1 00:00:00,000 --> 00:00:05,180 A continuación, voy a presentar la segunda evidencia fundamental, creación y modificación 2 00:00:05,180 --> 00:00:09,740 de contenidos digitales educativos. Estas actividades digitales se encuentran alojadas 3 00:00:09,740 --> 00:00:15,300 en el Aula Virtual de EducaMadrid del Colegio Antonio Machado al que pertenezco, en la sección 4 00:00:15,300 --> 00:00:20,080 de Infantil, en el apartado de tres años, en el cual estoy matriculada como profesor 5 00:00:20,080 --> 00:00:25,340 y poseo permisos de edición. Soy tutora del grupo de Infantil de tres años y estos contenidos 6 00:00:25,340 --> 00:00:30,740 están enlazados con las diferentes áreas del currículum, a través de URLs para que 7 00:00:30,740 --> 00:00:34,460 los alumnos con ayuda de las familias, ya que estamos en una etapa educativa en la que 8 00:00:34,460 --> 00:00:41,540 por su edad necesitan ayuda del adulto, tengan un acceso fácil y directo. Estos contenidos 9 00:00:41,540 --> 00:00:45,980 se han ido aplicando a lo largo de todo el curso escolar con los alumnos del grupo. Para 10 00:00:45,980 --> 00:00:49,940 el desarrollo de esta evidencia voy a presentar tres contenidos digitales elaborados con tres 11 00:00:49,940 --> 00:00:55,300 aplicaciones diferentes relacionadas con contenidos trabajados ya en el aula. El objetivo es 12 00:00:55,300 --> 00:01:01,820 mostrar un amplio abanico de posibilidades en cuanto a las herramientas existentes actualmente. 13 00:01:01,820 --> 00:01:08,680 El primer contenido está relacionado con el proyecto de la granja. He creado este contenido 14 00:01:08,680 --> 00:01:15,980 digital educativo de Escape Room con la herramienta Geniani. Está destinado a alumnos de educación 15 00:01:15,980 --> 00:01:20,860 infantil de tres años de edad para trabajar el contenido de los animales de la granja, 16 00:01:20,860 --> 00:01:25,260 el cual se encuentra dentro del área de descubrimiento y exploración del entorno. Se trata 17 00:01:25,260 --> 00:01:29,320 de una experiencia de gamificación donde se les plantea que deben completar todas las 18 00:01:29,320 --> 00:01:34,980 tareas para poder avanzar y salir del juego. Las preguntas son todas relacionadas con contenidos 19 00:01:34,980 --> 00:01:40,340 de los animales de la granja y se ha introducido accesibilidad para alumnos con necesidades 20 00:01:40,340 --> 00:01:45,500 educativas especiales asociadas al espectro autista y está adaptado para la edad de tres 21 00:01:45,500 --> 00:01:51,020 años, ya que ellos todavía no tienen adquirida la capacidad de lectura. ¿Cómo lo he adaptado? 22 00:01:51,020 --> 00:01:56,580 Mediante pictogramas que les ayudan a comprender la pregunta que se les realiza y mediante un 23 00:01:56,580 --> 00:02:03,860 icono de audio donde se le da un apoyo auditivo. Estos apoyos auditivos son elaborados con mi voz, 24 00:02:03,860 --> 00:02:07,900 formulándoles las preguntas a las que ellos tienen que dar respuesta y los 25 00:02:07,900 --> 00:02:11,020 alumnos acceden a esta audición pulsando en el icono.