡Reto conseguido! 33 00:03:00,759 --> 00:03:03,979 En las sesiones 3 y 4 lanzamos otro reto. 34 00:03:03,979 --> 00:03:08,039 Repasar una regla de ortografía o los tiempos verbales 35 00:03:08,039 --> 00:03:13,759 Vamos a crear un minijuego para repasar, por ejemplo, verbos en pasado, presente y futuro 36 00:03:13,759 --> 00:03:17,020 o palabras agudas, llanas y esdrújulas 37 00:03:17,020 --> 00:03:22,360 En la guía de conexiones decidimos qué tecla activará cada pulsador 38 00:03:22,360 --> 00:03:27,800 y escribimos los verbos o palabras agudas, llanas y esdrújulas que vamos a utilizar 39 00:03:27,800 --> 00:03:32,379 A continuación, realizaremos también las conexiones físicas 40 00:03:32,960 --> 00:03:38,740 Conectamos los cables del kit a materiales conductores, como papel de aluminio, siguiendo nuestra guía. 41 00:03:40,199 --> 00:03:47,280 Después, en Scratch, usamos la extensión Makey Makey para completar la programación con las palabras elegidas, 42 00:03:47,280 --> 00:03:53,280 de tal manera que cuando aparezcan en pantalla, seleccionemos el pulsador correcto. 43 00:03:54,080 --> 00:04:01,680 Al tocar el material, el juego cobra vida. Así, la tecnología nos ayuda a aprender mientras nos divertimos. 44 00:04:01,680 --> 00:04:03,039 ¡Reto conseguido! 45 00:04:04,340 --> 00:04:10,900 En esta quinta y última sesión, el alumnado compartirá y jugará a los minijuegos creados por los compañeros y compañeras. 46 00:04:11,439 --> 00:04:16,000 Además, realizarán una autoevaluación para reflexionar sobre su aprendizaje. 47 00:04:16,439 --> 00:04:20,720 El docente usará la rúbrica para valorar la consecución de los objetivos propuestos. 48 00:04:21,220 --> 00:04:24,360 Esperamos que disfrutéis aprendiendo con Scratch y Click & Play.