1 00:00:00,000 --> 00:00:06,560 La equipación es la matriz de organización y diseño de un paisaje de aprendizaje para 2 00:00:06,560 --> 00:00:12,200 los alumnos de cuarto de primaria en el área de Social Science. En esta primera diapositiva 3 00:00:12,200 --> 00:00:16,840 se puede observar una tabla en la que se cruzan las ocho inteligencias múltiples con los 4 00:00:16,840 --> 00:00:22,280 seis niveles de profundidad de pensamiento de la taxonomía de Bloom. Pinchando sobre 5 00:00:22,280 --> 00:00:28,400 cada uno de estos iconos aparecerá una ventana explicativa. En este caso nos encontramos 6 00:00:28,400 --> 00:00:33,480 con distintos tipos de actividades como ejemplos que se pueden realizar acorde a esas inteligencias 7 00:00:33,480 --> 00:00:39,600 múltiples. En cuanto a los niveles de la taxonomía de Bloom, pinchando sobre los iconos 8 00:00:39,600 --> 00:00:44,040 encontraremos distintos verbos que nos serán de gran ayuda a la hora de diseñar los objetivos 9 00:00:44,040 --> 00:00:50,880 didácticos de cada una de las actividades. Como podemos ver, esta unidad de programación 10 00:00:50,880 --> 00:00:56,940 tiene 14 diferentes actividades, cada una con su relación con las inteligencias múltiples 11 00:00:56,940 --> 00:01:01,780 y en los distintos niveles de la taxonomía de Bloom. Si pinchamos sobre ellas nos llevarán 12 00:01:01,780 --> 00:01:07,700 a cada una de las actividades. Aquí podemos ver cómo sería el desarrollo de la actividad 13 00:01:07,700 --> 00:01:14,740 número uno. Todas las actividades van a tener un título, una serie de objetivos didácticos, 14 00:01:14,740 --> 00:01:20,700 la aplicación del desarrollo, el producto final, su evaluación, los materiales necesarios, 15 00:01:20,700 --> 00:01:24,260 las tecnologías que se van a utilizar y diversas anotaciones. 16 00:01:24,260 --> 00:01:31,940 En Geniali, en concreto, sirve como punto de partida el diseño y elaboración del paisaje 17 00:01:31,940 --> 00:01:38,940 de aprendizaje a través del cual los alumnos realizarán una serie de actividades y encontrarán 18 00:01:38,940 --> 00:01:43,940 un itinerario en el que ellos mismos van a decidir cuál elegir para que su aprendizaje 19 00:01:43,940 --> 00:01:50,820 sea más dinámico y motivador. Así, los alumnos trabajarán en la unidad de programación 20 00:01:50,820 --> 00:02:00,180 de una forma gamificada y lúdica. Una vez realizada la matriz, se procede a realizar 21 00:02:00,180 --> 00:02:07,900 Geniali, en el que ya volcamos todas las actividades ya bien programadas. Una vez hemos realizado 22 00:02:07,900 --> 00:02:13,340 ya esa base de información de la planificación a Geniali, este sería el resultado, que es 23 00:02:13,340 --> 00:02:16,460 el que se entregaría a los alumnos para que ellos mismos decidan su itinerario de 24 00:02:16,460 --> 00:02:22,500 aprendizaje. En él encontrarán las explicaciones de las diferentes actividades.